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Status Report 18 April 17
veröffentlicht am April 18, 2017
Evening Survivors!
This week, you'll hear from our Creative Director Brian Hicks and our Lead Producer Eugen Harton - as the department leads are fully focused on catching up on their tasks after a short Easter holiday, both Brian and Eugen are doing their best to report for them. Both also explain why some of the long-announced content isn't in the game yet, and what needs to be done to have it available during BETA.
Mind you, while our today's Status Report is a bit of a long read, it's also full of vital development information on the upcoming 0.62 and BETA updates, so get comfy, pour yourself a drink of your preference and reserve some time for reading - it's worth it! Also, Baty has some nice eye-candy bonus at the very end, so those who make it all the way through will surely be rewarded
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors.
I watch a good deal of DayZ Twitch streams and YouTube videos in my free time - and over the last week or so, I saw something that concerned me: hearing conversation in regards to gameplay mechanics or systems currently implemented in the most basic form, and if they are intended (by developers) to ever change.
Between the new user actions and rewrite to Enforce script, and the decision for designers to stop writing new systems in SQF and focus entirely on creating new gameplay systems in the new tech - it can easily seem (to those who don't closely follow development) that we just don't care about the issues currently on the Steam build, or don't ever intend to address them. That couldn't be farther from the case.
For example, Peter and I have been going over functional issues with the central economy we want to see addressed for BETA and beyond - these aren't things that are being ignored. Far from it, but as always, the goal for the team is getting to the final product as quickly and efficiently as possible.
While the economy functions at a playable level and much of the technology required for the final product is there, the priority for the programmers responsible for the Central Economy of DayZ moves on to the next piece of the puzzle - in this particular case, support for public access to server files and required software, modding, and off-line mode.
When those critical technology tasks (that are being worked on by those specific programmers) are implemented into the internal version of the game, that's where we can shift our focus on iterating upon some of the functional issues of the Central Economy.
What kind of functional issues with the economy? Well - just to list a few:
Dynamic Event spawning behavior
Dynamic Event item spawn quantity control
Zone/Area restricted items bunching up in specific towns after extended persistence uptime
Repeated spawns of the same item types in a structure
Consistent availability of early game basic supplies
Also take a look at Peter's contribution to the last SR - it's a good example of how the current state of things is not final, how our features and systems will be iterated upon and improved.
To be honest, there isn't much of anything in the Alpha phase of DayZ that is functionally (from a design perspective) "complete". Nearly every gameplay system or mechanic the player touches is at a basic functional level, meaning the tech/script/animations are present and it operates in one way or another. Fleshing it out, addressing functional and gameplay issues - that isn't something we should be wasting time and resources on, especially when so much of it is being replaced.
"What about all that cool stuff you guys have shown for years but never ended up in the game?" You might ask - "What happened to that?!" - While I know both Eugen and myself have discussed this before, I can't fault anyone for missing it - it certainly is not easy trying to search or go back through Status Reports on DayZ.com at the very least.
Nearly everything that has been discussed since we stopped prototyping gameplay mechanics in SQF, stopped creating animations for new items on the old animation system, and so on is, and has been worked on. I know it can seem like cool things like base building, soft skills, or player facial hair growth has disappeared because we haven't publicly associated it with a specific release.
The reality of the situation is, with pretty much everything on that proverbial list being dependent upon the new player, and the focus for BETA being on getting the game stable and playable on the new engine modules - we're playing our cards close to the chest.
While we may end up with a BETA candidate build that has a huge chunk of the content and gameplay systems backlog functional in it - it's just as possible that we'll end up with a smaller chunk of the backlog content and systems in that first BETA build, and the rest of the list will follow up as quick as possible (which should be at a much quicker pace, having shed a good chunk of our nasty tech debt and overhead from supporting legacy and new tech).
We're in that situation because it is the technology - the foundation of everything inside DayZ that you guys experience - that is setting the pace and progress towards our goals right now.
As we get closer to these core components of DayZ's underlying technology being functional and usable in a multiplayer state, we can better gauge what the gameplay and content ingredients of the BETA milestone are.
I know for some of you, a good deal of this is information is something you all already know, as Eugen and I both have spoken on it several times before (and I couldn't have put it better than Eugen's contribution to the last SR), but for as many of you that may follow development closely and know all this already - there are just as many that might have missed some of this down the pipe.
You know what they say: now they know... and knowing is half the battle.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hi there survivors, since some of you appreciated my last Status Report contribution, I'm going to try and keep them as regular as possible. While knowing that my wall of text is not going to be an easy read for everyone, I do believe it's necessary to try and write stuff in technical detail in order to have an provide an honest coverage of what's happening in the DayZ Dev Team offices.
There will be a lot of stuff happening over the coming months, and I want to guide you through it with as much information as possible. At this point, there are two large releases scheduled for this year. and we're fully focused on those. The development is divided into strike teams - a smaller strike team is working on the 0.62 update, which we internally like to call a "Visual Upgrade". It contains tweaks to lighting and new forests, as well as general world fidelity improvements (we have more to come in that department for follow-up/future updates as well).
As far as what that means in a bit more detail, the Visual Upgrade coming with the 0.62 update will feature:
New tree models
Denser forests
New clutter (grass, small plants)
New surface textures (roads, plains and such)
Improved wind behavior
New shader for the wind, affecting trees and grass
Tweaked and changed lighting for the world (for a more apocalyptic feel, yay!)
Small improvements to satellite textures
Rain affected by wind and refinement of its behavior in general
Many reworked locations on Chernarus
Reworked ghillie (to be consistent with new tech
Small bugfixes to some issues from 0.61
The 0.62 update will NOT introduce:
Any changes to gameplay
Any changes to buildings and structures (in terms of model graphical fidelity)
Any changes to player model fidelity
Any changes to animation fidelity
Any of the gameplay changes, or new content that we've been occasionally mentioning in Status Reports
(those are all scheduled for BETA/0.63)
After this milestone, the strike team for 0.62 will merge with the current 0.63 strike team, and join their efforts to reach BETA on our Steam branches as soon as possible. BETA/0.63 will be a major change for the game as a whole. That is the update that you guys have all been waiting for, and we have been working hard to reach that goal for the past few years. What does that mean in more concrete terms though?
All the new engine technology we have developed for DayZ, along with the content of the current game - all merged in and improved, as it has been refactored from functionality point, design-wise, and in terms of fidelity as well. Moreover, additional content and features that we couldn't properly implement on the legacy tech.
Besides all the refined features, content and overall improvements to the DayZ experience, we also aim to release a handy toolset very near to (or along with) the initial BETA/0.63 update. This toolset will contain the much-requested server files.
I know you are all asking: But when?!?! As much as I would love to tell you now, we want to be able to deliver a seamless core gameplay loop without bugs breaking it at first. Our main goal now is to get the melee combat and ranged combat work on the new technology, and in a real game environment, not only in a debug mode.
A lot of work has been done already (like new synchronization, damage system, player representation, and more), so this means mostly adding support in synchronization, and adding content for new features in the animation system are ahead of us, but it's still a lot to handle.
So just so you get the idea of what work is being done at the moment (from the perspective of disciplines):
Gameplay team
Refactor of hard coded world interactions to script. There were still a couple left (opening doors for example). Creation of core synchronization model for these
Moving VOIP to server authoritative completely
New weapons API for weapon script implementation
Inventory conditions implementation for item states and more
Optimizations of item spawning for server performance
AI script API for behavior modification
New player spawn definition
New item spawn definition
Vehicle behavior in new technology
Backend toolset (srvlet) for central manipulation of economy, and server management (community version)
Design team
User actions manager for the new synchronization model
Player representation refactor and debug functionality for new player (visualization and toggles for testing and manipulation)
New hierarchy of item configurations (includes new technology like damage system, procedural coloring and such)
Data re-structuralization to suit the new setup (file structures at the moment)
Inventory refactor and optimization according to internal version
Integration of soft skills to actions in game
Electricity and its implementation
Placing of items in world and its implementation
Animation team
Implementation of animation player turns
Polishing new weapon animations (unjamming)
Implementation of hit reactions to melee combat in the new system
Work on inverse kinematics and item poses
Tweaking player graph
Implementation of detailed user actions animations
Engine team
Toolset refinement
New inverse kinematics implementation
New physics representation for non-player entities
New shaders for trees and grass
Hit reactions in animation system
Synchronization of new animation system
Player turns
Aiming model
Art team
-New models (sorry, don't want to spoil stuff! (smile))
As you can see, there is a lot of work ongoing, in order to implement all the new technology and content. Most of the tasks are now aiming to get things working together as seamlessly as possible, and a lot of them are playable in different debug environments.
- Eugen Harton / Lead Producer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
nAbend Survivor!
Heute sprechen Creative Director Brian Hicks, als auch Lead Producer Eugen Harton – also die Köpfe des Entwicklerteams – zu euch. Beide gehen auf die Entwicklung im allgemeinen ein und warum gewisser Content noch nicht veröffentlicht wurde. Auch gibt’s weitere Infos was bis zur BETA hin noch alles getan werden muss. Machts euch gemütlich, der heutige Status Report wird etwas mehr Text als üblich beinhalten.
Dev Update/Hicks
Grüßt euch Überlebende,
In meiner freien Zeit verbringe ich viel in Twitch Streams und schaue mir viele YouTube Videos zu DayZ an. Eine Sache die immer wieder thematisiert wird, sind Gameplay Mechaniken oder andere Systeme die aktuell nur in einer Grundbasis implementiert sind.
Zwischen den neuen User Actions, dem Umstieg auf das neue Enforce Skript und der Entscheidung der Designer alle neuen Systeme jetzt nur noch ausschließlich in der neuen Skript Sprache zu entwickeln – erscheint es natürlich für euch so, dass uns die aktuellen Probleme einfach nicht interessieren. Alle die die Entwicklung aktiv verfolgen, wissen aber das das natürlich nicht der Fall ist.
Beispielsweise haben Peter und ich uns mit den Funktionalitäten des Lootsystem beschäftigt – so wie wir es für die Beta sehen wollen. Also auch die Dinge, die aktuell nicht so funktionieren wie sie es später sollen. Der Fokus liegt auf dem Endprodukt und nicht auf kleineren Zwischenlösungen.
Auch wenn die zentrale Lootwirtschaft nur auf einen spielbaren Level ist und die Basis der Technologie größtenteils implementiert ist, liegt der Schwerpunkt der Programmierer gerade auf dem nächsten größeren Puzzelteil. Dieses Puzzelteil ist die Veröffentlichung der Serverfiles und der benötigten Software, Modding und dem offline-Modus.
Sobald diese großen Aufgaben im Bereich der Technologie in der internen Version enthalten sind, verschiebt sich der Fokus als nächstes auf das Lootsystem.
Welche Fehler des Systems stören uns denn aktuell? – Hier nur ein paar Beispiele:
• Verhalten des Spawns von dynamischen Events
• Einstellungsmöglichkeit für die Anzahl von spawnenden Loot an dynamischen Events
• Regionsbegrenztes Spawnen gewisser Items
• Wiederholtes Spawnen gleicher Items in einer Struktur (Gebäude etc.)
• Konsequente Verfügbarkeit von Grundversorgung nach dem Spawn
Schaut euch außerdem noch den Beitrag von Peter im letzten Status Bericht an, er zeigt auch nochmal deutlich an einem Beispiel auf, wie die Dinge noch nicht Final sind und Features und Systeme noch verbessert werden.
Um ehrlich zu sein, aus der Design Sicht ist nichts in der DayZ Entwicklung so richtig funktionell fertig. Nahezu jedes System und jede Mechanik im Spiel ist nur in einer Grundbasis enthalten. Das bedeutet, dass zum einen die Systeme noch Fehler und Bugs besitzen, die behoben werden müssen, als auch dass sie noch nicht alle Features enthalten, die wir zukünftig hinzufügen werden. Wichtiger sind aber die Bereiche, die komplett ausgetauscht werden (z.B. Animationssystem), das Beheben der aktuellen Bugs wäre also in gewisser weise „Zeitverschwendung“ bzw. doppelte Arbeit.
„Was ist mit all dem coolen Zeug, das ihr schon vor Jahren gezeigt habt und immer noch nicht im Spiel ist?“. Ja sowohl ich, als auch Eugen haben das bereits angesprochen, aber wir können nicht verlangen, das jeder von euch immer alle Status Reports liest.
Nahezu alles wurde schon diskutiert seitdem wir aufgehört haben mit dem SQF Skript zu arbeiten, das alte Animationssystem zu nutzen usw.. Verständlicherweise wirkt es auf manche so, als wenn die coolen Dinge wie Basebuilding, Soft Skills, wachsendes Haar etc. fallen gelassen wurden.
Die Sache ist, dass all diese Features auf Basis von Systemen geschrieben wurden, die erst noch in das Spiel (0.63) implementiert werden müssen. Das wird dann die Beta sein.
Da wie ihr wisst ein riesen Batzen an Inhalten auf uns wartet, werden wir vielleicht diesen Batzen in kleinere Portionen aufteilen. So ist die Gefahr, dass durch die großen Veränderungen und neuen Inhalte etwas kaputt geht, deutlich geringer. Selbstverständlich wird aber die Zeitspanne von den weiteren Inhalten dann deutlich kleiner sein. Alle Inhalte werden so schnell wie möglich nachgereicht.
Je weiter wir mit der Entwicklung der Technologie und Engineteilen vorankommen, desto besser können wir auch einschätzen, welche neuen Inhalte dann schlussendlich in der ersten Beta Version sein werden.
Mir ist bewusst, dass viele von euch jetzt wenig neues erfahren haben, da Eugen als auch ich, schon des Öfteren darüber gesprochen haben, aber der Großteil der DayZ Spieler fragt doch immer die gleichen Dinge. Von daher ist es uns wichtig, diese hier noch einmal genauer auszuformulieren.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Eugen
Hallo zusammen, da im allgemeinen mein letzter Part im Status Report ganz gut angekommen ist, versuche ich jetzt öfter ein paar Worte an euch zu richten. Während ich vor zwei Wochen ja relativ viel geschrieben habe, versuche ich mich heute kürzer zu halten. Ihr sollt einen möglichst präzisen Überblick bekommen, was bei uns im Büro so aktuell ansteht, ohne euch durch riesen Texte kämpfen zu müssen.
Die nächsten Monate wird einiges passieren, was genau möchte ich euch in den nächsten Zeilen verdeutlichen. Zum aktuellen Moment gibt es zwei große Releases, die wir dieses Jahr anstreben und den vollen Fokus drauf setzen. Das Entwicklerteam splittet sich in zwei Teile. Das kleinere, kümmert sich um 0.62, also die visuelle Überarbeitung von Wäldern, dazugehörigen Lichtspielen und mehr Verbesserungen in diesem Bereich (die teilweise auch in späteren Updates folgt).
Um genau zu sein beinhaltet 0.62 folgendes:
• Neue Baum-Modelle
• Dichtere Wälder
• Neuer Bodenbewuchs (Gras, kleinere Pflanzen)
• Neue Oberflächentexturen
• Neue Shader für Wind, Bäume und Gras
• Anpassung der Beleuchtung im Allgemeinen (mehr Gefühl nach einer „Apokalypse“ – yay!)
• Kleinere Verbesserungen von Texturen
• Verhalten des Regens wird durch Wind und andere Dinge beeinflusst
• Überarbeitung vieler Ortschaften in Chernarus
• Überarbeitung des Ghillies (Insb. Für zukünftige Tech. Basis)
• Bugfixes zu Fehlern aus 0.61
Das 0.62 Update wird NICHT beinhalten:
• Änderungen im Gameplay
• Änderungen zu Gebäuden und Strukturen (in Bezug zu mehr graphischer Vielfalt)
• Änderungen zur Vielfalt von Spieler Chars
• Änderungen zur Vielfalt von Animationen
• Alle Gameplay Änderungen und neuen Inhalte, die in Status Reports angeschnitten wurden
Das alles ist für die Beta, also 0.63 geplant!
Sobald die Version Stable ist, wird sich das 0.62 Team dem 0.63 Team anschließen die Beta so schnell wie möglich zu veröffentlichen. 0.63 wird die bisher größte Veränderung mit sich bringen. Es ist das Update, auf das ihr als auch wir schon lange warten. Lasst uns das etwas mehr spezifizieren…
Alle neuen Engine Technologien die wir für DayZ entwickeln und der auf diese Engine zugeschnittene Content wurde verbessert, neu geschrieben und zusammengeführt. Zusätzlich wird es Inhalt geben, der mit der bisherigen Technologie einfach nicht umzusetzen war.
Neben all diesen neuen Features, Inhalten und Verbesserungen haben wir uns ebenfalls ein weiteres dickes Ziel für 0.63 und die Beta Version gesetzt. Das Veröffentlichen von neuen Tools für Admins bzw. die Veröffentlichung von Serverfiles.
Ich weiß, alle fragen sich jetzt: ABER WANN ?!?!?!? So gern ich auch möchte,es ist unmöglich euch ein konkreten Termin zu nennen. Wie ihr wisst, können jederzeit entscheidende Fehler auftreten, die uns noch einmal etwas zurückwerfen können. Fokus für die Arbeit an 0.63 sitzt momentan auf dem Einzug des neuen Nahkampsystems.
Ein riesen Haufen an Arbeit liegt hinter uns (z.B. neue Synchronisation, Schadenssystem und vieles mehr), es liegt aber auch noch einiges vor uns (z.B. in Bezug auf das Animationssystem).
Um mal eine Idee zu bekommen, was alles so bisher erreicht wurde:
Gameplay Team
• Überarbeitung der Interaktionen aus einer „hart gecodeten Umgebung“ in das Skript (ein paar sind noch übrig wie z.B. das Türen öffnen)
• VOIP läuft über den Server und nicht mehr Peer-to-Peer
• Neue Waffen API zur Implementierung der Waffen-Skripts
• Hinzufügen von weiteren Informationen zu Items im Inventarsystem
• Optimierung der Serverperformance in Bezug zum Lootspawn
• KI Skript API für Verhaltens-Modifikation
• Neue Spieler Spawn Definitionen
• Neue Item Spawn Definitionen
• Fahrzeugverhalten mit der neuen Technologie
• Backend-Toolset für Admins zum Einstellen des Lootsystems und Servermanagement im Allgemeinen
Design Team
• User Action Manager für das neue Synchronisations-Modell
• Überarbeitung der Spieler-Darstellung und der Debug Funktionalität des neuen Player Controllers (visualisiert und togglebar)
• Neue Hierarchie der Item Konfigurationen (beinhaltete neue Technologien wie dem Schadenssystem, Einfärben etc.)
• Daten Restrukturierung (Anpassung zum Rest des Gefüges)
• Überarbeitung/Optimierung des Inventarsystems nach Vorbild der internen Version
• Integration von Soft Skills in die Aktionen des Spiels
• Implementierung vn Elektrizität
• Itemplatzierung in der Welt
Animations Team
• Implementierung der Spielerumdrehung
• Feinschliff neuer Waffenanimationen (Unjamming)
• Implementierung von Treffer-Reaktionen in Nahkämpfen
• Arbeit an inverser Kinematik und itemspezifische Haltungen
• Verbesserung des Spieler Graphen
• Implementierung der detaillierten User Actions Animationen
Engine Team
• Toolset Verfeinerung
• Neue Umsetzung der inversen Kinematik
• Neue Physik Darstellung für die KI von Tieren und Infizierten
• Neue Shader für Bäume und Gras
• Hit-Reaktionen im Animationssystem
• Synchronisation des neuen Animationssystems
• Umdrehungen von Spielern
• Zielmodelle
Kunst Team
• Neue Modelle (Sorry, will hier nicht zu viel spoilern ; ) )
Wie ihr nun seht, es passiert im Hintergrund wirklich viel im Bezug zum Einzug der neuen Technologie und entsprechenden Inhalten. Vieles bezieht sich aktuell darauf die Systeme zusammenzufügen, denn das ein oder andere wird schon in internen Versionen einzeln getestet.
- Eugen Harton / Lead Producer