Neuer Wochenbericht - 20.12.2016

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    Status Report - 20 Dezember16
    veröffentlicht am Dezember 20, 2016



    Quelle: dayz.com



    Übersetzung


    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    Für alle die es noch nicht mitbekommen haben – 0.61 ist nun endlich auf Stable! Es gibt noch immer ein paar Fehler wie die VOIP Lautstärke, Überschall Schüsse, Container Desync, Schrittlautstärke von Infizierten und verbuggte Status Anzeigen, wir haben uns aber dazu entschieden die neue Version trotzdem zu veröffentlichen. Die angesprochenen Fehler werden vom Team nun in den Fokus genommen und mögliche Fixes erst auf dem Exp. Branch getestet. Erst noch einmal kurz zu dein 0.61 Meilensteinen, bevor wir uns die Fehler der aktuellen 0.61 Exp. Version anschauen.


    0.61 Meilensteine:


    • Server Warteschlange
    • Einzug der neuen Audio Engine des Arma 3 Eden Updates
    • Anpassen aller Schusssounds auf das neue Audio Modul
    • Dynamischer Spawn von Infizierten
    • Raubtiere (Wölfe)
    • Dynamische Schatten
    • Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
    • Neuer Server Browser


    Wir sind zwar froh sagen zu können, dass all diese Dinge sich in der Stable Version befinden, sind uns aber bewusst, dass noch folgende Fehler in der Exp. Version behoben werden müssen:


    • Überschall Schüsse
    • Schrittlautstärke von Infizierten
    • Container Desync
    • Lautstärke der Tier KI


    Außerdem möchten wir mit 0.61 noch folgende Bereiche verbessern:


    • Aktualisierung von Status Anzeigen
    • Dynamische Lichter bzw. Schatten
    • VOIP Lautstärke
    • Fehler mit dem Hand Slot
    • FPS Drops


    Zu guter letzt wird es möglichst früh im neuen Jahr auch wieder Fahrzeuge inkl. neuer Netzwerk Synchronisation geben. Um dann entsprechende Tests und Daten sammeln zu können werden die Fahrzeuge auf der Exp. Version direkt mit allen Bauteilen spawnen.


    Wir freuen uns über möglichst viele Rückmeldungen und Geschichten, die ihr in 0.61 erleben werdet und hoffen, dass ihr alle schöne Feiertage haben werdet. Der nächste Status Report folgt dann am 10. Januar – also kommt gut ins neue Jahr!


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update / Peter


    Hänge nicht an deinem Gear. Diese bekannte Regel existiert eigentlich schon seit den ersten DayZ Tagen. Aber an was sollte man dann hängen, wenn nicht am Gear? Kurz gesagt, es ist der aktuelle Charakter, der zu den wenigen Überlebenden in einer Apokalypse gehört. Klingt zwar schön, aber natürlich sind es eigentlich das Gear, die Position des Chars und sein aktueller Status. Sobald man sein Gear verliert, sich eine lästige Krankheit einfängt oder zur andere Seite von Chernarus reisen muss, opfern viele Spieler ihren Char und starten als Freshspawn neu. Dieses Verhalten wiederspricht der Grundidee eines Survival Games.


    Um dieses Verhalten etwas zu reduzieren, haben wir drei Säulen, die mit der Lebensdauer und den Aktivitäten des Chars in Verbindung stehen, geplant. Die wahrscheinlich am meisten gewünschte und erwartete Säule bezieht sich auf das visuelle Aussehen durch Bartwuchs, Narben oder blutige Hände. Die zweite Säule beruht auf dem kommenden Ausdauersystem, welche das Sprinten über lange Strecken nicht mehr möglich macht. Sprinten soll insb. für die Flucht aus gefährlichen Situationen genutzt werden. Je länger der Charakter lebt, desto mehr Gewicht kann er bei sich tragen ohne an Ausdauer zu verlieren. Als dritte und letzte Säule gibt es die Soft Skills, die als allererster Prototyp schon eingebunden ist. Die richtige Wirkung werdet ihr aber logischerweise erst erfahren, wenn die Basis – der neue Player Controller, das Animationssystem, das Schadenssystem, neue Physik, neue User Actions – sich im Spiel befinden.


    Wir haben schon seit geraumer Zeit über Soft Skills spekuliert. Skill-Leveling-System basierend auf gewonnen Erfahrungen, wie wir es aus RPG Spielen kennen, passen nicht so wirklich zu DayZ. Unser erster Entwurf kam dem aber sehr nahe, durch bestimmte Aktionen wurden besondere Fähigkeiten verbessert. So konnten Rollen wie Mediziner, Landwirt, Mechaniker, Jäger und andere nachgeahmt werden. Das Durchführen von Aktionen innerhalb von Skill-Gruppen fügt Erfahrungspunkte in einen Pool hinzu und so steigt dementsprechend das Level. Genau dieses System führt aber dazu, dass Spieler immer wieder diese Aktionen durchführen um entsprechendes Level zu erreichen – das hat nichts mehr mit dem normalen Gameplay zu tun. Möglichkeiten das zu verhindern sind beispielsweise Begrenzungen eines Punktanstiegs pro Zeitraum oder andere mehr oder weniger aufwendige Lösungen.


    Schlussendlich haben wir uns dafür entschieden die Soft Skills auf ein Minimum zu reduzieren, sodass die Vision von DayZ intakt bleibt. Soft Skills sollen nicht notwendig sein, sie sollen lang lebende, engagierte Spieler belohnen und wiederspiegeln, was und wie viel sie bisher durchgemacht haben. Unser Modell sieht aktuell wie folgt aus. Es gibt zwei Arten von sogenannten Spezialisierungen, die einen die mehr mit groben Aufwand zu tun haben und die anderen wo präzise mit Feingefühl Dinge durchgeführt werden müssen. Ein Beispiel für Zweiteres ist das Verabreichen einer Transfusion, während der grobe Aufwand bei Herz-Massagen zum Einsatz kommt. Als neuer Charakter befindet sich das Skill System genau in der Mitte – also neutral. Alles was ihr dann mit diesen Char an Aktionen ausführt lässt euer Skill System in eine der beiden möglichen Richtungen schieben. Verschiedenste Aktionen haben verschiedenste Eigenschaften und werden daher unterschiedlich gewichtet. Entscheidende Faktoren sind u.a. der Materialverbrauch, Werkzeug Verschleiß, Ertrag und der aufgewendete Zeitraum. Spieler, die sich nicht für diese Spezialitäten interessieren haben zwar logischerweise keinen Vorteil, aber auch keinen entscheidenden Nachteil. Sie bleiben einfach in der mittleren, neutralen Position. Wir hoffen, dass das System in der Praxis dann so einfach ist, wie wir es planen und man nicht jede Menge Daten, Zahlen und Tabellen ansammeln muss um die besten Vorteile im Spiel zu haben. Außerdem soll sich das Spielverhalten der Spieler dadurch nicht zu sehr beeinflussen lassen.


    Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr… wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update / Mirek


    Ich halte mich heute wieder kurz. Auch wenn 0.61 jetzt Stable ist, haben wir noch einige Fehler im Fokus. Ein möglicher Fix wird derzeit schon auf dem Exp. Branch getestet. Der Bug, dass sich der Status nicht mehr ändert, scheint an dem zeitgleichen Verbinden zweier Spieler zu liegen.


    Im Bereich der Fahrzeuge bzw. der Synchronisation gibt es gute Fortschritte, aber wir sind noch nicht da, wo wir mit 0.61 sein wollen. Also auch wenn wir es auf den Exp. Servern testen, seid euch bewusst, dass wir hier noch immer nicht fertig sind. Stand jetzt gibt es noch einen Fehler, der den Exp. Patch verhindert, dieser ist, dass in manchen Situationen Spieler nicht aus dem Fahrzeug aussteigen können.
    Ich will nichts versprechen, aber wir geben unser bestes dieses Problem noch vor Weihnachten zu beheben. Sofern es nichts wird, steht das ganz oben auf unserer Liste für die Aufgaben im Jahr 2017.


    Allen schöne Feiertage.


    - Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer

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