Neuer Wochenbericht - 18.04.2017

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    Status Report 18 April 17
    veröffentlicht am April 18, 2017





    Quelle: dayz.com


    Übersetzung




    nAbend Survivor!


    Heute sprechen Creative Director Brian Hicks, als auch Lead Producer Eugen Harton – also die Köpfe des Entwicklerteams – zu euch. Beide gehen auf die Entwicklung im allgemeinen ein und warum gewisser Content noch nicht veröffentlicht wurde. Auch gibt’s weitere Infos was bis zur BETA hin noch alles getan werden muss. Machts euch gemütlich, der heutige Status Report wird etwas mehr Text als üblich beinhalten.


    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    In meiner freien Zeit verbringe ich viel in Twitch Streams und schaue mir viele YouTube Videos zu DayZ an. Eine Sache die immer wieder thematisiert wird, sind Gameplay Mechaniken oder andere Systeme die aktuell nur in einer Grundbasis implementiert sind.


    Zwischen den neuen User Actions, dem Umstieg auf das neue Enforce Skript und der Entscheidung der Designer alle neuen Systeme jetzt nur noch ausschließlich in der neuen Skript Sprache zu entwickeln – erscheint es natürlich für euch so, dass uns die aktuellen Probleme einfach nicht interessieren. Alle die die Entwicklung aktiv verfolgen, wissen aber das das natürlich nicht der Fall ist.


    Beispielsweise haben Peter und ich uns mit den Funktionalitäten des Lootsystem beschäftigt – so wie wir es für die Beta sehen wollen. Also auch die Dinge, die aktuell nicht so funktionieren wie sie es später sollen. Der Fokus liegt auf dem Endprodukt und nicht auf kleineren Zwischenlösungen.


    Auch wenn die zentrale Lootwirtschaft nur auf einen spielbaren Level ist und die Basis der Technologie größtenteils implementiert ist, liegt der Schwerpunkt der Programmierer gerade auf dem nächsten größeren Puzzelteil. Dieses Puzzelteil ist die Veröffentlichung der Serverfiles und der benötigten Software, Modding und dem offline-Modus.


    Sobald diese großen Aufgaben im Bereich der Technologie in der internen Version enthalten sind, verschiebt sich der Fokus als nächstes auf das Lootsystem.


    Welche Fehler des Systems stören uns denn aktuell? – Hier nur ein paar Beispiele:


    • Verhalten des Spawns von dynamischen Events
    • Einstellungsmöglichkeit für die Anzahl von spawnenden Loot an dynamischen Events
    • Regionsbegrenztes Spawnen gewisser Items
    • Wiederholtes Spawnen gleicher Items in einer Struktur (Gebäude etc.)
    • Konsequente Verfügbarkeit von Grundversorgung nach dem Spawn



    Schaut euch außerdem noch den Beitrag von Peter im letzten Status Bericht an, er zeigt auch nochmal deutlich an einem Beispiel auf, wie die Dinge noch nicht Final sind und Features und Systeme noch verbessert werden.


    Um ehrlich zu sein, aus der Design Sicht ist nichts in der DayZ Entwicklung so richtig funktionell fertig. Nahezu jedes System und jede Mechanik im Spiel ist nur in einer Grundbasis enthalten. Das bedeutet, dass zum einen die Systeme noch Fehler und Bugs besitzen, die behoben werden müssen, als auch dass sie noch nicht alle Features enthalten, die wir zukünftig hinzufügen werden. Wichtiger sind aber die Bereiche, die komplett ausgetauscht werden (z.B. Animationssystem), das Beheben der aktuellen Bugs wäre also in gewisser weise „Zeitverschwendung“ bzw. doppelte Arbeit.


    „Was ist mit all dem coolen Zeug, das ihr schon vor Jahren gezeigt habt und immer noch nicht im Spiel ist?“. Ja sowohl ich, als auch Eugen haben das bereits angesprochen, aber wir können nicht verlangen, das jeder von euch immer alle Status Reports liest.


    Nahezu alles wurde schon diskutiert seitdem wir aufgehört haben mit dem SQF Skript zu arbeiten, das alte Animationssystem zu nutzen usw.. Verständlicherweise wirkt es auf manche so, als wenn die coolen Dinge wie Basebuilding, Soft Skills, wachsendes Haar etc. fallen gelassen wurden.


    Die Sache ist, dass all diese Features auf Basis von Systemen geschrieben wurden, die erst noch in das Spiel (0.63) implementiert werden müssen. Das wird dann die Beta sein.


    Da wie ihr wisst ein riesen Batzen an Inhalten auf uns wartet, werden wir vielleicht diesen Batzen in kleinere Portionen aufteilen. So ist die Gefahr, dass durch die großen Veränderungen und neuen Inhalte etwas kaputt geht, deutlich geringer. Selbstverständlich wird aber die Zeitspanne von den weiteren Inhalten dann deutlich kleiner sein. Alle Inhalte werden so schnell wie möglich nachgereicht.
    Je weiter wir mit der Entwicklung der Technologie und Engineteilen vorankommen, desto besser können wir auch einschätzen, welche neuen Inhalte dann schlussendlich in der ersten Beta Version sein werden.


    Mir ist bewusst, dass viele von euch jetzt wenig neues erfahren haben, da Eugen als auch ich, schon des Öfteren darüber gesprochen haben, aber der Großteil der DayZ Spieler fragt doch immer die gleichen Dinge. Von daher ist es uns wichtig, diese hier noch einmal genauer auszuformulieren.



    - Brian Hicks / Creative Director




    Dev Update/Eugen


    Hallo zusammen, da im allgemeinen mein letzter Part im Status Report ganz gut angekommen ist, versuche ich jetzt öfter ein paar Worte an euch zu richten. Während ich vor zwei Wochen ja relativ viel geschrieben habe, versuche ich mich heute kürzer zu halten. Ihr sollt einen möglichst präzisen Überblick bekommen, was bei uns im Büro so aktuell ansteht, ohne euch durch riesen Texte kämpfen zu müssen.


    Die nächsten Monate wird einiges passieren, was genau möchte ich euch in den nächsten Zeilen verdeutlichen. Zum aktuellen Moment gibt es zwei große Releases, die wir dieses Jahr anstreben und den vollen Fokus drauf setzen. Das Entwicklerteam splittet sich in zwei Teile. Das kleinere, kümmert sich um 0.62, also die visuelle Überarbeitung von Wäldern, dazugehörigen Lichtspielen und mehr Verbesserungen in diesem Bereich (die teilweise auch in späteren Updates folgt).


    Um genau zu sein beinhaltet 0.62 folgendes:


    • Neue Baum-Modelle
    • Dichtere Wälder
    • Neuer Bodenbewuchs (Gras, kleinere Pflanzen)
    • Neue Oberflächentexturen
    • Neue Shader für Wind, Bäume und Gras
    • Anpassung der Beleuchtung im Allgemeinen (mehr Gefühl nach einer „Apokalypse“ – yay!)
    • Kleinere Verbesserungen von Texturen
    • Verhalten des Regens wird durch Wind und andere Dinge beeinflusst
    • Überarbeitung vieler Ortschaften in Chernarus
    • Überarbeitung des Ghillies (Insb. Für zukünftige Tech. Basis)
    • Bugfixes zu Fehlern aus 0.61


    Das 0.62 Update wird NICHT beinhalten:


    • Änderungen im Gameplay
    • Änderungen zu Gebäuden und Strukturen (in Bezug zu mehr graphischer Vielfalt)
    • Änderungen zur Vielfalt von Spieler Chars
    • Änderungen zur Vielfalt von Animationen
    • Alle Gameplay Änderungen und neuen Inhalte, die in Status Reports angeschnitten wurden


    Das alles ist für die Beta, also 0.63 geplant!


    Sobald die Version Stable ist, wird sich das 0.62 Team dem 0.63 Team anschließen die Beta so schnell wie möglich zu veröffentlichen. 0.63 wird die bisher größte Veränderung mit sich bringen. Es ist das Update, auf das ihr als auch wir schon lange warten. Lasst uns das etwas mehr spezifizieren…



    Alle neuen Engine Technologien die wir für DayZ entwickeln und der auf diese Engine zugeschnittene Content wurde verbessert, neu geschrieben und zusammengeführt. Zusätzlich wird es Inhalt geben, der mit der bisherigen Technologie einfach nicht umzusetzen war.


    Neben all diesen neuen Features, Inhalten und Verbesserungen haben wir uns ebenfalls ein weiteres dickes Ziel für 0.63 und die Beta Version gesetzt. Das Veröffentlichen von neuen Tools für Admins bzw. die Veröffentlichung von Serverfiles.


    Ich weiß, alle fragen sich jetzt: ABER WANN ?!?!?!? So gern ich auch möchte,es ist unmöglich euch ein konkreten Termin zu nennen. Wie ihr wisst, können jederzeit entscheidende Fehler auftreten, die uns noch einmal etwas zurückwerfen können. Fokus für die Arbeit an 0.63 sitzt momentan auf dem Einzug des neuen Nahkampsystems.


    Ein riesen Haufen an Arbeit liegt hinter uns (z.B. neue Synchronisation, Schadenssystem und vieles mehr), es liegt aber auch noch einiges vor uns (z.B. in Bezug auf das Animationssystem).



    Um mal eine Idee zu bekommen, was alles so bisher erreicht wurde:


    Gameplay Team


    • Überarbeitung der Interaktionen aus einer „hart gecodeten Umgebung“ in das Skript (ein paar sind noch übrig wie z.B. das Türen öffnen)
    • VOIP läuft über den Server und nicht mehr Peer-to-Peer
    • Neue Waffen API zur Implementierung der Waffen-Skripts
    • Hinzufügen von weiteren Informationen zu Items im Inventarsystem
    • Optimierung der Serverperformance in Bezug zum Lootspawn
    • KI Skript API für Verhaltens-Modifikation
    • Neue Spieler Spawn Definitionen
    • Neue Item Spawn Definitionen
    • Fahrzeugverhalten mit der neuen Technologie
    • Backend-Toolset für Admins zum Einstellen des Lootsystems und Servermanagement im Allgemeinen



    Design Team


    • User Action Manager für das neue Synchronisations-Modell
    • Überarbeitung der Spieler-Darstellung und der Debug Funktionalität des neuen Player Controllers (visualisiert und togglebar)
    • Neue Hierarchie der Item Konfigurationen (beinhaltete neue Technologien wie dem Schadenssystem, Einfärben etc.)
    • Daten Restrukturierung (Anpassung zum Rest des Gefüges)
    • Überarbeitung/Optimierung des Inventarsystems nach Vorbild der internen Version
    • Integration von Soft Skills in die Aktionen des Spiels
    • Implementierung vn Elektrizität
    • Itemplatzierung in der Welt



    Animations Team


    • Implementierung der Spielerumdrehung
    • Feinschliff neuer Waffenanimationen (Unjamming)
    • Implementierung von Treffer-Reaktionen in Nahkämpfen
    • Arbeit an inverser Kinematik und itemspezifische Haltungen
    • Verbesserung des Spieler Graphen
    • Implementierung der detaillierten User Actions Animationen


    Engine Team


    • Toolset Verfeinerung
    • Neue Umsetzung der inversen Kinematik
    • Neue Physik Darstellung für die KI von Tieren und Infizierten
    • Neue Shader für Bäume und Gras
    • Hit-Reaktionen im Animationssystem
    • Synchronisation des neuen Animationssystems
    • Umdrehungen von Spielern
    • Zielmodelle


    Kunst Team


    • Neue Modelle (Sorry, will hier nicht zu viel spoilern ; ) )


    Wie ihr nun seht, es passiert im Hintergrund wirklich viel im Bezug zum Einzug der neuen Technologie und entsprechenden Inhalten. Vieles bezieht sich aktuell darauf die Systeme zusammenzufügen, denn das ein oder andere wird schon in internen Versionen einzeln getestet.


    - Eugen Harton / Lead Producer

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Thx Boti, deine Übersetzung liest sich einfach butterweicher als andere. (y).
    Coming Soon hat nun auch endlich ein Datum bekommen.. auch wenns noch dauert...kann ich mich diesen Sommer ja noch ein letztes mal dem Garten widmen bevor er die Gestalt von Chernarus annimmt.
    ^^
    Admintools mit 0.63.... das wird wohl der Zeitpunkt sein für das aus der "Privat"-Public-Server von BI her.

  • Moin


    So ein offline Modus ist eine feine Sache. Für die "alten" Survivor mit recht wenig Sinn, kann der absolute Neuling in Ruhe seine ersten Runden drehen. Klar kommen mit Tastaturbelegung, Orientierung, erste Schritte usw. Halt die recht steile Lernkurve von DayZ ohne die Einwirkung fieser, gemeiner und garstiger Banditen meistern. Sehr schön :)


    Was ich mich frage, welche spielerische Richtung wird wohl GDZ einschlagen, wenn die Serverfiles und Mod-Tools verfügbar und anwendbar sind? Aber das gehört wohl nicht hierher.


    Bis dahin
    Flutz

  • Die Beste Lernkurve bekommt man doch, wenn man ins kalte Wasser geworfen wird......................


    Meine erste Std. in DayZ hat damit begonnen das mir ein Franzose mit gebrochenen English an mir vorbei gerannt ist mit den Worten "RUUUNNN, RUUUNNNNN...".


    10 -20 Sek. später wusste ich auch warum ;)


    Wenn ein Spieler sich erst mal an den Offline Modus gewöhnt hat, überlebt er in der harten online Welt von DayZ keine 5 Minuten.


    ::)