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Status Report - 22 November 16
veröffentlicht am November 22, 2016
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
So as many may know, it has been a pretty busy few weeks. We've had a good deal of experimental updates go out. For those that don't follow our posts on the official forums I'll try and give you all some perspective on what those updates have been aimed towards, and what our current priorities are for 0.61.
Server side performance is one of our major goals for improvement on 0.61 experimental. Aside from stability (server side crashes), this has the largest impact on the actual effectiveness of the major changes gameplay wise for 0.61. When server performance drops below the acceptable line on these servers, it will reduce and impede the functionality of these areas. To give you guys an example, server performance can cause issues such as (but not limited to):
Modifier/Damage Application can be stuck or delayed
AI Reactions and Speed can be reduced (Infected, Wolves, Wild Animals)
Door States can be reported incorrectly
Obviously, as you can see the above issues are critical to have reduced as much as possible for 0.61 Stable. In addition to that we're looking into issues related to:
Infected vocalizations being too quiet
Infected response to firearm types being uniform (Suppressed/Lower db ammo not having proper effect)
Infected able to push characters through/into model geometry (potentially causing characters to be stuck/die)
VOIP Volume too loud / Adjustment not functioning
Today we pushed an additional update for Exp/Unstable branch addressing previous issues caused by the latest update. Characters displaying as nude in some situations, some gunshot sounds not being played for all players, a new server crash, and some adjustment to predator AI behavior.
We'll continue our march forward to getting 0.61 to Stable branch, and I think I speak for the whole team when I say we're all very excited to see the .61 changes in the hands of the larger stable branch update. This of course is not where we want DayZ to be yet, but it is a great step forward to that experience.
Don't forget to grab a raincoat, don't waste those bullets, and head over to the official DayZ forums at forums.dayz.com to participate in the ongoing discussion!
0.61 Milestone Goals:
Server Login Queue
Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update.
Update of Weapon Sounds for New Audio Technology.
Dynamic Spawning of Infected.
Predators (Wolves)
Dynamic Shadows
Network Synchronization Improvements
New Server Browser
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
With the recent addition of dynamic shadows casted from point lights and spot lights you can notice that they are quite dark due high intensities of lights in general. Overpowered lights are also causing unpleasant effect with camera exposure in new renderer as it tries to clamp and scale down huge differencies in scene luminancy for display output, which is resulting in pitch black surroundings outside the reach of lights. Power of lights was intentionally set higher in the past as they were compensating former pitch black nights in old RV engine renderer. In new renderer we approached the night time differently so there shouldn't be a need to change your gamma settings to see at least something when you play fair, of course those who doesn't we prevent unfair gamma abuse, but it's currently very low on priority list. What's on the top of the list regarding lights is for sure first balance pass of their intensities which should bring them to reasonable values for new renderer and its camera. You can expect to see these changes any time soon in 0.61 experimental releases. In future, for 0.62 version we would like to tackle day time and night time lighting to pull out more potential from new renderer combined visual updates for environment.
Another troublesome behavior in 0.61 experimental releases you witnessed is infected and their movement and attacking. Actually it's quite a problem as currently both player character and infected are using different physics which doesn't like each other. However we are doing our best to fight these issues for 0.61 release via changes to configuration of AI which are the only weapons available for us now. With new player character, the old physics will be ditched and we gain more freedom in implementation of infected as well. One more thing I would like to mention is, that alongside new synchronization for players, vehicles are being worked on too. Count in they are getting so much love implementation wise so I hope we will be able to get some of these changes in 0.61 to make vehicles much more reliable and pleasure to drive.
In the moonlight... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Today will be just a small update. We merged server performance improvements into experimental branch, which introduced some new bugs, like gear despawning for remote players (that's also the reason why you can't hear some gunshots - because remote players don't have weapon in their hands).
Anyway, we fixed this issue and it should be available in the next experimental update. New server performance improvements won't be enabled, as we have to deal with some new server crashes. When these are resolved, we will enable these improvements.
Another big task is finishing vehicle synchronization and it's priority No. 1 now, as we want to bring vehicles back as soon as possible. There are two blockers now - client side correction and bad simulation, when two or more players are inside the vehicle.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
Dev Update/Fido
We’ve implemented terrain light reflection, variable coloring of trees (to add a bit more of the autumn feeling to Chernarus) and managed to progress with implementation of the new SimulWeather/TrueSky technology that we use for rendering the sky and clouds. These are merely some experimental visual effects, adding a little bit of “drama” to the world.
[img width=700 height=442]http://i.imgur.com/a6bvMjS.jpg[/img]
[img width=700 height=1079]http://i.imgur.com/NXEMeIH.jpg[/img]
[img width=700 height=434]http://i.imgur.com/9QFAHhV.png[/img]
[img width=700 height=435]http://i.imgur.com/FxsNq1V.png[/img]
- Filip Doksanský / Lead Engine Programmer
Dev Update/Viktor
Today I would like to share with you a short video that demonstrates some of the new player character features. We still have a lot to do to make all transitions work perfectly and we are also in the process of refining the animations. There are a couple of interesting things in the video however. I would like to describe them for you in more detail.
First of all you will notice new camera and movement. The animations have been polished so they feel more natural and fluent. The camera system has been redone and now we finally are able to adjust the camera to our needs. The version you see is still WIP and we are constantly working on it. But in short, new camera options allow us to adjust camera per stance or even per animation if needed.
One of the most visible changes in the character movement is the possibility to interrupt almost any animation. This gives players greater control over the character. We have talked about this in previous status reports a few times already but it is a really big change compared to the old system.
The way character look around is also different. Now we have the ability to use poses for look at things or aiming. By creating aim-spaces we are able to adjust character poses properly to certain angles which gives us perfect control over how the animations look in the game.
Gestures, actions and other animations now are divided in two groups. Some are full body animations and some are upper body or other body part animations. This had to be done to allow movement while eating, drinking, greeting and many other situations. It's important however that all of them are interruptible as you can see in the video, with the LYING DOWN gesture. Most of these actions are made of three parts - IN, LOOP and OUT. We play IN animation at the beginning, then the character starts doing actions like chopping trees, and when players release the mouse button, OUT is activated.
http://www.youtube.com/watch?v=TTI_Nj6s5hc#ws
Hopefully you enjoyed this small video preview. I am pretty sure we will put together some more. For the next couple of weeks we will be focused on implementing animations for weapons, new combat and of course, continue improving the player character.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Adam
If you were playing .61 experimental over past few weeks, you may have noticed that we have added little military location on Sosnovka pass. Many of you were probably wondering why something like that was added, well, wonder no more. In this status report, I will cover major additions and changes to the military locations on Chernarus! Please bear with me, this may be a bit longer, but I feel that such thing needs to be explained in greater detail so we avoid any misinformation.
The overall aim is to start finalizing important pieces of the map prior beta so there is a solid ground for associated Central Economy tweaks. To achieve that, we have been looking with designers into options on how to deal with the current situation of military loot locations, which is without doubt one of the main drivers behind the survivor movement on Chernarus. While we are quite satisfied with the way concrete military buildings are distributed as of now, the distribution of improvised military objects (mainly tents) is something we need to tackle. To get rid of military loot saturation within Myshkino and North West Airfield tent camps, we have decided to significantly reduce tent count in these locations and use newly created "buffer of tents" to either add to existing or create completely new military locations on Chernarus. So let me now go over the existing locations to see what was exactly changed including pictures (for some locations, keep in mind that they are work-in-progress).
Myshkino tents
Previously positioned on the coast south of Balota airfield, this military camp is one of the biggest military locations (as of .60, both in terms average loot availability and size). With this change, this camp has been stripped to 1/4 of its previous size. It has been built more or less from the scratch (so it will spice up the game-play for a while), but the general location still stays the same. For now - as I mentioned in October status report, we plan to change this area significantly as it is part of much bigger plan that is aimed to a complete re-design of western border of Chernarus (more on that in later status report/s).
North West Airfield
One of the most famous locations on Chernarus and well known since early days of DayZ Mod. Again, focus was on the military camp. This camp has been reduced to half and completely re-designed from scratch. I also did some minor modifications to its surroundings to - hopefully - offer some new tactical possibilities. Now I should mention that in no way you should consider this change to be permanent. We will soon formalize internally a clear plan for a complete re-design of North West Airfield. NWA is one of the few locations on Chernarus that basically still look like it did in Arma 2 version of Chernarus (and it looks completely out of place compared to other areas of Chernarus+). Even after the change within northern tents, we expect this area to be still very active and we will do our best to make sure that the airfield and its surroundings will look and play just as good. We will of course keep you updated as we progress towards this goal in future status report/s.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/AMbIXlI.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/5imCwJc.jpg[/img]
Kamensk military base
Fairly a new military location, which was however changed quite a lot over time (someone remembers pit of death?). It has received a slight face-lift along with its surroundings (and will receive more once new forests will arrive). This base utilized "tent buffer" and received number of military tents scattered among the ruins. This change along with other (smaller) additions to northern highway should hopefully increase traffic in this part of the map.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/OiIfdk8.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/YAMrxoG.jpg[/img]
Tisy military base
One of the newest additions on Chernarus - concluding the northern expansion - is slowly crawling to be the location of first choice for all survivors, who seek top tier military equipment. Located in North West corner of the map, players need to venture through the whole Chernarus to reach it. To properly reward them for taking risks of doing so, large military camp was added into the perimeter of the base. This camp should give you an idea that it has been built in there to stay for a longer period of time - assuming its inhabitants would survive long enough. I should mention (the usual) disclaimer - Tisy military base is still not yet considered to be done and this military will change in the future.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Ld3Ryuq.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/i8BnfoY.jpg[/img]
The new stuff!
9 military locations were added (with one already present on .61 experimental) on Chernarus. They are represented either through a military roadblocks of different sizes or through a smaller military camps (similar to the one in Stary Sobor). If you are looking for a list of new locations along with pictures, you wont find them here. I think we need to keep some things as a surprise, so I will let you figure it out once this hits public (experimental) branches.
As you can see, Chernarus just got even more interesting to explore. And we are definitely not stopping there. Our aim is to have more locations that would resemble humanity's struggle to tackle day zero situation. But again, more on that in later status reports.
We understand, that this particular change could easily be one of the most significant changes on Chernarus during its development and so - once it will hit consumer branches - we will be actively looking into our data and feedback from you to see how this change performs in the live environment and implemented tweaks if necessary. But of course feel free to discuss this already and let us know what you think!
And given the progress that has been made in this particular task for the past few weeks, we are actively discussing the possibilities of testing these changes within .61 update (if not, then .62). So stay tuned!
- Adam Franců / Map Designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
[b]Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Ihr wisst sicherlich, dass es aktuell ziemlich ereignisreiche Wochen bei uns sind. Schon jetzt gab es einen Haufen Exp. Updates, die ich hier noch einmal mit Inhalten erwähnen möchte. Ebenfalls werde ich euch auf den neuesten Stand der 0.61 Version bringen.
Die Verbesserung der Serverperformance ist ein Schwerpunkt unserer Arbeit zur 0.61 Version. Sobald diese zu niedrig ist, erfährt man es anhand von Servercrashes, als auch im normalen Gameplay deutlich. Ein paar Beispiele hierfür sind:
• Schadensberechnung kann feststecken bzw. verzögert werden
• KI Bewegungen können reduziert/verlangsamt werden (Infizierte, Wölfe, Wildtiere)
• Falsche Anzeige ob eine Tür offen oder geschlossen ist
Damit wir in Richtung 0.61 Stable kommen, müssen diese Dinge auf ein absolutes Minimum reduziert werden. Auch folgende Fehler stehen im Fokus:
• Geräusche der Infizierten sind zu leise
• Reaktion von Infizierten auf unterschiedliche Munitionstypen fehlen
• Infizierte können die Chars durch oder gegen Strukturen drücken
• VOIP Volume ist zu laut / Einstellung funktioniert nicht
Auch heute haben wir ein weiteres Exp. Update veröffentlicht, welches folgende Fehler beheben sollte: Kleidung von Chars wird auf eine best. Entfernung zum Teil nicht angezeigt, nicht alle Schusssounds werden gehört, Servercrashes und ein paar Verbesserungen der Wolfs KI
All diese Dinge werden aktuell Tag für Tag bearbeitet und ich spreche für das gesamte Team, wenn ich sage, dass wir uns schon extrem auf den Stable Release freuen. Es wird noch lange nicht das finale Spiel sein, aber es ist ein großer Schritt dorthin.
0.61 Meilensteine:
• Server Warteschlange
• Einzug der neuen Audio Engine des Arma 3 Eden Updates
• Anpassen aller Schusssounds auf das neue Audio Modul
• Dynamischer Spawn von Infizierten
• Raubtiere (Wölfe)
• Dynamische Schatten
• Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
• Neuer Server Browser
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Mit dem neuen dynamischen Schatten ausgehend von verschiedenen Lichtquellen, lässt sich gut erkennen, dass diese nun ziemlich dunkel sind. Es ist aber noch nicht alles so, wie es einmal werden soll. Im Zusammenspiel mit dem neuen Renderer existieren noch kleinere Probleme bei der Skalierung der Schatten. Allgemein mussten schon viele Anpassungen für den neuen Renderer gemacht werden, wie auch die Intensität von Licht, denn diese ist nun deutlich geringer. Dafür sind auch Nächte seit 0.60 nicht mehr nur noch pechschwarz, sondern es lässt sich auch ohne Gamma Einstellungen sehr gut spielen. Wo wir dabei sind, natürlich wollen wir die Möglichkeit des Ausnutzens von Gamma Einstellungen verhindern, aber dies steht auf unserer Prioritätsliste eher weiter unten. Ganz oben auf dieser Liste steht zuerst einmal das Balancing, welches hoffentlich schon bald in der Exp. Version deutlicher zum Tragen kommt. Für 0.62 und spätere Versionen wollen wir dann das Verhalten von Licht bei Tag als auch Nacht noch intensiver angehen, um möglichst viel aus dem neuen Renderer rauszuholen und das visuelle Update noch mehr zu erweitern.
Ein weiteres problematisches Verhalten der 0.61 exp. Version bezieht sich auf die Bewegung und den Angriff von Infizierten. Kurz gesagt, liegt das Problem bei dem Aufeinandertreffen komplett verschiedener Physik Systeme – dem der Infizierten und dem der Chars. Um diese bis Stable Release noch so gut wie möglich in den Griff zu bekommen, passen wir in 0.61 weiterhin die KI solange an, bis wir zufrieden mit dem Ergebnis sind. Neben der Spieler Synchronisation arbeiten wir immer noch an der Verbesserung der Fahrzeug Synchronisation, die mit 0.61 dann hoffentlich einen großen Sprung in die richtige Richtung machen wird.
Wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Mirek
Von mir heute nur ein kurzes Update. Mit der Verbesserung der Server Performance, sind auch wieder neue Bugs in der Exp. Version entstanden. Dazu gehört zum Beispiel das nicht Anzeigen von Gear auf Entfernung, welches wiederum verantwortlich für das nicht Hören entsprechender Schusssounds ist.
Wie auch immer, das Problem wurde gefunden und sollte mit dem nächsten Update behoben worden sein. Auch die Server Performance ist noch nicht da wo wir sie haben wollen, so werden wir ebenfalls an den Ursachen von weiteren Servercrashes arbeiten.
Eine andere große Aufgabe ist die Verbesserung der Fahrzeug Synchronisation. Dies hat bei uns im Team momentan oberste Priorität, sodass wir diese so schnell wie möglich wieder im Spiel sehen werden. Die genauen Fehler liegen hier zum einen beim Client an sich, als auch bei der Simulation, wenn zwei oder mehr Spieler sich im Fahrzeug befinden.
- Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer
Dev Update / Fido
Wir haben Terrainlichtreflexion, variable Färbung der Bäume (um das Herbstgefühl in Chernarus etwas zu verstärken) implementiert und einige Fortschritte im Bereich des SimulWheater/TrueSky Systems erreicht, welches für die Darstellung des Himmels inkl. Wolken zuständig ist. Folgendes sind nur ein paar kleine sich in Arbeit befindende visuelle Effekte, um der Welt etwas mehr „Drama“ im visuellen Bereich zu geben.
[img width=700 height=442]http://i.imgur.com/a6bvMjS.jpg[/img]
[img width=700 height=1079]http://i.imgur.com/NXEMeIH.jpg[/img]
[img width=700 height=434]http://i.imgur.com/9QFAHhV.png[/img]
[img width=700 height=435]http://i.imgur.com/FxsNq1V.png[/img]
- Filip Doksanský / Lead Engine Programmer
Dev Update / Viktor
Heute möchte ich mal wieder ein kurzes Video mit euch teilen, welches ein paar neue Features des neuen Player Characters zeigt. Es ist nach wie vor eine Menge zu tun, damit die Animationen und entsprechende Übergänge möglichst fehlerfrei verlaufen. Bevor ihr euch das Video anschaut, möchte ich zu dem gezeigten Material aber 1-2 Dinge loswerden.
Als allererstes werden euch sicherlich die neue Kamera und die neuen Bewegungen auffallen. Alle Animationen wurden gründlich poliert, so dass diese nun sehr natürlich und flüssig aussehen. Das Kamera System wurde überarbeitet, womit wir nun endlich geplante Anpassungen durchführen können. Alles was ihr im Video seht ist nicht final, also kann sich jederzeit noch etwas ändern. Mit diesem neuen System lassen sich Kamera Einstellungen jetzt endlich für jede Animation einzeln konfigurieren.
Auch sehr auffällig ist die neue Möglichkeit des plötzlichen Abbruchs aller Animationen. So lässt sich der Char zukünftig noch besser kontrollieren. Auch wenn wir dies schon des Öfteren angesprochen haben, es ist wirklich ein großer Fortschritt im Vergleich zum alten System.
Ebenfalls wird sich der Char nun auf eine andere Art umschauen. Es existieren neue Posen für das Anschauen oder Anvisieren von Dingen. Durch das Erschaffen von Ziel-Räumen sind wir jetzt in der Lage Charakter-Posen an bestimmten Winkeln richtig anzupassen. So sieht die Animation im Spiel sehr viel schöner aus.
Gesten, Aktionen und andere Animationen werden jetzt in zwei Gruppen aufgespalten. Zum einen in Ganzkörper Animationen und zum anderen in Ober- bzw. Unterkörper Animationen. Nur so ist es endlich möglich geworden während des Laufens zu essen, trinken oder zu grüßen. Fast alle Animationen werden in drei Teile gesplittet, sodass man diese jederzeit unterbrechen kann. Diese sind der START, die SCHLEIFE und das ENDE der Animation. Ausgeführt werden diese zukünftig dann mit dem Halten der linken Maustaste, abzubrechen dementsprechend mit dem Loslassen der Maustaste.
http://www.youtube.com/watch?v=TTI_Nj6s5hc#ws
Ich hoffe euch gefällt dieses kurze Video, es wird sicherlich nicht das letzte von uns sein. In den nächsten Wochen liegt der Fokus bei der Implementierung der Animation für alle Waffen, Kampfverhalten und des neuen Player Characters an sich.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update / Adam
Die meisten von euch, die die 0.61 Exp. Version schon angetestet haben, sind sicherlich auf das neue kleine Militärcamp bei Sosnovka gestoßen. Der Großteil fragt sich vermutlich, warum wir dieses eingefügt haben. Ich werde heute versuchen zu erklären, wie wir zukünftig mit den Militärgebieten in Chernarus umgehen wollen. Nicht böse sein, es sind diesmal ein paar mehr Worte… aber ich möchte euch möglichst viele Informationen geben, damit es nicht zu Missverständnissen kommt.
Grob gesagt wollen wir markante Punkte der Karte so langsam zu einem finalen Zustand bringen. Grund dafür ist ganz einfach die Anpassung des neuen Lootsystems auf entsprechende Regionen. Während wir mit der Verteilung von Militärgebäuden (z.B. Barracken, Gefängsnisse etc.) relativ zufrieden sind, finden wir die Verteilung von improvisierten Objekten (insb. Zelten) nicht ganz optimal. So sollen die extremen Hotspots vom NWA und Myshkino etwas abgeschwächt werden. Das bedeutet, neben einer kleinen Umgestaltung geht es besonders darum die Zelte in ihrer Anzahl zu verringern. Diese Zelte verschwinden aber nicht komplett, sie werden wie das angesprochene neue Camp nördlich von Zelenogorsk an verschiedenen Orten in Chernarus wieder auftauchen. Erstmal kurz zu den bereits existierenden Militärgebieten:
Myshkino Zeltstadt
Manch einer kann sich noch an den Beginn der Standalone erinnern, wo sich die Zelte noch bei Balota befanden. Mittlerweile ist die Myshkino Zeltstadt eines der größten Militärkomplexe in Chernarus. Zukünftig aber, wird diese Zeltstadt nur noch ¼ dieser Größe besitzen. Neben der extremen Verkleinerung wird sich ansonsten erst einmal nicht viel ändern. Aber wie bereits in vergangenen Status Reports angesprochen, haben wir eine sehr viel komplexere Überarbeitung des gesamten Westgebietes der Karte geplant.
Nord West Airfield
Der wahrscheinlich bekannteste Ort in Chernarus und das ist schon seit der Mod so. Vorab, wir fokussieren uns hier auf das Militärcamp, also nur den Norden des NWAs. Hier wird sich die Zeltanzahl halbieren. Auch in der Struktur gibt es größere Veränderungen, nicht nur die Zeltpositionen an sich, sondern auch die direkte Umgebung erfährt einige Umstrukturierungen. Ich möchte aber deutlich machen, dass alle Änderungen keineswegs zu 100% immer so bleiben. Der Rest des Airfields wird ebenfalls noch in Angriff genommen, über spezifische Überarbeitungen müssen aber intern erst noch genau diskutiert werden. Das NWA ist aktuell noch einer der Orte, die sich seit der Mod fast gar nicht verändert haben. Selbst nach unseren geplanten Änderungen, denken wir, wird sich der Hotspot nicht wirklich verschieben. Es hat oberste Priorität, dass das Airfield gut aussieht und es sich mindestens genauso gut bespielt. In späteren Status Reports halte ich euch mit unseren Plänen auf dem Laufenden.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/AMbIXlI.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/5imCwJc.jpg[/img]
Kamensk Military Base
Eigentlisch eine recht neue Militärbasis, die trotzdem schon das ein oder andere mal überarbeitet wurde. Neben Zelten wird es viele Bäume im gesamten Komplex geben. Wir hoffen dadurch das Gebiet etwas attraktiver zu machen.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/OiIfdk8.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/YAMrxoG.jpg[/img]
Tisy Military Base
Eines der neuesten Gebiete in Chernarus. Hier soll sich das Ganze noch mehr zur Anlaufstelle Nr. 1 entwickeln, wenn man auf High Military Equipment aus ist. Um die Basis zu erreichen, ist es nötig fast die gesamte Map zu durchqueren. Zukünftig soll die Base den Eindruck machen, dass man hier möglichst lange Stand halten wollte, um den Virus zu überleben. Auch hier will ich ganz deutlich hervorheben, dass wir sicherlich noch einige größere Änderungen für das Gebiet geplant haben.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Ld3Ryuq.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/i8BnfoY.jpg[/img]
Das neue Zeug!
9 Militärgebiete werden hinzugefügt (eins – bei Sosnovka – ist bereits in 0.61 enthalten). Deutlich werden sie alle durch die Straßensperren, die die sehr unterschiedlich großen Camps, auszeichnen. Und nein heute gibt es keine Liste mit Bildern von all diesen neuen kleinen Hotspots. Ein paar Dinge sollten einfach mal Überraschungen werden, das bedeutet ihr müsst nach Veröffentlichung selbst auf die Suche gehen!
Wie damit verdeutlicht, wird Chernarus noch einmal interessanter zu bereisen. Chernarus soll mehr so aussehen, wie man es sich bei dem Ausbruch einer Apokalypse vorstellt, also auch mit mehreren kleinen Camps. Mehr dazu in kommenden Status Reports.
Wir sind uns bewusst, dass wir damit einen ziemlichen Umbruch starten könnten und damit sei wiederholt gesagt: Wir werden nach Einzug dieser Änderung in Chernarus die Daten und das Feedback ganz genau beobachten und wenn nötig auch reagieren. Wir freuen uns schon auf interessante Diskussionen zu diesem Thema.
Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir diese Änderungen noch mit 0.61 testen werden, aber spätestens mit 0.62. Wir werden sehen!
- Adam Francu / Map Designer