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Status Report -25 Oktober 16
veröffentlicht am Oktober 25, 2016
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Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
Over the last two weeks we've been doing a lot of iteration, and regression testing on the critical issues preventing 0.61 Experimental/Unstable branch update. As you all may recall, those issues are server side performance and player to player sync. For the end user, that translates into A) How fluid your actions are in game (As well as how functional AI is) and B) How you see, and hear other players (Think sliding, player position, and gun shot sounds). The gameplay programming team (lead by Miroslav Manena) has made some big improvements in the issues previously mentioned regarding poor performance in high ping situations, and in the player to player sync. We're no longer seeing the jittering/hitching we previously saw in the 100+ MS range, and player to player sync issues are greatly reduced - however we are still able to reproduce them in some situations.
The list of stable blockers includes several other issues (of which I will list below) but experimental blocking issues really currently is isolated to getting server performance to an acceptable rate with the dynamic spawning of infected and 40-60 player population, and knocking out the last issues with player to player sync listed above. This is where the bulk of gameplay programming, and QA resources are currently focused. I can say personally from the frequent multiplayer test passes we have been doing nearly every day these last two weeks, I have not encountered a single case of traditional desync. However, that said - I am personally holding my breath until we see how this performs under a larger player population such as the experimental/unstable branch.
In addition to that, we've taken a look at some of the feedback on our forums about the .61 version of the server browser and its filtering options and made changes accordingly. You can see the latest look of it on our Trello, which should be linked below.
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Additionally, I wanted to take the opportunity to wish our Community Manager Smoss a fond farewell. Michael is pursuing some new and awesome opportunities that have come his way, and has spent the last few weeks bringing up to speed a new member of our Community Team - Baty!. Baty is a devout DayZ lover, and internal hire for us. She has been working with us for quite some time now on the support and test side of the fence, and brings with her a strong knowledge of DayZ as an active member of the Czech and Twitch DayZ communities. I'll give Baty an opportunity to introduce herself below:
"My name is Zuzana Cinková alias Baty Alquawen. Videogames have taken a part in my life as long as I can remember. My favorite genre is tactical FPS, RPG and survival games. I have five years long experience on gaming scene in several roles like journalist, PR, marketing and community. I worked on communities for Czech region of Ubisoft (Assassin's Creed, Far Cry, Rocksmith, Rayman series etc.), Codemasters and SEGA franchises for 4 years.
The beginning of my DayZ journey started on 28th December 2013 since then I have more than 1500 hours of private gameplay time. I play a lot of styles - role-play, survival, friendly and PVP which I play with my clan on dedicated servers. My hobbies are streaming games, cosplay and cats (yes, I am crazy cat lady).
My work at Bohemia Interactive started as tester and now, I am fulfilling my dream to be community manager. I really hope that all this is a great foundation for my DayZ community work.
So... Friendly?"
And finally - once again I'd like to remind you all to swing by the forums. We try to take an active role there as much as possible, and discuss our perspectives on the state of the build, as well as share insights into development in general. Over the last few weeks I've shared some videos and screenshots of 0.61 development, and healthy discussion has into development in general.
http://forums.dayz.com/topic/2…the-frequency-of-updates/ - User Azeh inquires into development update frequency
http://forums.dayz.com/topic/235170-exp-update-061/ - Ongoing discussion on 0.61
0.61 Must Fix Issues:
[li]Client crashes after exiting title[/li]
[li]Player to Player Sync[/li]
[li]Using Cancel action on Item in Hands will cause item to be stuck in hands[/li]
[li]Dynamic Shadow issues on specific structures[/li]
[li]Server Performance under ideal load[/li]
[li]Magazine volume inconsistent between players[/li]
0.61 Must Fix Issues:
[li]Server Login Queue[/li]
[li]Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update.[/li]
[li]Update of Weapon Sounds for New Audio Technology.[/li]
[li]Dynamic Spawning of Infected.[/li]
[li]Predators (Wolves)[/li]
[li]Dynamic Shadows[/li]
[li]Network Synchronization Improvements[/li]
[li]New Server Browser[/li]
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
Doors. There are myriad different ones across the whole of Chernarus. Small ones or large ones, single or doubled-sided, in structures or in the open, all these doors are waiting for you to interact with them. Let's focus on their core functionality now which is opening and going through. It's interesting to observe how such a simple action is causing so much trouble. Opening toward you, a door won't hesitate to displace your position in the world and in some specific cases, clip through you or, in the worst case scenario, break your leg (which was a common problem in the mod days, some survivors were more afraid of doors than infected). And it doesn't end at characters. A good example is shooting vehicles into orbit once collision geometry of doors penetrates vehicle geometry, which is easy to achieve as swinging of doors are driven by simple rotating animations ignoring physics completely during the swing. These issues are just unacceptable and they are crippling the overall experience.
There are a few possible ways to address and resolve this problem. For example, the easiest choice will be to remove all the doors. While this sounds like a silly idea, it's still a functional one. However, don't worry, it's clearly not a suitable solution for DayZ as doors should also act not only as obstacles for navigation through the environment, but they should also offer a tactical advantage against infected or other survivors, especially with advanced barricading in the future. Another option will be locking characters into the animation of opening the door. You know the drill, hand catches handle, press it down and start pulling the door toward you. Once done, you are free to move again. Such a solution, as visually appealing as it can be to watch, can become frustrating in the long run, especially in competitive environments where every second counts, and I bet we all agree that fluid movement and responsiveness is crucial for DayZ.
From my point of view there is one solution which is very close to ideal, and we started to experiment with it; doors which swing in both directions. At first I thought it a bit unacceptable as we are trying to stay as authentic as possible, and such doors are quite rare even in real life. However, from a gameplay perspective it solves plenty of issues and I would be happy to make concessions as a designer and a player if its helpful. The most valuable benefit is that they will never interfere with you and your movement through the doorway, as they will always swings away from you when opening. It's true that some door placements needs to be adjusted so they don't collide with each other. Also there are some structures where such a door design doesn't make much sense, from the top of my head, jail cells or outhouses, but for the greater good it could be worked through. On the other hand, garages are more of a problem with such an approach, as it will be possible to put a vehicle in, close the doors from the outside, and then never be able to get back in as collision with vehicles will stop them, but every problem has a solution. Also barricading will benefit from this door behavior, as planks could be physical objects where, so when you try to open a door against them, the door strikes the planks. Or jamming the door with a barrel will be a possibility. While it still could have some very specific issues which can be tackled on their own I think it's the right approach and I hope we will succeed with it as it will add to the experience and overall in-game possibilities.
Break on through to the other side... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
Our main focus at the moment is on the user actions and player locomotion. We are adjusting the graph and animations to make it more fluent and natural. Since some user actions start in different stances, some allow you to move and some not, we need to make sure this works as intended. This means a lot of work on the code side, animation graph and animations.
Regarding the player locomotion we are in the process of replacing single loop animations with 2-3 loops. That basically means instead of repeating one cycle of run there are now 3 cycles which makes it less repetitive. It allows the character to run more naturally and believable.
At the same time there is work in progress on next unjamming animation. This time it is for break action rifles. Since making unique weapon animation is usually very time consuming we always create unjamming for specific type of gun which then we retarget and adjust with some details for other firearms of the same type.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Mirek
Today, I will try to be fast, as we're trying to resolve blocking issues as fast as possible. We're still dealing mostly with animation desync issues and server performance issues, as we want to spawn more infected than in previous versions.
Work is going well, and we are every day closer to the state in which we want to release experimental 0.61. The rest of the team is working on vehicle physics, new features for the damage system and improvements on infected AI.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer
Dev Update/Adam
Its has been a long time since you read something from the environment department in the SR, so lets change that! I will cover some of the changes that you should see during your .61 journeys in Chernarus!
While we are busy with many tasks prior to upcoming large scale changes to the map (more on that the in the future), we were still able to focus on some specific locations that were in dire need of help for the past few months.
Myshkino
Myshkino, located deep in West, has been completely redone from scratch. The new layout is inspired a bit by its real counterpart (Neznabohy). Its proximity to one of the busiest military areas of Chernarus has been kept in mind (so do not worry, the water pump is still there, its just prettier overall). As it is always with settlement revision tasks, big efforts are also put into changing the surrounding forests and fields. Myshkino's surroundings were no exception (see pictures below). Now, you may ask, "Does that mean Myshkino military camp was changed too?" No, not yet, but we will get there.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ipUXLss.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/6If4o1G.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/WB8pxT3.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/WB8pxT3.jpg[/img]
Sosnovka
The little village North of Zelenogorsk has met the same fate as Myshkino, and has been completely redone from scratch to hopefully match its hilly position better, and to make it more village-like. Many changes also happened to its surroundings, AKA "the land of heli-crash sites" (with a small surprise on Sosnovka pass).
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/prkonKv.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/0eBMaP3.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/or2Pnee.jpg[/img]
Pulkovo
Another village in the land of helicopter crash sites and another one to bring us closer to the ultimate task of revisiting all settlement of Chernarus, Pulkovo has been redone from scratch along with its surroundings. There is an interesting open market area, new pond and medium-sized apple orchard to the West.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/epZlsQY.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/yb3bSRe.jpg[/img]
Guglovo
Another village, this time within Central Chernarus on the way to Stary Sobor. This one couldn't be missed as many of its neighbors (eg. Shakovka, Staroye,..) have been changed in .60 already. Guglovo was changed significantly with its central position moved away from the main road going to Staroye/ Stary Sobor. With a newly placed big oak tree in the village centre, none can miss Guglovo now from a distance. As always, surroundings were changed too, mainly to the Southeast (connecting to the Staroye area), South and Southwest, where village of Kumyrna lies, one of the very few destroyed settlements of Chernarus. It would be shame if this village would be missed and so it too received a proper visual upgrade.
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/gnuhWR6.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/vf3rl58.jpg[/img]
Dolina
An amazing spot for a village, yet for many survivors probably an unknown place. A new and extended stream within the valley shapes the new layout of Dolina in a unique way. The village itself has grown quite lot and it should hopefully attract more survivors now (although the big red barn didn't make it, sorry about that).
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[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Issq0PC.jpg[/img]
Solnichniy
Settlement revision is a lengthy task, but with the changes within Solnichniy, we are yet closer to having all villages within the Eastern part of Chernarus upgraded to new DayZ standards. While you may still recognize this village, many additional details were added to the layout along with major texture data changes to the village itself and its surroundings (including "Three Valleys" as seen in the 3rd picture).
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/n8EIx6s.jpg[/img]
[img width=700 height=393]http://i.imgur.com/56CB6SH.jpg[/img]
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As I mentioned in the beginning, I wont be giving you a full list of what has been done in .61, there are still much to explore, and I will leave that to you, survivors of Chernarus. So, see you in-game!
- Adam Franců / Map Designer
Quelle: dayz.com
Übersetzung von @Criosdan
Dev Update/Hicks
Grüßt euch, Überlebende,
während der letzten zwei Wochen haben wir eine Menge Wiederholungen und Rückschritte erlebt, die die Version 0.61 davon abhalten auf Experimental/Unstable zu gehen. Wie ihr euch erinnert, sind die Probleme serverseitig und betreffen die Spieler zu Spieler Synchronisation. Für die Endbenutzer heißt das A) wie flüssig eure Aktionen im Spiel sind (genau wie funktionstüchtig die KI ist) und B) wie ihr andere Spieler seht und hört. (Denkt an das Sliden, Spielerposition und Schüsse). Das Programmier- Team (um Miroslav Manena) hat einige große Fortschritte gemacht bezüglich der zuvor erwähnten schlechten Performance in Situationen mit hohem Ping und bezüglich der Spieler zu Spieler Synchronisation. Wir erleben die Probleme, die wir von bei Pings von 100+MS kennen nicht mehr und die Spieler zu Spieler Synchronisation ist stark verbessert – wie auch immer, diese Probleme konnten in einigen Situationen immer noch reproduziert werden. .
Die Liste, die uns davon abhält, Stable zu gehen, schließt einige andere Probleme ein (die ich unten auflisten werde), aber die Hauptprobleme um schnell auf Experimental zu gehen, sind eine akzeptable Serverperformance zu bekommen, die einen dynamischen Spawn von Infizierten bei 40-60 Spielern zulässt und die letzten Probleme bei der Spieler zu Spieler Synchronisation auszumerzen.
Dort liegt der Hauptfokus des Programmierens und auch die derzeitigen QA Auswertungen fokussieren darauf. Ich kann persönlich von den häufigen Multiplayertests sagen, die wir beinah täglich die letzten zwei Wochen durchgehen, dass ich nicht einen einzigen Fall des klassischen Desyncs erlebt habe. Wie auch immer, ich werde nichts sagen, bevor nicht erlebt haben, wie es mit einer größeren Spielermenge wie Experimental/Unstable läuft.
Zusätzlich dazu haben wir uns einiges an Feedback über die 0.61 Version des Serverbrowsers und dessen Filteroptionen in unseren Foren angeschaut und danach Veränderungen eingeführt. Ihr könnt das aktuelle Aussehen in unserem Trello sehen, was unten verlinkt sein sollte.
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Des weiteren möchte ich die Gelegenheit ergreifen, unserem Community Manager Smoss ein herzliches Lebewohl zu wünschen. Michael verfolgt einige neue und tolle Möglichkeiten die seinen Weg gekreuzt haben und hat die letzten Wochen damit zugebracht, ein neues Mitglied in unserem Community Team einzuarbeiten – Baty! Baty ist eine ergebene DayZ-Freundin und eine interne Einstellung. Sie hat schon eine Weile im Support und Test -abteilung für uns gearbeitet und bringt ihr umfassendes Wissen über DayZ als Mitglied der tschechischen und Twitch DayZ Gemeinschaft mit. Ich werde Baty die Gelegenheit geben, sich unten selbst vorzustellen:
„Mein Name ist Zuzana Cinková alias Baty Alquawen. Videospiele nehmen einen Teil meines Lebens ein, solange ich mich erinnern kann. Ich habe fünf Jahre Erfahrung in der Spielszene, sei es als Journalistin, im PR , im Marketing und in der Community. Ich habe für die tschechischen Communities wie Ubisoft (Assassin's Creed, Far Cry, Rocksmith, Rayman series etc.), Codemasters und SEGA Franchise für 4 Jahre gearbeitet Der Beginn meiner Reise mit DayZ begann am 28. 12. 2013. Seither habe ich mehr als 1500 Spielstunden privaten Spiels erlebt. Mein Spielstil geht von Roleplay, Survival, Friendly und PVP, was ich auf bestimmen Serven spiele. Meine Hobbies sind Streamen, Cosplay und Katzen (Ja, ich bin eine Crazy Cat Lady).
Meine Arbeit bei Bohemia Interactive begann als Tester und jetzt erfülle ich meinen Traum, Community Managerin zu sein. Ich hoffe wirklich, dass all das ein großartiger Ausgang für meine DayZ Community Arbeit sein wird.
Also... Friendly?“
Und endlich, wieder einmal, möchte ich euch alle daran erinnern, in unsere Foren zu schauen. Wir versuchen, eine aktive Rolle da einzunehmen und über unsere Sichtweisen zu diskutieren und Einblicke in die Entwicklung im Speziellen zu teilen. Während der letzten Wochen habe ich einige Videos und Screenshots über die Entwicklung von 0.61 Entwicklung geteilt und eine eine gesunden Diskussion hat sich entwickelt.
http://forums.dayz.com/topic/2…the-frequency-of-updates/ - User Azeh fragt zu Entwicklungsupdates
http://forums.dayz.com/topic/235170-exp-update-061/ - Fortlaufende Diskussion zu Ongoing 0.61
0.61 Höchste Priorität:
[li]Client Abstürze nach Verlassen [/li]
[li]Spieler zu Spieler Synchronisation[/li]
[li]Aktion Abbrechen führt zum „Festkleben“ des Items in der Hand [/li]
[li]Dynamische Schatten führen zu Problemen an bestimmten Strukturen[/li]
[li]Server Performance unter Ideallast[/li]
[li]Magazinladung ist unterschiedliche zwischen Spielern[/li]
0.61 Meilensteine :
[li]Server Login Warteschlange [/li]
[li]Einbinden der neuen Audio Technologie vom Arma 3 Eden Update.[/li]
[li]Update der Waffensounds für die neue Audio Technologie[/li]
[li]Dynamischer Spawn von Infizierten[/li]
[li]Raubtiere (Wölfe)[/li]
[li]Dynamische Schatten[/li]
[li]Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation[/li]
[li]Neuer Serverbrowser[/li]
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
Türen. Es gibt davon Myriaden in gesamt Chernarus. Kleine oder große, einfache oder doppelte, in Strukturen oder im Freien, all diese Türen warten darauf mit euch zu interagieren. Lasst uns auf deren Hauptfunktion konzentrieren, was öffnen und durchgehen bedeutet. Es ist interessant, wie so eine kleine Aktion so viel Ärger verursachen kann. Wenn sich sich zu dir hin öffnet, wird eine Tür nicht zögern, deine Position in der Welt zu verändern, und in einigen besonderen Fällen durch dich durchclippen oder dir im schlimmsten Fall das Bein zu brechen. ( Was ein großes Problem in der Mod war, einige Spieler fürchteten Türen mehr als die Infizierten.) Und es hört bei Spielercharaktern nicht auf. Ein gutes Beispiel ist es, Fahrzeuge in den Orbit zu schießen, wenn die Türgeometrie mit der Fahrzeuggeometrie kollidiert, was leicht durch Türschwingen erreicht wird, da die Animation die Physik komplett während der Schwunganimation ignoriert. Das Problem ist inakzeptabel und lähmt die gesamte Spielerfahrung.
Es gibt ein paar mögliche Wege, das Problem zu beheben. Zum Beispiel wäre es das Leichteste, die Türen komplett zu entfernen. Auch wenn es wie eine blöde Idee klingt, würde es funktionieren. Wie auch immer, macht euch keine Sorgen, das wird nicht passieren. Türen sind nicht nur ein Hindernis für die Umgebung, sondern sollen auch einen taktischen Vorteil gegenüber Infizierten und anderen Spielern bringen, besonders mit verbessertem Verbarrikadieren in Zukunft. Eine andere Möglichkeit ist es, den Spieler in die Animation einzubinden. Ihr kennt das, die Hand nimmt die Klinke, man drückt die runter und zieht die Tür auf einen zu. Wenn man fertig ist, ist man wieder frei sich zu bewegen. So eine Lösung, so schön sie auch anzuschauen sein mag, kann nach einer Weile frustrierend werden, speziell in Situationen, bei denen jede Sekunde zählt. Und ich wette, wir stimmen alle überein, dass eine flüssige Bewegung und Reaktionsfähigkeit unabdinglich für DayZ ist. Von meinem Standpunkt aus, gibt es eine Lösung, die sehr nah am Ideal ist. Wir haben begonnen damit zu experimentieren: Türen die in beide Richtungen aufgehen. Erst dachte ich, es sei ein wenig unakzeptabel, da wir versuchen, so realistisch wir möglich zu bleiben und solche Türen im echten Leben eher selten sind. Aber von der Gameplay Perspektive löste es viele Belange und ich wäre froh, Abstriche als Designer und Spieler zu machen, wenn es hilft. Der größte Vorbeit dabei wäre, dass die Türen euch bei Bewegungen nie stören, da sie immer wegschwingen, wenn ihr sie öffnet. Es stimmt, dass einige Türeinplatzierungen Verbesserungen bedürfen, so dass sie nicht miteinander kollidieren. Auch gibt es einige Strukturen, bei denen so ein Türdesign keinen Sinn ergibt. Gefängniszellen, Außentoiletten zum Beispiel. Aber für das Gesamte könnte es durchgearbeitet werden. Auf der anderen Seite sind da Garage ein größeres Problem, wenn es möglich sein wird, ein Fahrzeug unterzustellen und dann nicht mehr betreten werden kann, da das Fahrzeug die Tür blockiert. Aber jedes Problem hat eine Lösung. Auch wird das Verbarrikadieren von dem Türverhalten profitieren, da Planken als feste Objekte genutzt werden können, so dass die Tür auf die Planke trifft, wenn man sie zu öffnen versucht. Oder die Tür mit einem Fass verschließt. Während immer noch einige Probleme dabei auftreten könnten, die behoben werden können, denke ich dass das der richtige Weg ist, und wir damit Erfolg haben werden, wenn es zur Spie zugefügt wird.
Break in tough tot ehe Ether siede... wir sehen uns in Chernarus, Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
Unser Hauptfokus liegt im Moment auf den Useraktion und der Spielerbewegung. Wir justieren die Graphen und Animationen um sie flüssiger und natürlicher zu gestalten. Da einiger Useraktionen in verschiedenen Ausgangspositionen beginnen, einige erlauben es euch Bewegungen und andere nicht, müssen wir sicher gehen, dass es so funktioniert wie gedacht. Das bedeutet viel Arbeit beim Codieren, bei den Animationsgraphen und Animationen.
Die Spielerbewegung betrachtend sind wir im Prozess die Single Loop Animationen mit 2-3 Loops zu ersetzen. Das bedeutet hauptsächlich, anstatt eine Bewegung zu wiederholen, wird es drei Zyklen geben, was es weniger repetitiv aussehen lässt. Es erlaubt den Charakter natürlicher und glaubwürdiger zu laufen.
Zur selben Zeit wird am Prozess der Animation des Wiedergängigmachens beim Blockieren des Waffenverschlusses gearbeitet. Diesmal geht es um Drehkopfverschlüsse. Da es sehr zeitaufwändig ist, einzigartige Waffenanimationen zu gestalten, kreieren wir dies für spezielle Waffentypen, was wir dann retargieren und mit einigen Details für Waffen des selben Typs justieren.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Dev Update/Mirek
Heute will ich mich bemühen, schnell zu sein, da wir versuchen hinderliche Probleme so schnell wie möglich zu beheben. Wir arbeiten immer noch an Animationsdesyncs und Serverperformance Problemen, da wir wir mehr Infizierte als in des bisherigen Versionen einbauen wollen.
Die Arbeit geht gut voran und wir sind jeden Tag näher an dem Status, den wir zum Release der Experimental 0.61 erreichen wollen. Der Rest des Teams arbeitet an der Fahrzeugphysik, neuen Inhalten wie ein neues Schadensystem und Verbesserungen bei der Infizierten KI.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer
Dev Update/Adam
Es ist lange her, dass ihr etwas von uns gelesen habt. Also lasst uns das ändern. Ich werde einige Dinge erwähnen, die ihr in .061 auf eurer Reise durch Chernarus sehen werdet.
Während wir damit mit vielen wichtigen Aufgaben bezüglich großflächigen Veränderungen auf der Karte beschäftigt sind (mehr dazu später), sind wir immer noch in der Lage uns auf spezielle Orte zu konzentrieren, die dringende Überarbeitung nötig haben.
Myshkino
Myshkino, im tiefen Westen, wurde einer kompletten Überarbeitung unterzogen. Das neue Aussehen wurde ein wenig von der reellen Vorlage inspiriert (Neznabohy). Sein Wesen als wahrscheinlich eins der meist besuchtesten Militärgebiete in Chernarus wurde berücksichtigt. (Keine Sorge, die Wasserpumpe ist immer noch da, es ist nur hübscher). Wie es immer so ist, mit Umbauarbeiten, werden große Aufwendungen mit den umgebenden Wäldern und Feldern gemacht. (siehe unten) Myshkino ist da keine Ausnahme. (siehe unten) Nun mögt ihr fragen: „Heißt das, die Militärbase wurde auf verändert?“ „Nein, noch nicht, aber wir werden auch dazu kommen.“
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Sosnovka
Das kleine Dorf im Norden von Zelenogorsk hat das selbe Schicksal erlitten wie Myshkino und komplett neu aufgebaut, hoffentlich um seiner hügeligen Position besser gerecht zu werden und es dörflicher aussehen zu lassen. Viele Änderungen betrafen auch die Umgebung, AKA „das Land der Heli-Crash-Sites“ (mit einer kleinen Überraschung am Sosnovka-Pass)
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Pulkovo
Noch ein Dorf im Land der Heli-Crash-Sites und noch eines, was uns näher an die ultimative Aufgabe bringt, alle Siedlungen von Chernarus zu überarbeiten. Pulkovo wurde komplett mit seiner Umgebung überarbeitet. Es gibt eine interessante offene Marktfläche, einen neuen Teich und einen mittelgroßen Apfelgarten im Westen.
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Guglovo
Das nächste Dorf, diesmal in zentralen Chernarus, auf dem Weg nach Stary Sobor. Dieses kann nicht verfehlt werde, wie viele seiner Nachbarn (Sharovka, Staroye,..). Es wurde schon in in 0.60 verändert. Bei Guglovo wurde mit seiner zentralen Position von der Hauptstraße, die nach Stary Sobor führt, wegbewegt. Mit einem neu platzierten großen Eichenbaum, kann einer Guglovo von der Entfernung her verfehlen. Wie immer wurde die Umgebung verändert, hauptsächlich südöstlich (die Verbindung nach Staroye), südlich und südwestlich, wo Kumyrna liegt, einer der wenigen zerstörten Orte in Chernarus. Es wäre eine Schande, wenn das Dorf vernachlässigt werden würde und daher erhielt es ein angemessenes Upgrade.
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Dolina
Ein erstaunlicher Platz für ein Dorf, und dennoch für viele Überlebende ein vielleicht unbekannter Ort. Ein neuer und erweiterter Fluss formt das neue Bild von Dolina auf einzigartige Weise. Das Dorf ist sehr gewachsen und sollte jetzt hoffentlich mehr Überlebende anziehen. (Auch wenn es die große rote Scheune nicht geschafft hat, Entschuldigung dafür)
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Solnichniy
Ortschaften zu überarbeiten ist eine langwierige Aufgabe, aber mit den Änderungen für Solnichniy sind wir näher daran, den östlichen Teil von Chernarus nach neuen Standards überarbeitet zu haben. Während ihr das Dorf noch wiedererkennen werdet, wurden viele Details in das Layout hinzugefügt, mit Texturveränderungen für das Dorf selbst und seiner Umgebung (einschließlich „Three Valleys“, wie im dritten Bild zu sehen)
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Wie ich eingangs schon erwähnte, werde ich euch keine volle Auflistung geben, was in 0.61 getan wird. Es wird noch viel zu entdecken geben und das will ich euch überlassen, Überlebende von Chernarus. Wir sehen uns im Spiel!
- Adam Franců / Map Designer