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Status Report - 24 Januar17
veröffentlicht am Januar 24, 2017
Evening Survivors,
We've all experienced a lot of server crashes over the last two weeks, so Peter and Mirek are providing an update on how we want to handle them. Additionally, Brian is talking about known issues, Adam is sharing some of his recent passion for Chernarus railways and I have the pleasure of introducing you to DannyBoyy, a truly, truly friendly survivor!
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
The last few weeks for us on the dev team have been busy. With the bulk of the team working on the Beta milestone, a smaller strike team working on 0.62, and of course ongoing efforts to address critical issues in 0.61 Stable and reintroduce vehicles to Stable branch. As soon as we have our 0.62 branch at a point we're comfortable with, we'll be sharing more example images and camera fly overs - so be on the look out for that. On the more immediate side we have a list of issues that we're fully aware of on 0.61 Stable that we're working hard to resolve. (Its important to make sure you guys know this is on our radar, so you don't think we're overlooking the issues critical to you all).
Stable Issues:
Known server crash methods
Known duplication methods
Investigation into current security exploits (Player Gear, etc)
Server Performance degradation (This one impacts things such as player position sync, infected speed, and more)
Server Side Economy cleanup (And potential impact on server performance)
A lot of the issues listed above are directly related to issues we've noticed reported in the forums, feedback tracker, on youtube videos, and on Twitch streams and are a priority for us to address. Given that some of them are tied to legacy systems - many of which are slated to be replaced in beta - addressing the issues can be time consuming, but rest assured we are digging into them and they are not over looked.
In addition to this, there has been a good amount of discussion (and feedback tracker usage on this issue again - awesome!) in regards to the distribution in the economy, and some behaviors that don't fit with the development teams intended design. Specifically, the distribution of firearms, and their attachments across Chernarus after a decent amount of uptime on a servers local storage. The Central Economy (CE) is certainly not where we as developers want it just yet, but iteration is key with this. The designers and programmers that touch on these areas have been working on potential improvements to the economy that should help address this issue specifically - but like anything with a complex system it will require iteration over several builds to see. This isn't live on Experimental just yet - but we'll make sure to let you all know on the forums when these new changes make it that way.
For those curious - the current ticket on the feedback tracker related to the CE loot spawning system can be found at: https://feedback.bistudio.com/T115748
I know this Status Report isn't chock full of fancy new screenshots or videos - but we're currently at the point in the build process where branches, and high risk commits occur. As we get further into 0.62 and Beta development and things stabilize we'll be able to share more.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
My message will be quite short today as I just want to announce some significant changes for current 0.61 version in upcoming updates. Over the last weeks, we witnessed how the abuse of an exploit often used for duping results in server crashes in some cases, which became very common lately and essentially ruined the user experience.
Because of that, we were forced to make some actions to prevent it. First one is locking the hands slot while character is performing some action - thus, you are unable to remove an item or swap it with another until the action is finished. Second one prevents initiation of user actions on items directly from inventory slots.
These changes can be unpleasant as the old user action system and its quirks are now deeply rooted. However, I would like to remind you that new user actions are built on usage of hands slot exclusively, so it's not a bad idea to get used to it in advance. If you would like to read more about the upcoming new user actions, you can check my previous Status Reports from October 30, 2015, March 1, 2016 and March 29, 2016.
Crashing servers is bad... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Hello survivors, in my first Status Report this year, I would like to briefly cover current our goals for the 0.61 version and future 0.62 and 0.63 updates:
0.61 goals
We (the gameplay programming team) are dealing with server performance and stability issues, and also with vehicle synchronization bugs. Hopefully most of the annoying issues will get fixed soon, so programmers working on them can join the rest of the team and they will contribute to the work on new things or 0.63 version goals.
0.62 goals
As this update will be mostly visual, there won't be any major changes coming the our team. We will mostly try merging in some of the critical fixes or performance/networking improvements.
0.63 goals
Currently, major part of the gameplay programming team is working on tasks related to this version. Internally, we have managed to deactivate the legacy damage system completely and now we're focused on fixing issues with our new damage system. We are also getting ready to hit the switch on all of the legacy SQF scripting, which is being replaced by Enforce Script, and we're removing some other parts of the legacy code, which is related to features we won't use anymore - such as the Arma AI, for example.
About the new player controller - we are finishing network synchronization of our new animation system. The next step will be the ability to control vehicles using the new character. This will be another big change, because now you are controlling the vehicle directly and character inside vehicle is controlled by vehicle simulation. This change will simplify vehicle synchronization and can also introduce some more options for modding.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Adam
As I mentioned in earlier Status Reports, we plan to change the entire western border of Chernarus. This is a major task and it is very likely that you will not see this upgrade fully within just one game update. In fact, if you venture towards western border on .61, you can already see results of this task - two military roadblocks with traffic jams.
We are really delighted to see survivors venturing in these far locations and having interactions with other survivors and/or environment threats in these brand new places.
An important part of the whole western expansion task are changes and additions to the Chernarus railway network. Railway is a very important man-made feature that always helps survivors when they get lost. The rule is simple - follow either right or left and it will eventually guide you somewhere.
Now let me invite you on a small trip around Chernarus railway! Please keep in mind that all content, visible on pictures below, is work-in-progress and does not represent final quality.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9MtngWW.jpg[/img]
The biggest change within the railway network is the addition of railway through the whole western border of Chernarus. That means you can follow railway track from Kamenka through Zelenogorsk, Myshkino, Vavilovo and finally to Novaya Petrovka. But that is definitely not all.
To make sure railway network is not forming some sort of a circle (that sort of looks like a model railway), two new railway exits were added. One from Novaya Petrovka to the western border, leaving Chernarus close to where military roadblock with fuel station is located. Second railway exit starts in Svetloyarsk and goes through Turovo and Dobroe, leaving the lands of South Zagoria in northern rocky valleys.
Then we have bits and pieces that were added on top of these railway network changes. The most significant are massive changes within Zelenogorsk. This town now hosts a big railway station that is split into three parts - civilian, military and industrial. Military base in Zelenogorsk went through a major face-lift and now offers more loot than ever before.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/3AA73IV.jpg[/img]
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Heading further north, you may find that the huge railway and bus station in the middle of nothing near Vavilovo are missing - this is our intention as we did not really find it to be useful at that spot (and we have something better planned there). Instead, we have added a completely new railway station to Novaya Petrovka. This town is currently quite thr hot spot and with newly added railway station just north of Bashnya, it offers quite the view on the entire Novaya Petrovka valley.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/M0h6nmZ.jpg[/img]
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If you head east of Novaya Petrovka, you may notice that railway here is much flatter than ever before. That is no coincidence, as we have found the old roller-coaster-like railway track here too immersion breaking, and so the whole northern railway track was redone from scratch, along with necessary terrain and object changes. And now that Novaya Petrovka has a railway station, the biggest northern town - Novodmitrovsk - could not be missed.
The appropriate spot was found and a new railway station was built south of Novodmitrovsk (just near the road that heads to Cernaya Polana). This railway station offers a spectacular view on Novodmitrovsk - the industrial railway station that was located outside of the Novodimitrovsk industrial complex has been moved into a much better place inside the complex itself, and now has a direct railway connection to Svetloyarsk.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/KPJmU14.jpg[/img]
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And just when you continue along the tracks towards Svetloyarsk, you will, sooner or later, encounter the northern railway exit that crosses Svetloyarsk - Novodmitrovsk valley on a brand new stone railway bridge. Unfortunately, I cannot just yet share the pictures of it, as our graphics artists are still at hard work on it, but I promise I will share the results once everything is ready.
There is a lot more to cover for the upcoming .62 update, so stay tuned! 2017 is going to be a great year for Chernarus, so see you there!
- Adam Franců / Map Designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Überlebende,
In den letzten beiden Wochen gab es ziemlich viele Server Crashes, daher gehen Peter und Mirek heute darauf ein, wie wir mit diesen umgehen wollen. Außerdem spricht Brian über bekannte Fehler und Adam zeigt euch was sich in Chernarus so noch verändern wird.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Survivor,
Das Team war die letzten beiden Wochen gut beschäftigt. Während der Großteil mit den Beta Meilensteinen beschäftigt ist, fokussiert sich ein kleinerer Teil auf 0.62 als auch die letzten größeren Fehler der 0.61 Version (+ Fahrzeugen). Sobald wir zufriedenstellende Fortschritte mit der Arbeit an der 0.62 Version haben, werden wir weitere Bilder mit euch teilen. Aber zuerst einmal zu den aktuellen Fehlern der 0.61 Version. Seid euch bewusst, dass folgende Dinge ganz oben auf unserer Prioritätsliste stehen!
• Bekannte Server Crashes
• Bekannte Duplication Methoden
• Ausnutzung gewisser Sicherheitslücken ( Spieler Ausrüstung usw.)
• Extremes Absinken der Server Performance ( Desync, langsame Infizierte usw.)
• Plötzliche Persistenz Wipes ( und Auswirkung auf Server Performance)
Die meisten der angesprochenen Fehler wurden in den letzten beiden Wochen im offiziellen Forum, Feedbacktracker und auf YouTube diskutiert. Da einige davon an die alte Engine bzw. das alte System gebunden sind, werden sie automatisch mit Ersetzen der entsprechenden Engineteile behoben. Das bedeutet, dass wir ziemlich viel wertvolle Zeit dafür nutzen um diese trotzdem in 0.61 schon zu beheben.
Auch ein brennendes Thema ist die momentane Lootverteilung. Besondern die Verteilung von Waffen und zugehörigen Bauteilen. Die Central Economy ist aktuell noch nicht da, wo die Designer sie haben möchten. Aber dieses System ist extrem komplex und so wird sich erst über einen längeren Zeitraum und verschiedenen Patches zeigen, ob die Veränderungen sich exakt so verhalten, wo wir es gerne sehen würden. In der neuen Exp. Version sind diese Veränderungen noch nicht enthalten, wir geben Bescheid sobald dies der Fall ist.
Für alle die mehr zum Problem des Ces lesen möchten, hier das aktuelle Ticket:
https://feedback.bistudio.com/T115748
Ich weiß, dieser Status Report enthält keine Unmengen an neuen Screenshots oder Videos, aber es kann sich an den aktuellen internen Versionen jederzeit viel ändern wenn größere Fehler auftreten. Daher teilen wir neue Bilder erst, wenn wir näher Richtung 0.62 und den Beta Meilensteinen kommen.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Ich halte mich heute kurz, da ich nur ein paar größere Änderungen für die 0.61 Version ankündigen möchte. Die letzten beiden Wochen waren leider geplagt von vielen Server Crashes und damit verbundenen Dupings.
Wir sind dranne dies schnellstmöglich zu unterbinden. Eine Sache ist das Blockieren des Hand Slots beim Ausführen einer Animation. Genauer gesagt lässt sich also während der Animation nichts in den Hand Slot ziehen. Die zweite Geschichte ist das Durchführen von Aktionen mit Items direkt aus dem Inventar.
Diese Veränderungen können unbequem werden, da das alte User-Action-System und seine Macken in manchen Teilen tief verwurzelt sind. Aber wie auch immer, es ist gut sich schon einmal daran zu gewöhnen. Das neue System der User Actions wird nämlich auch an den Handslot gebunden sein, also lassen sich nur so entsprechende Animationen ausführen. Das neue System wurde schon in vergangenen Status Report wie dem vom 20. Oktober 2015, 1. März 2016 und dem 29. März 2016.
Server Crashen ist scheiße… wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Mirek
Hallo zusammen, heute mein erster Beitrag im Jahr 2017. Ich möchte kurz auf die Ziele für 0.61, 0.62 und 0.63 eingehen.
0.61:
Wir, das Gameplay Programmierteam, bekämpfen aktuell die sinkende Server Performance und die damit verbundenen Server Crashes, sowie die Synchronisation von Fahrzeugen. Wir hoffen dies so schnell wie möglich beheben bzw. verbessern zu können, sodass wir uns den Rest des Teams anschließen können und so unser Fokus auf kommenden Versionen liegt.
0.62:
Der Schwerpunkt dieses Updates wird bekanntermaßen im visuellen Bereich liegen, also sind wir nicht so extrem stark involviert. Natürlich arbeiten wir aber daran die Performance weiterhin zu verbessern.
0.63:
Der Großteil des Gameplay Programmierteams ist auf die Arbeit an der Version 0.63 fokussiert. Intern konnten wir schon das alte Schadenssystem vollständig deaktivieren und nun sind wir dranne die bekannten Fehler des neuen Systems zu beheben. Auch bereiten wir langsam den Austausch der alten SQF Scripts für die neuen Enforce Scripts vor. Es gibt noch ein paar andere Systeme und Codezeilen die mittlerweile keine Funktion mehr haben und somit entfernt werden können, dazu gehört beispielsweise die Arma KI.
Um zum neuen Player Controller zu kommen… Die Netzwerk Synchronisation des neuen Animations Systems ist kurz vor der Fertigstellung. Jetzt beschäftigen wir uns langsam mit der Möglichkeit Fahrzeuge mit dem neuen Player Controller zu nutzen. Auch hier werden die Änderungen deutlich spürbar sein, da der Spieler im Fahrzeug dieses viel direkter steuern kann. Auch in Sachen Modding werden so neue Möglichkeiten gegeben.
- Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer
Dev Update / Adam
Ich habe bereits vor einigen Status Reports angekündigt, dass der gesamte Westen von Chernarus noch ein paar Veränderungen erfahren wird. Es ist eine gewaltige Aufgabe und wir können daher nicht garantieren, dass alle Änderungen mit nur einem Update erscheinen werden. Erste Ergebnisse lassen sich schon in 0.61 betrachten – wie zum Beispiel die beiden Militär Straßensperren inkl. Verkehrsstaus.
Wir sind hocherfreut zu sehen, wie sich an diesen Orten neue Situationen zwischen verschiedenen Spielern entwickeln.
Ein wichtiger Teil der gesamten Erweiterungsaufgabe sind Änderungen und Ergänzungen des Eisenbahnnetzes von Chernarus. Die Eisenbahn ist ein wichtiges, vom Menschen geschaffenes Merkmal, das den Überlebenden immer hilft, wenn sie verloren gehen. Es gibt eine einfache Regel, folge den Schienen und du gelangst früher oder später an einen markanten Ort.
Also alle Mann einsteigen, wir machen einen kleinen Ausflug durch Chernarus entlang der Schienen. Seid euch bewusst, dass dies alles sich noch in Arbeit befindet, es also nicht finale Bilder sind!
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/9MtngWW.jpg[/img]
Die größte Änderung der Gleise wird im Westen erkenntlich, denn hier wird eine komplett neue Strecke von Norden nach Süden eingefügt. Also führt eine Strecke von Kamenka über Zeleno, Myshkino, Vavilovo bis hin zu Novaya Petrovka. Aber das ist noch lange nicht alles.
Damit das Ganze nicht wie bei einer Modelleisenbahn nach einem Kreis aussieht, wird es zwei neue Start- und Endbahnhöfe geben. Einer von Novaya Petrovka zum Westrand der Karte, ungefähr bis hin zur Tankstelle und der neuen kleinen Militärbasis. Die andere von Svetlo durch Turovo und Dobroe bis hin zu den nördlichen felsenreichen Tälern.
Aber auch entlang des Bahnnetzes wird es hier und da kleinere und größere Änderungen geben. Die bedeutendsten befinden sind innerhalb Zelenogorks. Diese Stadt beherbergt nun einen großen Bahnhof, der in drei Teile – zivile, militärische und industrielle geteilt wird. Also auch die ansässige Militärbasis wird noch einmal angepasst und bietet jetzt mehr Beute als je zu vor.
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Wenn ihr nun weiter in den Norden wandert, wird euch schnell auffallen, dass die relativ große Bahnstation in der Nähe von Vavilovo nicht mehr existiert. Wir fanden den Ort dafür nicht wirklich gut gewählt und wir haben schon etwas Anderes für diesen Spot geplant. Ein ähnlich großer Bahnhof befindet sich jetzt bei Novaya Petrovka, von dem man einen guten Überblick über die gesamte Stadt hat.
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Wenn von euch östlich von Novaya Petrovka bewegt, werdet ihr feststellen, dass die Gleise hier jetzt deutlich flacher sind. Das ist kein Zufall, denn wir fanden die Achterbahnartige Eisenbahn nicht ganz passend. Also wurde diese Strecke von Grund auf neu gemacht und an Gelände-und Objektwechsel angepasst. Und da Novaya Petrovka jetzt einen solchen Bahnhof hat, muss natürlich auch die größte Stadt im Norden – Novodmitrovsk – nachziehen.
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Diese Strecke wird dann ca. auf Höhe von Novo enden. Hier kann man dann umsteigen, wenn man in Richtung Svetloyarsk, also der Küste möchte. Die weiterfolgende Strecke führt dann über eine brandneue Eisenbahnbrücke. Bilder gibt es heute dazu noch nicht, die Graphiker haben hier aber schon schicke Fortschritte erzielt. Sobald ich kann, werde ich euch das visuelle Material zeigen.
Es wird einiges neuen in 0.62 zu entdecken sein, seid gespannt! 2017 wird ein tolles Jahr für Chernarus, wir sehen uns.
- Adam Francu / Map Designer