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Status Report - 06 Dezember16
veröffentlicht am Dezember 06, 2016
Greetings, survivors!
We have Brian and Mirek on this week, mostly covering the recent improvements in server performance and our final push to have 0.61 out on Stable before Christmas. Additionally, Brian provides a bit of an insight on the intended DayZ survival experience, we have some exciting news regarding vehicles on Experimental branch and share several forums threads that we think you'll find interesting!
Dev Update/Hicks
As many of you may know, we're in an Exp/Unstable branch iteration phase - on the road to moving 0.61 to Stable branch. So, this Status Report I'm going to break my part into two. First part covering where we are with 0.61, and what our current critical issues for moving to Stable branch are. For the second part, I'll talk briefly about my opinion on 0.61 as a build and our goals with it as an experience.
Now that all of our milestone goals for 0.61 have been implemented, we're currently in a rapid iteration phase. For those testing on Exp/Unstable branch this means a lot of things can change quickly, not to mention break.
Over the last few builds, we've been focused on both improving server performance and trying to tackle issues that were caused as a byproduct of work on optimizing client network traffic. While that may be frustrating for those of you excited to try out 0.61, it is absolutely critical for the development process that we are able to iterate, and test these changes under a larger load than internal QA resources allow.
Additionally, a good deal of the critical issues we've been seeing on the Exp/Unstable branch servers simply do not reproduce internally. Thus, us being able to test through the Unstable branch, and provide the team with the critical crashdumps, debug logs, and profiler data is is absolutely required for 0.61 to get to Stable branch on Steam as soon as possible.
So, the next time you run across a server crash, frustrating bug, or gamebreaking issue while testing on Exp/Unstable - do your best not to get frustrated, head over to the feedback tracker and give as much data as you are able to. Every ticket and comment on the feedback tracker helps, even if you might not feel like it does!
For Stable blocking issues, we're currently tracking:
Characters twitching/stuttering when crossing rubble/bodies
Client Crash(es)
Some structures not having proper shadows
Items stuck in hands
Server crash(es)
VOIP Too Loud
Infected Vocalizations too loud
Naked Characters / Silent Gunshots
Mirek has some fascinating insight into some of the issues we've discussed above, as well as where we are with improving the vehicle simulation - I encourage you to scroll down and read what he has to say, the information is critical to understanding what is going on with the gameplay programming team (which has a large impact on how DayZ plays!)
For the second part of my text this week, I'd like to comment on the swing towards survival with 0.61.
It is no secret that DayZ set out to be a punishing survival title from the start of the project. Much of the mechanics that would drive this type of experience have been in prototyped phase, with the full functionality of them dependant upon technology from the engine, optimization to make them a threat, and so on - because of that, for the majority of our development period they have had little impact on gameplay unless you intentionally sought them out (or a bug related to them caused larger issues, such as the hyperthermia issue on 0.60).
With this side of the game being present in such a state, most of DayZ's gameplay throughout the Early Access phase has centered around social interaction, and gunplay. With little incentive, or push for anything else to occur. As bugfixing, feature implementation, and optimization has allowed us to bring some of these mechanics more to the forefront of gameplay, I fully expect the large portion of the Early Access playerbase that might not keep up to date on development to be surprised, and even push back on these changes once they hit stable branch.
I'm fully aware many of you love DayZ for the action you experience when you get into a gunfight, or the interesting (and often hillarious) social situations that player interaction creates. I do not want you to feel ignored. Everything in DayZ should come with a cost, be it struggling to survive, choosing to make a beeline for the closest military base looking to pick a fight, or creating a farming commune on the coast.
The closer we move to Beta, and Early Access release this will become more apparent, and we will of course ensure that all styles of gameplay are as viable as possible, assuming you make the correct decisions to overcome the environment that seeks to kill you. Be it through starvation, infection, murder, the cold, or being eaten alive by wolves.
Excited as we are by the slow but inevitable progression to that unforgiving survival experience we set out to create back in 2013, we're all very aware (as you all should be) - that this is a development build. Many critical pieces to the final puzzle are still missing, and there will be bugs, but we hope that you find these changes compelling, and enjoy your experience inside Chernarus even more.
I've rambled on enough for this Status Report. I'm sure you all wanted to see more fancy screenshots or gifs - but these things slow down as the team wraps up what is in 0.61, and starts to focus on bugfixing in order to get to stable branch. Once we get past 0.61 and can start talking about 0.62, I'm sure we'll have more eye candy for you.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Mirek
Last week, we were mostly focused on server performance improvements. We rewrote the updating strategy of network objects and the results are pretty good. This part is now about five times faster. On the other hand, it reintroduced the "naked characters" bug.
Things like these can happen quite often, because this mechanism is very complex. As server performance is one of the major blockers of stable release, we had to release it into Experimental branch as soon as possible, so there wasn't much time to test it internally. I hope you won't get angry when things like these happen on Experimental branch.
Another bug we found is that Central Economy (CE) limits for infected count didn't work properly, so too many infected were spawned over the entire map. This slows down server performance too much and it's the source of incorrectly updated character modifiers, or the "persistent unconsciousness".
We also decreased the simulation rate of distant AI units, so this should help the server performance a lot, and it should also lead to a general decrease in network traffic. All of these fixes are scheduled for merge into Experimental branch this week (it's possible that some of them are already merged by the time you're reading this).
Now about vehicles. In the last status report, I wrote about two blocking issues. The broken simulation of more players in a vehicle is now resolved, but because the server is now authoritative over player's position and movement, new small issue appeared. You won't be able to see some animations (like head movement) of remote players sitting in the vehicle. We're not planning to fix this this in 0.61 - we will be taking another look at this issue when the new player controller is merged in, because we want to avoid doing things twice.
Client side correction still doesn't work well and I'm not sure how long it will take to fix this.
Also, because we would like to release Stable build before Christmas, we will release it without vehicles. We will, however, continue releasing Experimental builds with vehicles included, when they get ready.
We've also made other vehicle simulation improvements, which will hit Experimental. Here's the short list of changes:
dashboards now reacts to switching vehicle lights
player can use zoom when sitting in the passenger seat
engine animation now correctly reacts to all user actions, damage etc.
cars can be drown in any water, not only in the sea
working particles from wheels
updated suspension physics and collisions
cars can now drive over small obstacles based on wheel's radius
suspension along with wheels now correctly reacts to land surface
The second part of my status report will be dedicated to infected. We are working closely with designers to tweak them a little bit for 0.61, mainly improving their movement and attacking. Pushing won't be solved, as there is still the issue with AI units having a new physical controller built on bullet physics, while players use the legacy Arma collision detection.
In this case, what happens is that infected penetrates into the player (because it's unable to find a collision), but player detects that he's in collision with something and moves away from the collision. We won't be able to resolve this without the new player controller, so we're trying to at least improve it by tweaking some movement parameters.
This is all for now from me.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Handpicked: DayZ Forums News
Our official DayZ community forums provide the easiest way to discuss all things DayZ. The discussion there is free of the usual constraints of other channels, like the 140 character limit on Twitter or the occasionally questionable voting mechanism on Reddit. The forums have a solid user base and are also the place where developers have been staying in touch with survivors basically ever since the early DayZ Mod days.
For these reasons, we'd love to drive most of the discussions there - both those where members of the dev team engage with you, the DayZ community, and those where you simply talk to fellow survivors.
Supporting the effort to keep the forums a busy place, we'll do our best to handpick some of the new content from the forums for each new Status Report, and highlight interesting posts or threads created in the past two weeks as a recommended reading material. Occasionally, we will also open a discussion on a topic we want to hear you opinions on.
Mind you, there will likely be exceptions to the schedule: Status Reports often turn into truly massive behemoths already, and development updates should always be the main focus here. Then, sometimes, people simply get too passionate about one or two particular threads and just won't let go of them - and so we usually don't need to drive additional traffic to such threads.
But now, let's get to it, here's what's been happening on the official DayZ community forums lately.
Friday Experimental Build Thread
As you probably know, the 0.61 build we deployed on Friday suffered from some serious server crashing, and the discussion that unfolds on the first 5 or 6 pages in the related thread is a nice practical example of the nature of the Experimental/Unstable branch of DayZ. Often, even if you can't really play the game properly, you may have actually helped the development team (and we appreciate that a lot!):
[img width=700 height=271]https://dayz.com/files/images/…d_experimental-thread.jpg[/img]
While in this particular case, we've already gathered enough data about the crashes and our Deployment Engineer David sacrificed a bit of his weekend to revert the Experimental branch to previous build, it should be expected that Experimental builds may stay all over the place like that for some time. If that happens, we'd like to kindly ask for your patience, ask you to read this post over here to understand the nature of the Experimental branch, and ultimately ask you to switch over to Stable if you just want to play DayZ.
0.61 Stable Loot Thread
Loot has always been a massive discussion topic in the community, and even internally. cs_wolf has started a thread where he's expressing his own hopes for the vanilla loot distribution of 0.61 on Stable, and while our design team is getting a clearer idea of where the vanilla experience is going themselves, feel free to fantasize about your own ideal setup with your fellow survivors:
[img width=700 height=236]https://dayz.com/files/images/…s_handpicked_061-loot.jpg[/img]
Best DayZ Weapon Combo Thread
When you've managed to get the basics to survive, it's the best time to get properly armed. kataro posted what he believes is the most efficient weapon combo in DayZ, and is asking you to share your own deadly combos. Even our Community Manager Baty, a truly experienced survivor, is sharing her personal favorite, so hit the image to read the thread and see what her best weapon combo consists of:
[img width=700 height=237]https://dayz.com/files/images/…ndpicked_wepons-combo.jpg[/img]
BETA Content: CR 550 Rifle Thread
The last entry in our handpicked section of the Status Report is actually a start of what will hopefully become a series of sneak peeks on some of the BETA milestone content and features. This week, Brian is keeping it simple, teasing the already announced CR 550 and asking what your personal expectations and hopes are for this new piece of weaponry:
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Grüßt euch Überlebende!
Diese Woche hört ihre Neues von Brian als auch Mirek zu Themen wie der Serverperformance und allgemein der 0.61 Version, die wir noch vor Weihnachten Stable sehen wollen! Außerdem gibt euch Brian einen Einblick in das geplante Survival Feeling und die großen Fortschritte an der verbesserten Fahrzeug Synchronisation der 0.61 Version.
Dev Update / Hicks
Die meisten von euch haben sicherlich mitbekommen, dass wir in einer ziemlich aktiven Update Phase stehen, fast täglich gibt es einen neuen Exp. Patch. Ich werde heute zwei Themen mit euch besprechen, zum einen den aktuellen Stand von 0.61 und zum anderen wie meine Meinung zur neuen Version ist und was wir mit dieser erhoffen.
Nun, da alle Meilensteine in der 0.61 Exp. Version enthalten sind, sind die Updates nun regelmäßiger, da diese insb. Bugs fixen sollen. Das bedeutet aber auch, dass sich etwas ganz schnell ändern kann bzw. schwerwiegende Fehler auftreten können.
Die letzten Exp. Updates haben sich insb. auf die Serverperformance bezogen und sollten die beim Verbessern der Client-Netzwerk Verbindung entstandenen Fehler beheben. Natürlich entsteht beim Beobachten dieser Fehler auch viel Frust bei einigen Spielern, aber ihr solltet euch bewusst sein, dass die Exp. Version genau dafür da ist! Nur unter solch einem Testumfang mit mehreren 1000 Spielern, lassen sich Fehler finden und reproduzieren.
Ein großer Anteil von Fehlern lässt sich ganz einfach in der internen Version nicht reproduzieren. Die Bugreports von euch, Debug Logs und andere Daten der Exp. Server sind unbedingt notwendig, um die Stable Version immer näher kommen zu lassen.
Also wenn ihr das nächste mal auf einen Servercrash, nervigen Bug oder anderen Fehler in der Exp. Version trefft – versucht euch nicht zu sehr aufzuregen und befüllt den Feedbacktracker mit allen nötigen Informationen. Jedes Ticket und Kommentar, das es dort gibt, hilft uns weiter!
Die Liste an aktuellen Stable Blockern:
• Chars zucken beim Überqueren von Körpern/Geröll
• Client Crashes
• Schattenbildung mancher Strukturen
• Items stecken im Hand Slot fest
• Server Crashes
• VOIP ist zu laut
• Infizierten Geschrei zu laut
• Nackte Chars / fehlende Schusssounds
Mirek wird euch später noch genauer erklären, was es mit den genannten Fehlern auf sich hat. Auch gibt’s neues zur Fahrzeug Simulation – Ich würde euch empfehlen das ganze mal durchzulesen. Nur so könnt ihr nachvollziehen, warum es noch immer in der Exp. Version nur zu Fuß vorwärts geht.
Nun zum zweiten Teil von mir, ein paar Worte zum Survival Aspekt der 0.61 Version.
Es ist allgemein bekannt, dass DayZ dem Survival Genre zuzuordnen ist. Die meisten Mechaniken und Systeme, die darauf schließen lassen, sind noch mitten in der Entwicklung. Das bedeutet, noch nicht alle Funktionalitäten funktionieren wie sie sollen bzw. sind noch nicht im Spiel. Entsprechend wird sich dies auf das allgemeine Gameplay aus… ein passendes Beispiel ist der Hyperthermia Bug in 0.60.
Im aktuellen Stand von DayZ konzentriert sich noch vieles auf die Interaktionen zwischen Spielern und dem dazugehörigen PVP. Viele andere Mechaniken im Spiel bieten aktuell noch zu wenig Reiz für einen großen Teil der Spielerbase. Mit dem Bugfixing, Feature Implementierung und der Optimierung von Mechaniken, lassen sich diese Systeme mehr in das Zentrum des Gameplays drücken. Für die Spieler, die die Entwicklung nicht ganz aktiv verfolgen, wird es ziemlich überraschend sein, was sich mit 0.61 so verändert.
Mir ist vollkommen bewusst, dass sehr viele von euch insb. die Schusswechsel mit anderen Spielern in DayZ sehr lieben. Ich möchte nicht, dass ihr euch nicht beachtet fühlt, aber alles rund um DayZ muss einen Preis haben.
Je näher wir der Beta und dem Early Access Release kommen, desto aufregender wird es. Wir haben absolut im Fokus, dass alle unterschiedlichen Spieltypen zu diesen Zeitpunkt noch umzusetzen sind. Voraussetzung wird aber das Beachten von verschiedenen Faktoren wie Hunger, Infektionen, Kälte oder Raubtieren sein.
Auch wenn wir uns alle extrem freuen, in welche Richtung sich das seit 2013 entwickelt, müssen wir uns alle bewusst sein – es ist ein Spiel mitten in der Entwicklung! Viele wichtige Puzzelteile fehlen noch und wir hoffen sie zu finden und richtig anzubringen.
Ok von meiner Seite war’s das jetzt für heute. Ich weiß, ihr wolltet alle wieder tolle neue Screenshots oder gifs sehen, aber die gibt’s erst wieder mit kommenden Status Reports. Jetzt fokussieren wir uns erst einmal auf eine möglichst gute 0.61 Stable Version! Sobald diese da ist, sprechen wir intensiver über 0.62 – und hier haben wir denke ich einige tolle neue Bilder für euch.
- Biran hicks / Creative Director
Dev Update / Mirek
Die letzte Woche stand die Verbesserung der Serverperformance im Fokus. Wir haben das System zum Hochladen von Netzwerk Objekten neu geschrieben und damit einige große Fortschritte erzielt. Dieses System ist jetzt ungefähr 5x schneller als vorher! Leider ist es aber auch dafür verantwortlich, dass manche Spieler jetzt nackt angezeigt werden und so entsprechende Schusssounds nicht zu hören sind.
Genau solche Fehler können halt während der Entwicklung solch komplexer Systeme auftreten. Die aktuelle Serverperformance ist einer der entscheidenden Punkte, die den Stable Release verhindern.
Auch das zentrale Wirtschaftssystem ist seit einige Zeit in der Entwicklung. In 0.61 ist es nun auch für den Infizierten Spawn verantwortlich. Größtenteils funktioniert dieser sehr gut, aber es treten auch hier noch Fehler auf. Beispielsweise spawnen ing. in Chernarus zu viele Infizierte, die die Serverperformance entsprechend runterziehen.
Wir reduzierten auch die Simulationsrate von weiter entfernten KI Einheiten, sodass die Serverperformance etwas weni ger belastet wird. All diese Fixes sollten hoffentlich diese Woche auf den Exp. Zweig gespielt werden (Teilweise sind diese schon beim Lesen des Berichts im Spiel).
Jetzt aber zu den Fahrzeugen. Im letzten Status Report hab ich ja bereits die beiden entscheidenden Fehler angesprochen. Die schlechte Simulation bei mehreren Spielern im Fahrzeug haben wir gefixt, da der Server aber nun für die Spielerpositionsbestimmung verantwortlich ist, ist ein neuer kleiner Fehler aufgetreten. Dieser verhindert die korrekte Anzeige von Spielerbewegungen wie zum Beispiel das Neigen des Kopfes während des im Fahrzeug Sitzens. Da dieser Fehler aber nicht das Gameplay groß beeinflusst, werden wir auf den neuen Player Controller warten und ihn daher nicht mit 0.61 beheben. Ansonsten wäre es doppelter Aufwand für einen doch recht kleinen Fehler.
Die Client seitige Korrektur funktioniert leider noch nicht wie gewollt und es ist schwer einzuschätzen, wie lange es dauert dies zu beheben.
Um den Stable Release vor Weihnachten zu ermöglichen, wird es vorerst also keine Fahrzeuge in 0.61 geben. Es wird diese erst dann wieder in der Exp. Version geben um sie nachträglich auf Stable aufzuspielen.
Währenddessen haben wir in der Fahrzeug Simulation aber noch folgende andere Verbesserungen erzielt:
• Armaturenbrett zeigt an ob Licht an oder aus ist
• Spieler können im Fahrzeug zoomen
• Fahrzeuge können in jedem Wasser versenkt werden, nicht nur in Seen
• Verbesserte Physik und Kollisionen
- Überfahren von kleinen Hindernissen ist nun von Radradius abhängig
- Federung wurde auf entsprechende Oberflächen angepasst
Jetzt noch ein paar Worte zu den Infizierten. Unser Team arbeitet aktuell eng mit den Designern zusammen, um die Infizierten im Bereich der Bewegungen und des Angriffes weiter zu verbessern. Das Wegdrücken wird so schnell nicht gefixt, da das Problem beim Einspielen eines neuen Physik Controllers der Infizierten liegt. Dieses arbeitet nicht wie geplant mit dem alten Arma Systems für die Char Physik.
Diese beiden sehr verschiedenen Systeme führen dazu, dass der Spieler zwar nicht direkt getroffen wird, dafür aber weggedrückt und geschoben wird. Der neue Player Controller wird diesen Fehler sehr viel einfacher beheben lassen. Wir versuchen natürlich trotzdem die Auswirkungen weiterhin abzuschwächen, indem wir die Parameter der Systeme entsprechend anpassen.
Das wars erst einmal von mir.
- Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmierer
Das offizielle DayZ Forum:
Ich werde das nur etwas zusammenfassen, da es hier nicht um Inhalte des Spiels etc. geht. Kurz gesagt, wollen die Entwickler das eigene Forum noch aktiver nutzen. Somit ist jeder willkommen dort mitzudiskutieren. Die Möglichkeiten von Twitter sind aufgrund von 140 Zeichen begrenzt, das Forum nicht. Neben den üblichen Threads zu neuen Versionen oder Status Reports, wird Brian Hicks nun auch neue Threads zu kommenden Inhalten eröffnen und dort auf Fragen eingehen. Anfangen tut das Ganze mit der CZ550, ihr könnt eure Fragen hier loswerden: forum.dayz.com/CR-550