Neuer Wochenbericht - 02.05.2017

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    Status Report 02 Mai 17
    veröffentlicht am Mai 02, 2017



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung




    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Survivor!
    Während Eugen heute über die aktuellen Aufgaben spricht, komme ich heute dazu mehr über Mechaniken und Systeme zu sprechen, die bis hin zur Beta noch verbessert werden müssen. Außerdem wird in letzter Zeit in verschiedenen Plattformen viel über die Fahrzeuge diskutiert, daher widme ich den Zielen bis zur Beta in diesem Bereich auch noch ein paar Worte.


    Während ich persönlich die Arbeit von Peter und dem Designer Team toll finde, was die manuelle Gangschaltung und das Fahrverhalten an sich angeht, muss trotzdem noch einiges verbessert werden. Der Schwerpunkt liegt ganz klar bei der Physik und wie diese mit der Umgebung agiert. Wir haben zwar die gemeinten Veränderungen gezeigt, der ein oder andere hat dies aber vielleicht damals verpasst.


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    Es muss klar gesagt werden, dass Fahrzeuge in der Early Access Phase bisher recht wenig sichtbare Details und Features von uns erhalten haben. Grund dafür ist das komplexe Physik System in DayZ, welches ja wie gesagt in zwei parallelen Versionen entwickelt wird. Ebenfalls gehört natürlich dazu, dass genau diese Arbeit an den neuen Technologien absolut im Fokus steht und daher viele Dinge wie diese eher an zweiter Stelle stehen. Ich freue mich schon auf die größeren Veränderungen dieser Mechaniken. Denn sind wir mal ehrlich, ohne Fahrzeuge handelt es sich wirklich zu großen Teilen nur zum einen Wander-Simulator ;) .


    Lasst mich euch eine kleine Vorschau auf die im Fokus stehenden Bereiche geben, die bis hin zur Beta noch verbessert werden sollen.

    • Fahrverhalten auf Gelände / Beschleunigung
    • SFX (Motoren/Getriebe)
    • Abschaltbares UI (Oberflächen für 1PP und 3PP)
    • Anzeigen über Fahrzeugzustand (Anfallende Bauteile wie Türen, Rauch aus beschädigten Motor, stotternde Motorsounds bei zu wenig Treibstoff etc.)
    • Richtige Zerstörung von Fahrzeugen (Mehr als nur das sie nicht mehr Anspringen wie aktuell)


    Glaubt uns, keiner aus unserm Team findet die aktuelle Umsetzung der Fahrzeuge in DayZ perfekt. Wir sind alle eifrig dabei die alten Systeme auszutauschen und unseren Vorstellungen so anzupassen, dass Inhalte wie das Fahrzeugverhalten entsprechend entwickelt werden können.


    Genau das – und noch mehr – ist der Grund warum wir der DayZ Beta Phase so extrem entgegenfiebern. Genug erstmal von mir, im nächsten Status Report spreche ich über Peter’s und meine Gedanken zur Stamina und Waffen Sway.


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Eugen


    Hey Leute, wie vermutlich mitbekommen habe ich im letzten Status Report als eines der 0.62 Inhalte weitere Audio Veränderungen aufgeführt. Das war ehrlich gesagt ein Fehler, es zeigt aber wie dynamisch eine Spieleentwicklung sein kann. Ich versuche meinen Beitrag als Ziel für das nächste Status Update zu formulieren. Normalerweise beginne ich mit einer „Geschichte aus der DayZ Entwicklung“, so dass ihr besser nachvollziehen könnt wie es zu Entscheidungsfindungen kommt und wie so unser Alltag im Büro aussieht. Auch sollt ihr natürlich erfahren woran aktuell von den verschiedenen Gruppen gearbeitet wird.


    0.62 team Update & Entwickler Story


    Diesmal als Story und Fortschrittsupdate kombiniert – yay!


    Der 0.62 Exp. Patch war intern eigentlich für die zweite Aprilwoche angedacht. Aber wie das so ist bei der parallelen Entwicklung von Engine Meilensteinen, sind unerwartet Fehler aufgetreten, die unbedingt vorher behoben werden müssen. Zur Erinnerung, es arbeitet nur ein sehr kleines Team am 0.62 Update, der Großteil fokussiert sich auf 0.63 und die Beta Version!


    Wie auch immer, zurück zum Thema. Eigentlich sollte das kein so riesen Problem sein. Nachdem wir mit dem Testen der 0.62 Version angefangen haben, kam es beim Abspielen der neuen Umgebungssounds (Eine weitere Erweiterung des Arma 3 Eden Updates) teilweise zu Crashes.


    Der Crash ist tiefer im Datensystem und dem Ressourcen Management der Engine verankert. Eines der letzten Engineteile, das noch nicht neu geschrieben wurde.


    Es gibt nun mehrere Möglichkeiten: Entweder wir überarbeiten den Inhalt so, dass es mit dem alten System/Engine läuft, dafür aber ein paar Funktionen weniger besitzt (positionsbedingtes Abspielen von Sounds), oder wir fixen den Bug im System, der zum entsprechenden Crash führt.
    Wir können auch das System vollständig umschreiben und so die Basis der Crashes im Ganzen zu entfernen.


    Es mag vielleicht nach einer Kleinigkeit aussehen, aber das positionsbedingte Abspielen von Sounds macht das Spiel deutlich authentischer. Dazu kommt, dass das System vermutlich zu ein paar Performanceproblemen beiträgt. Das nur mal um zu verdeutlichen, was für Entscheidungen recht zügig, aber natürlich auch durchdacht gefällt werden müssen. Vor dieser Art von Problem standen wir schön öfter, wenns um das Auftreten von Fehlern im noch alten System geht.


    Dieses Ressources Management ist der Übeltäter für verschiedenste Fehler in der Vergangenheit, aber bis jetzt hat es den Test der Zeit gehalten. Das bedeutet aber nicht, dass es so weitergehen muss. Vielleicht müssen wir es uns noch einmal ernster anschauen.



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    Das Team aus Designern beim Gedankenaustausch :)



    0.63 BETA Strike Team Update
    Die Aufgaben des Beta Strike Teams habe ich hier unten aufgeführt. In der Regel liegt eine Zeile bzw. ein Punkt in den Händen von nur einem Mitarbeiter. Seid euch aber im Klaren, dass ich vieles nur vereinfacht darstelle damit das ganze etwas leichter nachvollzogen werden kann. Es ist nicht ganz einfach die richtige Menge an Details preiszugeben ohne die grundsätzlichen JIRA-Aufgaben überarbeiten zu müssen:


    Programmierer


    • KI Skript Implementierung
    • Darstellung des Infiziertenverhaltens
    • Überarbeitung und Debugging des Winds
    • Inventar- und Item-Verhalten
    • Item-Spawn-Definition
    • User Actions im Multiplayer
    • Animationen für erschöpfte/verletzte Spieler
    • Optimierung des Netzwerkverkehrs
    • Neuer Versions-Check (damit nicht mit falschen Game-Version verbunden wird)
    • Sound Event Manager
    • Viele Crash- und Bugfixes



    Animators


    • Feinschliff der Waffenanimationen (Unjamming/Nachladen)
    • Posen mit inverser Kinematik
    • Mocap (Spielerdrehungen und mehr)
    • Treffer-Reaktion von Spielern
    • Animations Plugins
    • Überarbeitung von Kuh und Bulle für das neue Animationssystem



    Designers


    • User Actions im Multiplayer
    • Spieler Darstellung
    • Neue Defnition der Item-Hierarchie
    • Neue Defnition von Spieler und Item Spawns
    • Überarbeitung des Inventarsystem
    • Lebensspanne
    • Geometrie von Feuer
    • Viele Bugfixes


    • User actions in multiplayer
    • Player representation
    • New item hierarchy definition
    • New player and item spawn definition
    • Inventory UI refactor
    • Lifespan
    • Tree fire geometry
    • Tons of bug fixes


    Audio


    • Positionsbedingte Umgebungssounds (siehe oben)


    QA


    • Spieltests der 0.62 Version
    • Überarbeitung von Türen
    • Performance Tests mit 0.62
    • Client Performance Benchmarks in 0.62



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    0.62 Strike Team Meeting


    Mir ist bewusst, dass eine Liste vielleicht nicht die beste Möglichkeit ist einen Fortschritt darzustellen, aber den einen oder anderen wir das sicherlich interessieren. Ich würde das Ganze auch gerne etwas anschaulicher gestalten, denn es geschehen natürlich haufenweise Dinge zeitgleich. Wir sind dabei das in kürze etwas veranschaulichen zu können.


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter


    Abgesehen vom Tür-Verhalten, dass ich in der Vergangenheit schon angesprochen habe, ist ein weiteres großes Problem die verschiedenen Maße von Türen. Das klingt vielleicht nicht besonders spektakulär, aber ich empfehle euch die nächsten Zeilen zu lesen um zu erfahren inwiefern das das Gameplay beeinflusst.


    Nahezu jede Tür in Chernarus ist einnzigartig, begründet ist das auf nicht vorhandende Metriken in der Vergangenheit (Wir nutzen einen Mix aus Strukturen aus Operation Flashpoint, Arma 1, Arma 2 und ein paar neue exklusive für DayZ). Abgesehen davon sehen Türen mit unterschiedlichen Höhen und Breiten einfach unschön aus (nicht zu vergessen Türklinken in Höhe von Kniescheiben etc.). Zusätzlich verhindern sie teilweise flüssige Spielerbewegungen.


    Charakter Kollisionen in Verbindung mit alten, klobigen Fortbewegungen führen zu Herausforderungen eines einfachen Ganges durch die Tür. Nach einigen Tests mit dem neuen als auch alten System sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die optimalen Maße für Türen 120x220cm sind.


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    Alle kleineren Maße führen zu Problemen mit der Charakter Navigation und fühlen sich auch merkwürdig an, insbesondere in der First Person. Alles unter 2,20m führt zu einer sprungartigen Kameraperspektive in der 3PP. Allgemein werden durch die einheitlichen Türen sehr viel angenehmere Bewegungen dargestellt werden.


    Im Zuge der Arbeit an 0.63 /Beta Version, werden die Programmierer immer mehr alte Systeme los. Intern wurde bereits der alte Player Controller vollständig aus dem Spiel entfernt. Dazu gehört auch das Handling mit den Schusswaffen (Nachladen, Chambern, Schießen etc.) als auch die Modellierung des Zielens (Sway, Rückstoß, Zielen, Luft anhalten etc.). Ebenfalls gehört der alte Nahkampf dazu, was bedeutet dass es nicht mehr die tristen Schwungbewegungen geben wird.


    Die Fesseln wurden damit also endlich gelöst und wir können zusammen mit den Programmierern und Animatoren endlich die Prototypen in das Spiel bringen, die ich ja bereits in vergangenen Status Reports angesprochen habe.


    Das Umschreiben der Schusswaffen ermöglicht uns auch neue Mechaniken zum Austausch eines Waffenlaufs einzufügen (wir haben zwei Varianten zum Testen der AUG parat), verschiedene Schussgeschwindigkeiten mit gleicher Munition aber unterschiedlichen Waffenlauf, aber auch abhängig vom Typ der Munition(zum Beispiel Pellet vs. Slug), wechseln zwischen Visier und Scope (z.B. AK, AUG etc.) und selbstverständlich die angesprochen neuen Mechaniken wie Unjamming, Chambering und weitere Animationen dank dem neuen Systemen erhalten so Einzug ist das Spiel.


    Ich kann es kaum erwarten diese Systeme endlich zu veröffentlichen, das wird eine risen Veränderung bei Nah- und Feuerkämpfen mit sich bringen.


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Mirek


    Wie im letzten Status Report schon angesprochen, haben wir nun den Netzwerk Teil des User Action Systems umgeschrieben. Wichtig hierbei zu erwähnen ist, dass der Client jetzt deutlich weniger Daten absendet als in den Versionen der Alpha Phase. Das führt automatisch zur Behebung einiger nerviger Bugs und Situationen wie einer falschen Trefferanzeige.
    Das Waffensystem erhält ein paar neue Features wie ein austauschbarer Waffenlauf, Mündungsbremsen und die Möglichkeit einen Grenade Launcher auszurüsten. Die Basis für Waffen „Jamming“ ist mittlerweile auch seit einer Woche fertiggestellt.


    Und ein weiteres kleines Feature – wir arbeiten an einem System, dass Kommunikations Kanäle für Chat und Voice automatisch auswählt. Das bedeutet das entsprechende Tasten nicht mehr benutzt werden müssen.


    Abgesehen davon liegt der Fokus unserer Arbeit noch auf der Implementierung des neuen Player Controllers und den Anpassen der Bewegungen und Kollisionen, sowie eines neuen Ziel-Systems, über das ich noch ein anderes mal sprechen werde. Außerdem müssen all diese Systeme in das Gameplay-System eingefügt und miteinander verknüpft werden.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Englisch lernen ? ? In meinem alter ? ? ?


    Ideen haben die jungen Leut heut zutage ..tztz.
    Ich muss mir eher langsam Gedanken machen welche Geschmacksrichtung ich wählen will für die Einbalsamierung.

    Einmal editiert, zuletzt von Sqeezor ()