Neuer Wochenbericht - 30.05.2017

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    Status Report 30 Mai 17
    veröffentlicht am Mai 30, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Diese Woche werfen wir einen Blick zurück auf die vergangene Woche mit dem Release von 0.62 auf die Exp. Server. Es gibt also Infos, welche Fehler dort behoben werden müssen (visuell und Audio), als auch Infos von Eugen und Peter zu der Arbeit an 0.63 bzw. der Beta.


    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Survivor,


    Diese Woche überlass ich den Kollegen mal den größeren Teil.
    Ganz klar ist, dass 95% vom Team vollkommen auf die 0.63 Version fokussiert sind, um diese schnellstmöglich auf die Exp. Server bringen zu können. Der andere Teil des Teams wertet aktuell die Daten und euer Feedback zur 0.62 Version aus um diese noch weiter zu optimieren.


    Seid euch bewusst, dass jedes Feedback, insb. zu den neuen Umgebungssounds, von uns bearbeitet wird. Was genau immer von uns angepasst wird, erfahrt ihr im offiziellen Forum von Baty.


    Genauer gesagt wird also auf folgendes Feedback geachtet:


    • Neue Umgebungssounds (auch zur Lautstärke)
    • Wie sich einige Bäume im Wind verhalten


    Es gibt natürlich aber auch noch andere Fehler in der 0.62 Version, die wir beheben wollen:


    • Kollisionen mit manchen Baummodellen
    • Abbrechen beim Schauen durch Ironsights
    • Probleme bei der Tastenbindung


    Von Eugen gibt’s jetzt ein paar mehr Infos zu 0.63, Ich bin in diesem Bereich nicht der Experte.



    Stay safe out there!


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Eugen


    Hallo Leute!


    Also 0.62 ist jetzt endlich auf den Exp. Server und ich kann dem verantwortlichen Team nicht genug für die hervorragende Arbeit danken. Die neuen Wälder sind wunderschön geworden, aber sie bleiben nicht die letzten visuellen Überarbeitungen. Andere Bereiche des Spiels werden noch einmal schöner. Die neuen Texturen zeigen ganz gut, auf welchen Level alle neuen Bereiche und Inhalte zur Beta Version aussehen bzw. sich verhalten sollen.


    Viele Dinge an denen wir arbeiten habe ich ja bereits in den letzten Status Reports angesprochen, aber ein Teil dieser ist erst jetzt so richtig im Fokus. Dazu gehören auch ein paar „kleinere“ Features, die in der Beta dann das Gameplay erweitern sollen. Ein Thema das immer wieder aufkommt und viele Leute bewegt, ist das Verhalten der Chars in Bezug zu Waffen. Um zu verstehen was ich damit meine, benötige ich aber ein paar mehr Worte.


    Die meisten Inhalte und Mechaniken in der Live-Umgebung also 0.61 laufen noch über die alte Technologie. Ab der Beta Version und damit der neuen Technologie als Basis wird das Waffenverhalten deutlich mehr Möglichkeiten mit sich bringen als bisher.


    Alleine die Arbeit am neuen Animations System und den dazugehörigen Features hat uns ca. 1,5 Jahre beschäftigt. Die meiste Zeit davon wurde in die vielen verschiedenen Animationen (z.B. Nachladen, Chambern, Jamming usw.) für jede einzelne Waffe verwendet. Zusammen mit dem neuen Zielmodell werden dann Dinge wie Rückstoß, Sway, Spielerumdrehungen usw. sich anders verhalten.


    Ein riesen Batzen an Inhalten kann jetzt endlich ins Spiel implementiert werden – ich sagte ja bereits, dass wir jetzt endlich ein Spiel entwickeln und nicht mehr nur eine Technologie. Anfangen tun wir mit den Waffen FNX und IZH. Ich kann es kaum erwarten diese mit der neuen Technologie auszuprobieren.
    Für all diese Dinge gilt:


    • User Aktionen die dem Spieler ermöglichen mit Gegenständen und Waffen zu interagieren
    • Synchronisation Setup welches von Overwatch inspiriert wurde
    • Animations System, das den Avatar lebendig wirken lässt
    • Schadenssystem, welches einfach anpassbar ist und verschiedene Trefferzonen und Einschlags-Animationen unterstützt
    • Neue Partikel Effekte und Sounds
    • Neue Charakter Repräsentation, die mehr nach Survival Umgebung aussieht


    Es ist nicht so, dass wir keine Bugs in den ersten Versionen erwarten, aber die Realität ist, dass wir nun 4 Jahre an diesen Dingen arbeiten und den Tag herbeisehen euch endlich die Ergebnisse präsentieren zu können. Und wie die Liste hier oben auch zeigte, sind alle diese Systeme miteinander verknüpft und voneinander abhängig.


    Selbst die neue Netzwerk Synchronisation wurde auf Basis des neuen Player Controllers und der neuen Physik optimiert. Ich finds natürlich schade, dass wir euch das alles nicht viel schneller zeigen können, aber ich glaube wir alle werden eine klasse Zeit haben wenn 0.63 live geht.


    Hier wie gewohnt eine Auflistung der im Fokus stehenden Aufgaben.


    Programmers


    • UI Eingaben
    • Kommunikations-Systeme (Megaphone, Walkie Talkie, Radiostation)
    • Waffenhandling und Zielen
    • Überarbeitung der Fahrzeugphysik
    • Anpassungen der 3rd Person Kamera
    • Grundlegende Klassen für die FNX und IZH
    • Animations Events für den Char
    • Performance-Optimierungen für den Item-Spawn
    • Überarbeitung und Optimierung der Physik-Kollisionen
    • Eine Menge Crash und Bugfixes


    Animators


    • Polieren der Waffenmechaniken (Unjamming, Nachladen)
    • Posen für Inverse Kinematic
    • Trefferreaktion am Char
    • Prototyp für Fernkampf
    • Anpassungen bei Spielerdrehung



    Designers


    • User Aktionen im Multiplayer
    • Spielerdarstellung
    • Neue Definitionen für Spieler- und Itemspawns
    • Kommunikations-Systeme
    • Behebung von Baumkollisionen
    • Erweitertes Platzierungssystem
    • Konstruktion des Wachturms
    • Überarbeitung von Krankheiten für die Spielerdarstellung
    • Aniamtions-Events für Spieler
    • Neue Infizierten-Modelle
    • Neue Spieler-Modelle



    Audio


    • Anpassungen des Umgebungssounds
    • Vorbereiten von Infizierten-Aufnahmen
    • Vorbereiten der Events für Spieler- und Waffen-Animationen



    QA


    • Spieltesten des 0.62 Updates
    • 0.62 Feature Tests
    • Interne Client-Stabilisierung
    • Testen der Spieleraktionen für 0.63



    Art


    • Überarbeiten alter Assets
    • Optimierung von Gebäuden
    • Vereinheitlichung der Türen


    Es wurden tausend an Stunden investiert um unseren Traum zu verwirklichen.
    These are thousands of hours spent on our side to bring a dream that is yet to be fully realized. Curiosity, Creativity, Community. Three pillars of Bohemia Interactive that we want to uphold. Neugier, Kreativität, Community – die drei Säulen von Bohemia Interactive, die wir aufrecht erhalten wollen.


    - Eugen Harton / Lead Producer




    Dev Update/Peter


    Neben vielen anderen Fehlern, die wir bearbeiten gehört auch das Aufheben von Items auf der To-Do Liste. Das Anvisieren mit Hilfe des Cursos kann generell eine gute Möglichkeit sein, aber es gibt hier auch kleine Hürden. Manche Items sind in der Welt einfach sehr klein, und das soll auch so sein, da wir ja möglichst viel realistisch halten wollen. So sind andere Strukturen einfach teilweise im Weg oder Dinge wie Gras behindern die Sicht.


    Ihr wisst wie das ist, manchmal gestaltet sich das finden und aufheben einer Pistole oder Waffe im Allgemeinen als ziemlich schwierig. Um dem entgegen zu wirken greift man verständlicherweise oftmals auf das Inventarsystem zu und nimmt so das Item auf. Das aber nimmt unserer Meinung nach ganz schön die Illusion mit dem Spieler gerade an dem und dem Ort zu sein. Und das panische Durchsuchen des Inventars nach Munition während der Bewegung verstärkt dies nur noch einmal.


    Abgesehen von kommenden Einschränkungen der Bewegung während man im Inventar ist, wird es auch eine neue Art des dynamischen Auswählens beim Looten geben. Dieses dynamische Auswählen wird abhängig von Entfernung, Winkel und Bildzentrum sein. Das selektierte Aufnehmen des Zielobjekts wird dann visuell noch einmal mit entsprechenden Icons unterstützt. Die Interaktion mit Fahrzeugen als auch anderen Objekten wie Türen funktioniert übrigens genauso. Es soll eine flüssige, nachvollziehbare und einfache Interaktion zwischen dem Item und der Mechanik erfolgen. Ein paar erste Beispiele folgen hier direkt:


    [img width=443 height=398]https://media.giphy.com/media/3oKIPeQAPUWmMwgds4/giphy.gif[/img]


    [img width=468 height=480]https://media.giphy.com/media/3oKIPvSaw9FwQbMFd6/giphy.gif[/img]


    Vielleicht fragt ihr euch jetzt, warum wir die Items nicht einfach in gewisser Art hervorheben? Nicht nur, dass auch dies wenig zum Spiel passt und einem die Illusion raubt, löst es nicht das eigentliche Problem – das herantasten mit dem zentrierten Cursor. Aber sag niemals nie, vielleicht werden doch irgendwann eine abgeschwächte Highlight-Methode einbringen, um die Items etwas mehr hervorzuheben.. aber ich bin kein Fan davon.


    Sie werden sich nicht mehr verstecken können… wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Dev Update/Adam


    Nun ist das 0.62 Update schon fast eine Woche für euch verfügbar. Ich hoffe ihr habt eine schöne Zeit in der Exp. Version! Zuallererst möchte ich euch kurz erzählen, was bei uns in der Abteilung aktuell ansteht bzw. welche Dinge bis hin zum 0.62 Stable Update noch getan werden müssen.


    • Weitere Verbesserungen in der Oberfläche im Industriegebiet von Solnichniy
    • Detailverbesserungen bei manchen Kleinpflanzen insb. bei der Darstellung in Licht
    • Allgemeine Verbesserungen bei der Belichtung
    • Verbesserungen und Behebungen auf der ganzen Karte
    Nun möchte ich ein bisschen über die Client Performance in Chernarus sprechen. Allgemein haben wir bisher recht positive Rückmeldungen der Exp. Spieler erhalten - jeder ist willkommen uns seine Erfahrungen im Feedbacktracker mitzuteilen.


    Wie ich letzte mal bereits erwähnte, der mit 0.60 eingezogene neue Renderer gibt uns viel mehr Möglichkeiten die Welt in Chernarus zu optimieren. 0.62 fixierte sich ganz klar auf die Verbesserte Darstellung der Natur in Chernarus.


    Viele der bereits existierenden Orte wurden noch einmal mit deutlich mehr Details bestückt. Und da die neuen Vegetationen sehr viel besser optimiert sind als die alten, erreichen wir trotz dieser starken visuellen Verbesserung in den meisten Fällen die gleiche Anzahl an Frames. Aber es sei gesagt, dass das Projekt noch nicht zu 100% abgeschlossen ist.


    Wenn wir auf das System der Daten schauen, dann ist zu erwähnen, dass auch noch ein paar alte Vegetation Sets in Benutzung sind (manche Bäume und insb. Büsche). Aber diese sind nur noch temp. drinne, in späteren Updates werden auch diese ausgetauscht. Somit werden noch einmal ein paar Frames für alle Clients hinzukommen.


    Es sind noch weitere Optimierungen auf der Daten-Seite des Spiels geplant (größtenteils bezogen auf die Darstellung von Gebäuden). In 0.63 werden wir die gesamte Struktur der Umwelt-Sets verändern, sodass diese schneller geladen und gelesen werden können. Unter anderem wird es auch so einfacher für dem ein oder anderen Modder.


    Auf der Programmier-Seite sind auch Optimierungen auf dem Weg (Angefangen mit 0.63) von denen sowohl die PC, als auch Konsolen Versionen profitieren werden. Leider sind aufgrund der großen Unterschiede zwischen der internen und der öffentlichen Version keine großen Code Veränderungen in kurzer Zeit möglich. Dadurch können größere Optimierungen nicht für 0.62 sondern erst für 0.63 in Angriff genommen werden.



    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/EB49LAd.jpg[/img]



    - Adam Franců / Senior Map Designer




    Dev Update/Andrej


    Wir sind froh sagen zu können, dass unsere neuen Umgebungssounds nun endlich auf de Exp. Servern zu hören sind. Alle Ambient Sounds wurden neu erstellt und zusätzlichen Positionen hinzugefügt. Jetzt geht’s darum genau zu schauen wie sich das ganze in der Live Umgebung verhält und was ihr und das QA Team uns an Feedback zukommen lasst. Ihr könnt also davon ausgehen, dass sich noch das ein oder andere auf den Exp. Servern verändert bevor die Version auf Stable gespielt werden kann. Nebenbei bereiten wir diese positionsabgefragten Sounds auch für die Gebäude vor, aber im Fokus kann dies erst ab der 0.63 Version stehen, da wie angesprochen die Gebäudemodelle überarbeitet bzw. ausgetauscht werden.


    Abgesehen von den Umgebungssounds arbeiten wir hart an den Vorbereitungen für die Beta. Es werden nämlich tausende von neuen Sounds für die neuen User Aktionen und dem neuen Player Controller eingefügt. Eine neue Aufnahme-Runde für Sounds von Spielern, als auch Infizierten startet nächsten Monat.


    Abgesehen arbeiten wir eng mit dem Animations-Team zusammen, schließlich brauchen all die neuen Animationen in 0.63 auch die entsprechenden Sounds.



    - Andrej Sinkević / Sound Designer

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