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Status Report - 20 Dezember16
veröffentlicht am Dezember 20, 2016
Hello survivors!
Christmas is coming and we have a small gift for you - 0.61 on Stable branch, Brian is going to tell you more about it. Peter talks about character growth and Mirek has information about vehicles, and their presence on Exp/Unstable.
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
For those that weren't aware - we pushed 0.60.136770 to Steam stable branch yesterday. While there are still some issues we want to address (VOIP Volume, Supersonic cracks, Container contents desync, Infected footsteps volume, status modifiers stuck, and more) we looked at the experience the tests over the weekend provided, compared to what was going to be available to those on Stable branch over the holiday break and decided to go ahead and make the move. This allows us to ensure that users on Steam stable over the holiday season will be able to enjoy a stable DayZ 0.61 experience, while we continue to address the issues the team is concerned about on Exp/Unstable branch, and pending build health potentially push these over to Stable on our regularly scheduled Wednesday maintenance. Lets take a look at the milestone goals for 0.61 Stable, and then we'll cover what is currently on Exp/Unstable branch - as well as what is pending a new Exp/Unstable update.
0.61 Milestone Goals:
Server Login Queue
Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update.
Update of Weapon Sounds for New Audio Technology.
Dynamic Spawning of Infected.
Predators (Wolves)
Dynamic Shadows
Network Synchronization Improvements
New Server Browser
While we're happy to say that we've hit all of these milestone goals for 0.61, there are still issues that need to be addressed. Currently on Exp/Unstable we have build 0.61.136796 which is focused on the following changes:
Fix for issues with container contents desync
Fix to address supersonic cracks
Adjustments of animal SFX levels
Adjustments of infected footsteps levels
Adjustment to Infected swing SFX
In addition to the build currently in test on Exp/Unstable we are focused on more Exp/Unstable updates to address:
Status Modifier Updates
Adjustments to Dynamic Lights
VOIP Volume too quiet
Issues with Hand Slots on corpses
Some clients experiencing FPS drops
And lastly, as promised - future 0.61 Exp/Unstable builds will also be pushed (more than likely after the holiday break) with changes to test network sync on vehicles in DayZ. These builds likely will have vehicles set up to spawn ready to drive, but don't expect that change to follow through to Stable branch!
We're all enjoying watching, reading, and hearing about your adventures in the latest change to Stable branch DayZ and we hope you all have a safe and enjoyable holiday break. This will be our last Status Report until January 10th, so see you all in the new year!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
Don't get attached to your gear. This well known DayZ rule is there with us from very beginning. But then what is it, that you should be attached to? In short, it's your character, a survivor in post apocalyptic world full of infected and other threats, where every choice matters and has its consequences. It's easy to say that, but currently the only attachments your character has is his/her gear, his/her location within the world and his/her state. Losing all the gear, getting seriously sick or suddenly need fast travel often leads to sacrificing your character and starting from scratch as a fresh spawn. This behavior goes against the survival idea behind the DayZ in general.
To build the value of your character we have planned three pillars which are connected to his life span and activities. Probably the most desired and awaited one is the visual representation of your character appearance like growing beards, scars, bloody hands and others which really reinforce connection between player and his character in world. Second pillar is pretty straightforward and it is connected directly to upcoming stamina system. With stamina in place, sprint wouldn't be intended for traversing long distances (that's what vehicles are for right?), however it will be an important factor for fleeing from immediate dangerous situations you may encounter on reasonable distances. Keeping the character alive longer will benefit from being able to carry more load until the penalty for overload in terms of shortening available stamina strikes in. Third pillar is obviously soft skills, which we have implemented in prototype state for quite some time. Same as with other stuff (for example stamina system mentioned above), this mechanic is waiting primarily for introducing his majesty, the new character himself, which as you may know will be formed from interconnected systems like new animation system, new controller and state machine, new physics, new damage system, new user actions and others.
We had been speculating about soft skills for quite some time. Skills leveling system based on gained experience as we know it from traditional RPG games doesn't fit DayZ very well. First draft of soft skills was close to it, there was enclosed skill sets defined by actions which tried to mimic exact roles like medic, mechanic, hunter, builder, farmer and few others. Performing actions within skill sets add experience points to its pool and eventually raising its level. Such system leads to mindless grinding of actions without any meaningful gameplay context which, I believe can really easily ruin the gameplay experience for plenty of players just to witness such behavior. To minimize it, there needs to be some anti-grind solution like simple maximum cap for points per timeframe, or other more elaborate solution which demands more or less UI elements to be clear for players what are the rules and what's going on with experience and skills.
In the end we decided to strip soft skills to bare minimum and dare to take different route once again so the vision of DayZ stays intact. Soft skills should not be mandatory, however they should reward long living, dedicated characters and reflect their past actions. Main idea behind it is simple - with little abstraction it's safe to say that if you can stitch up someone, you for sure are relatively able to gut animal or pick seeds from harvest, and on the other hand if you can build fences and watchtowers it should be relatively easy for you to cut tree down or dig garden plot. We introduced so called specialty, which is axis with two poles - precision and roughness, when a character is spawned the pointer is in the middle, neutral position. All actions in game can be divided between precise or rough ones. Even actions from traditional roles like medic can be categorized independently and sit somewhere else in specialty spectrum, for example transfusion as precise action while CPR as rough action. Performing actions in game is moving specialty dynamically towards one pole or other, every action can have different weight so it can move specialty in different amount, let's say while performing transfusion you gain more precision then with simple bandaging. Dedicated characters will be able to profit from current state of their specialty in terms of performing given specialty actions with shorter times, less materials used, wearing out tools less and more outcome gained as current specialty is multiplier for all of these. Not dedicated characters who don't care about specialty or those who feels like jack of all trades are not punished in this system as their specialty will be moving around the middle neutral position which means no penalty as both precise and rough actions will take default time, use default amount of material, worn out tools for default value and gain default outcome. Note, that we are not planning to punish dedicated characters yet (but there is a possibility to do so), if your specialty is more towards roughness you will be stitching yourself as you would do while your specialty is in middle position. I think it's kind of unique approach and it doesn't spoil DayZ with unnecessary tables, numbers, UI clutter and undesirable player behaviors.
Merry Christmas and Happy New Year... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Today it will be quick again. We released stable version yesterday, but we're still working on fixing some major issues, like broken modifiers and statuses for some players. We might have a fix today on experimental branch. Looks like it's happening only when one player is connecting at the same time when another is disconnecting, which can happen very often for waiting players in the login queue.
About vehicles, we made some progress with synchronization. It's still not perfect and you will experience some micro-teleportation during driving when it hits experimental branch, so please keep in mind that it won't be in its final state. Currently there is just one known blocking issue and it's related to passengers not being able to get out of vehicle sometimes.
I don't want to give any promises, but it's still our target to release vehicles on experimental branch before Christmas and if we don't make it, it's priority No.1 at the beginning of next year.
I wish you a Merry Christmas and happy New Year.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Für alle die es noch nicht mitbekommen haben – 0.61 ist nun endlich auf Stable! Es gibt noch immer ein paar Fehler wie die VOIP Lautstärke, Überschall Schüsse, Container Desync, Schrittlautstärke von Infizierten und verbuggte Status Anzeigen, wir haben uns aber dazu entschieden die neue Version trotzdem zu veröffentlichen. Die angesprochenen Fehler werden vom Team nun in den Fokus genommen und mögliche Fixes erst auf dem Exp. Branch getestet. Erst noch einmal kurz zu dein 0.61 Meilensteinen, bevor wir uns die Fehler der aktuellen 0.61 Exp. Version anschauen.
0.61 Meilensteine:
• Server Warteschlange
• Einzug der neuen Audio Engine des Arma 3 Eden Updates
• Anpassen aller Schusssounds auf das neue Audio Modul
• Dynamischer Spawn von Infizierten
• Raubtiere (Wölfe)
• Dynamische Schatten
• Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
• Neuer Server Browser
Wir sind zwar froh sagen zu können, dass all diese Dinge sich in der Stable Version befinden, sind uns aber bewusst, dass noch folgende Fehler in der Exp. Version behoben werden müssen:
• Überschall Schüsse
• Schrittlautstärke von Infizierten
• Container Desync
• Lautstärke der Tier KI
Außerdem möchten wir mit 0.61 noch folgende Bereiche verbessern:
• Aktualisierung von Status Anzeigen
• Dynamische Lichter bzw. Schatten
• VOIP Lautstärke
• Fehler mit dem Hand Slot
• FPS Drops
Zu guter letzt wird es möglichst früh im neuen Jahr auch wieder Fahrzeuge inkl. neuer Netzwerk Synchronisation geben. Um dann entsprechende Tests und Daten sammeln zu können werden die Fahrzeuge auf der Exp. Version direkt mit allen Bauteilen spawnen.
Wir freuen uns über möglichst viele Rückmeldungen und Geschichten, die ihr in 0.61 erleben werdet und hoffen, dass ihr alle schöne Feiertage haben werdet. Der nächste Status Report folgt dann am 10. Januar – also kommt gut ins neue Jahr!
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Hänge nicht an deinem Gear. Diese bekannte Regel existiert eigentlich schon seit den ersten DayZ Tagen. Aber an was sollte man dann hängen, wenn nicht am Gear? Kurz gesagt, es ist der aktuelle Charakter, der zu den wenigen Überlebenden in einer Apokalypse gehört. Klingt zwar schön, aber natürlich sind es eigentlich das Gear, die Position des Chars und sein aktueller Status. Sobald man sein Gear verliert, sich eine lästige Krankheit einfängt oder zur andere Seite von Chernarus reisen muss, opfern viele Spieler ihren Char und starten als Freshspawn neu. Dieses Verhalten wiederspricht der Grundidee eines Survival Games.
Um dieses Verhalten etwas zu reduzieren, haben wir drei Säulen, die mit der Lebensdauer und den Aktivitäten des Chars in Verbindung stehen, geplant. Die wahrscheinlich am meisten gewünschte und erwartete Säule bezieht sich auf das visuelle Aussehen durch Bartwuchs, Narben oder blutige Hände. Die zweite Säule beruht auf dem kommenden Ausdauersystem, welche das Sprinten über lange Strecken nicht mehr möglich macht. Sprinten soll insb. für die Flucht aus gefährlichen Situationen genutzt werden. Je länger der Charakter lebt, desto mehr Gewicht kann er bei sich tragen ohne an Ausdauer zu verlieren. Als dritte und letzte Säule gibt es die Soft Skills, die als allererster Prototyp schon eingebunden ist. Die richtige Wirkung werdet ihr aber logischerweise erst erfahren, wenn die Basis – der neue Player Controller, das Animationssystem, das Schadenssystem, neue Physik, neue User Actions – sich im Spiel befinden.
Wir haben schon seit geraumer Zeit über Soft Skills spekuliert. Skill-Leveling-System basierend auf gewonnen Erfahrungen, wie wir es aus RPG Spielen kennen, passen nicht so wirklich zu DayZ. Unser erster Entwurf kam dem aber sehr nahe, durch bestimmte Aktionen wurden besondere Fähigkeiten verbessert. So konnten Rollen wie Mediziner, Landwirt, Mechaniker, Jäger und andere nachgeahmt werden. Das Durchführen von Aktionen innerhalb von Skill-Gruppen fügt Erfahrungspunkte in einen Pool hinzu und so steigt dementsprechend das Level. Genau dieses System führt aber dazu, dass Spieler immer wieder diese Aktionen durchführen um entsprechendes Level zu erreichen – das hat nichts mehr mit dem normalen Gameplay zu tun. Möglichkeiten das zu verhindern sind beispielsweise Begrenzungen eines Punktanstiegs pro Zeitraum oder andere mehr oder weniger aufwendige Lösungen.
Schlussendlich haben wir uns dafür entschieden die Soft Skills auf ein Minimum zu reduzieren, sodass die Vision von DayZ intakt bleibt. Soft Skills sollen nicht notwendig sein, sie sollen lang lebende, engagierte Spieler belohnen und wiederspiegeln, was und wie viel sie bisher durchgemacht haben. Unser Modell sieht aktuell wie folgt aus. Es gibt zwei Arten von sogenannten Spezialisierungen, die einen die mehr mit groben Aufwand zu tun haben und die anderen wo präzise mit Feingefühl Dinge durchgeführt werden müssen. Ein Beispiel für Zweiteres ist das Verabreichen einer Transfusion, während der grobe Aufwand bei Herz-Massagen zum Einsatz kommt. Als neuer Charakter befindet sich das Skill System genau in der Mitte – also neutral. Alles was ihr dann mit diesen Char an Aktionen ausführt lässt euer Skill System in eine der beiden möglichen Richtungen schieben. Verschiedenste Aktionen haben verschiedenste Eigenschaften und werden daher unterschiedlich gewichtet. Entscheidende Faktoren sind u.a. der Materialverbrauch, Werkzeug Verschleiß, Ertrag und der aufgewendete Zeitraum. Spieler, die sich nicht für diese Spezialitäten interessieren haben zwar logischerweise keinen Vorteil, aber auch keinen entscheidenden Nachteil. Sie bleiben einfach in der mittleren, neutralen Position. Wir hoffen, dass das System in der Praxis dann so einfach ist, wie wir es planen und man nicht jede Menge Daten, Zahlen und Tabellen ansammeln muss um die besten Vorteile im Spiel zu haben. Außerdem soll sich das Spielverhalten der Spieler dadurch nicht zu sehr beeinflussen lassen.
Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr… wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Mirek
Ich halte mich heute wieder kurz. Auch wenn 0.61 jetzt Stable ist, haben wir noch einige Fehler im Fokus. Ein möglicher Fix wird derzeit schon auf dem Exp. Branch getestet. Der Bug, dass sich der Status nicht mehr ändert, scheint an dem zeitgleichen Verbinden zweier Spieler zu liegen.
Im Bereich der Fahrzeuge bzw. der Synchronisation gibt es gute Fortschritte, aber wir sind noch nicht da, wo wir mit 0.61 sein wollen. Also auch wenn wir es auf den Exp. Servern testen, seid euch bewusst, dass wir hier noch immer nicht fertig sind. Stand jetzt gibt es noch einen Fehler, der den Exp. Patch verhindert, dieser ist, dass in manchen Situationen Spieler nicht aus dem Fahrzeug aussteigen können.
Ich will nichts versprechen, aber wir geben unser bestes dieses Problem noch vor Weihnachten zu beheben. Sofern es nichts wird, steht das ganz oben auf unserer Liste für die Aufgaben im Jahr 2017.
Allen schöne Feiertage.
- Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer