Interner Meilenstein – Richtung Beta

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    Diese Woche wurde ein extrem großer Meilenstein mit dem Austausch aller alten SQF Skripts erreicht. Diese waren seit den alten Arma 2 Zeiten im Spiel. Nun beruht unsere interne Version endlich nur noch auf der Basis des neuen Enforce Skripts.


    Ich möchte hier etwas genauer erklären, was das eigentlich genau bedeutet.


    Endlich können fast alle Mitglieder des Entwicklerteams mit den Enforce Skripts als Grundlage arbeiten. Viele älteren Module waren nämlich mit der Enforce Sprache nicht kompatibel und so wurden einige Ressorcen für diesen Part aufgewendet. Dies ist jetzt nicht mehr nötig. Es können jetzt alle neuen Engine Module, technischen Module und Daten miteinander verknüpft werden. Kurz: Es wird nicht mehr parallel an zwei verschiedenen DayZ Versionen mit Content und Gameplay gearbeitet.


    Bevor der Hype aber zu groß wird, nein das bedeutet nicht, dass wir ganz kurz vor dem BETA Release sind. Wir haben noch eine Menge zu tun, es ist lediglich für das Entwicklerteam eine riesen Erleichterung!


    Und Warum? Ein bisschen detaillierter…


    Wenn wir Gameplay als „Aktion“ oder „Handlung“ ansehen, die man im Spiel ausführen kann, lässt sich diese im Allgemeinen in zwei Wege gliedern, wie diese „funktioniert“:


    • Dinge werden „hartkodiert“ (in DayZ mit C++)
    • Nutzen einer Skriptsprache (Jetzt Enforce Skript, vorher – wie noch in den Arma Titeln – die SQF Skripts)


    Die meisten Spiele nutzen beide Funktionalitäten. In der heutigen Zeit, wo Community Modding ein immer größer werdendes Thema wird, versucht man alles in möglichst einfachen Skripts zu schreiben. Diese sollen unkompliziert interpretiert und angepasst werden können. Auch für die eigenen Designer lassen sich Skripts deutlich besser ändern und bearbeiten, als wenn für sie jemand extra Programmierzeit „opfern“ müsste.


    In unserem speziellen Beispiel ergeben sich einige direkte Vorteile. Das wichtigste ist, das Enforce Skript ist deutlich schneller und flexibler. Es ist auch objektorientiert und wird das Rückgrat für das Modding bilden. Für die Modder selbst, wollen wir ein Skript-Editor mit IDE und Debug Funktionalität einführen.


    Vielleicht stellt sich jetzt der ein oder andere von euch die Frage, ob jetzt alles bisher erreichte und eingeführte an alten System einfach verschrottet wird. Ja ein Teil ja (die Skripts), die Daten, die dazugehören aber nicht. Alles was bisher im Stable Branch enthalten ist, wurde bis heute parallel mit gleicher Funktionalität im internen Branch im Enforce Skript mitentwickelt. Dies ist nicht mehr nötig. Da es keine direkte „Abwärtskompatibilität“ zwischen beiden Skripts gibt, mussten wir das komplette Gameplay neu schreiben und parallel weiterentwickeln.


    Gleichzeitig bleiben Inhalte wie Modelle, Texturen und andere Binärdateien funktionsfähig. Wie bereits gesagt, versuchen wir so viel wie möglich so anzugehen, dass es nur einmal gemacht werden muss… also Zeit und Kosten gespart werden.


    Auf dem öffentlichen von euch gespielten Branch konnten wir euch viele Dinge ausprobieren lassen. Das ist die optimale Möglichkeit Erfahrungen und Daten zu sammeln, die wir alle in die interne parallele Version einfließen lassen. Diese interne Version mit der neuen Engine läuft bei uns mit der 0.63 – Beta – Version. Sie wird alle neuen Engine Module und technischen Module, sowie die zugehörigen Daten besitzen.


    Also wie gesagt, das Entfernen der SQF Skripts bedeutet, dass unser interner Client nur die Gameplay Funktionalität ausführt, die entweder hartcodiert oder in das neue Enforce Skript geschrieben wird. Die alten Systeme wurden aussortiert. Das ist das Spiel, an dem die Mehrheit von uns seit ca. 3 Jahren drauf hingearbeitet hat. Wir sind schon extrem aufgeregt und freuen uns auf den Moment, diesen Meilenstein endlich euch präsentieren zu dürfen!


    Eugen


    Quelle: forums.dayz.com

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  • Zitat von "Eugen"

    Also wie gesagt, das Entfernen der SQF Skripts bedeutet, dass unser interner Client nur die Gameplay Funktionalität ausführt, die entweder hartcodiert oder in das neue Enforce Skript geschrieben wird. Die alten Systeme wurden aussortiert. Das ist das Spiel, an dem die Mehrheit von uns seit ca. 3 Jahren drauf hingearbeitet hat.


    Das letzte Sätzchen erklärt so einiges....
    Bis und mit 0.62 werden und wurden wir mit der "alten" SQF Arma DayZ Version versorgt, während die Devs im Hintergrund ein völlig neues System aufgebaut haben.
    In mehreren Berichten wurde ja erwähnt das sie am umschreiben der Scripte beschäftigt sind/waren nur um dessen funktionalität im "internen ES" zu testen und weiter zu führen.
    Eine lange Wartezeit wird sich da dann hoffentlich einem wahren BOAH--Effekt darlegen mit dem erstem Build in 0.63
    Bin ja mal gespannt wie Feder ^^ .