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Status Report -11. Oktober16
veröffentlicht am Oktober 11, 2016
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
I know a good deal of you are reading this hoping to see somewhere in big bold letters that 0.61 is hitting experimental/unstable branch *right now!*. Well, let me derail that train right away. We're not quite there yet. Fortunately in this Status Report I'll do my best to fill you guys in on what the dang hold up is, and our progress against getting it onto experimental/unstable branch since the last Status Report. In addition, Peter will be talking briefly about our designs for the DayZ Launcher, and Viktor will be talking about some of the animation teams work towards the implementation of the new animation system. As well, the Trello should have some new renders of the CR 550 and its magazines, as well as an updated image of the current look of the server browser.
Over the last two weeks the team has been doing almost daily all-hands multiplayer tests in an effort to isolate the remaining blocking issues getting us to experimental/unstable. Those issues specifically are fundamental to the base gameplay of DayZ. Namely server side performance, and player-to-player synchronization. I'm sure some of you are wondering why we're currently fighting new issues related to synchronization of players, as one of the milestone goals for .61 is just that - improving and reducing the chance for client/server desynchronization.
The work Miroslav, and the gameplay programming team have been doing in this area has made massive changes to the communication process between client and server for DayZ - and it has most definitely changed how a lot of the behaviour is manifested client side. While the improvements in client/server synchronization have been outstanding (and lets hold our breath until the larger testing pool gets ahold of them to be safe) they have (not unexpectedly mind you) caused new issues. Thanks to the frequent all hands MP sessions we've had over the last few weeks, we have isolated repro steps and proper bug data on all of the ones we have encountered.
As we get closer to .61 hitting experimental/unstable and look at the road beyond .61, towards massive engine and gameplay changes such as the new animation system, player controller, user actions, and so on we have to be very aware of the fact that huge changes like that are going to take time to get ready for Steam, and thus we have to make sure that the build that you'll all be playing while we work on that is as enjoyable and functional as we can make it. We're all very aware that the journey we've all taken together in Early Access has not been the easiest, and can be massively frustrating at times. However, speaking for myself I think we've opted for the harder road in the short term, but the road that leads to the best final product - and always keeps the focus on 1.0 being the best DayZ it can be, first and foremost.
Enough rambling from me though, lets dig into exactly what our blocking issues are for .61 (and keep in mind, these are Must-Fix for Stable branch, not all of these are must fix for Experimental/Unstable)
Player SFX significantly quieter than others: (Fix for this is in testing now)
Network: Players can become severely out of sync with each other: (Gameplay Programming team working on a fix for this currently)
Client crash when exiting title
Player position hitching when navigating collision
Magazine ammo count quantity reporting incorrectly
Items can be stuck in hands under certain cancel action situations
Dynamic Infected spawning without player trigger
Some infected not responding to triggers (Fix in test currently)
Before I sign off for this Status Report - I'd like to encourage you all to visit, and participate in our official forums. I do my best to jump into as many discussions as possible, and as we move closer to the major systems dependencies that are holding back large gameplay systems changes and updates such as soft skills, weapon customization, base building and so on I would love to see the discussion around those mechanics and systems start to open up more. If you're interested - you'll find me at forums.dayz.com
0.61 Milestone Goals:
Server Login Queue
Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update.
Update of Weapon Sounds for New Audio Technology.
Dynamic Spawning of Infected.
Predators (Wolves)
Dynamic Shadows
Network Synchronization Improvements
New Server Browser
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
In the upcoming 0.61 version of DayZ you will be able to try out the brand new Server Browser which doesn't bog fps down like the old one, and it's a breeze to use with all these filter options (mind that per character filter won’t be part of 0.61 release as it's not yet fully implemented). Alongside the new server browser I hinted at the external launcher a few status reports ago, so why not uncover a bit of information about it now.
The most important function of a launcher is obviously to run modded DayZ. Without mods there would be hardly any launcher at all. Actually it's possible to have mods support even without the launcher but that will lead to unpleasant yet necessary restarts of the game as different addons should be loaded at start, unless you are launching them from command line. However, both cases aren't very user friendly. In the launcher you can easily manage installed mods and overview their current state and additional information like description, author, source and others.
Apart from the game section for mod selection, there are also two other separated sections dedicated for tools and servers with central economy including their startup parameters and launch buttons for additional value which offers easy discovery of options of DayZ as a platform to users that aren't aware of them. Last but not least, the launcher will also serve as the official DayZ communication channel aggregating news, status reports, change logs of releases, Q&A videos, WIP showcase and hands on videos, maintenance and community spotlight.
The launcher is currently being implemented with all requirements mentioned above with the aim to be well arranged and simple to use and while it might not see daylight publicly in 0.61 it will be released once DayZ is ready to be open for modding community.
Isn't launcher as launcher... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
As I have mentioned in last status report the animation team is busy with many tasks related to player character. We are doing polishing pass for unarmed and rifle locomotions. That includes work on animations and graph as well. The animations are being adjusted so they blend nicely and feel more natural which has to be on a par with the player graph where blendtimes between animations need to feel right and fluent.
There is also ongoing work on user actions. Since these are already in the player graph now we need to connect them with the designers scripts so the animations are played when some actions happen. This is a big task as it includes drinking, eating, all the medical action, as well as any item usage and even gestures.
We have some progress regarding the combat as well. We do have few prototypes now like combat stances for unarmed, one handed item and two handed item and some simple attack animations. This week we will have a meetng and more discussions about the combat itself and the animations style.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Dev Updates / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Ich weiß, viele von euch hoffen jetzt hier die große Ankündigung zu lesen, dass 0.61 JETZT auf die Exp. Server gespielt wird. Aber nein, ich möchte den Hype Train direkt stoppen. Es muss noch das ein oder andere getan werden, bevor wir 0.61 euch zugänglich machen wollen. Was genau, werde ich in diesem Status Report ansprechen. Ebenfalls spricht Peter über den kommenden, neuen Server Browser und es gibt Infos aus dem Team von Viktor, das für die Animationen zuständig ist. Wer es noch nicht mitbekommen hat, im Trello gab es ein neues Bild zur kommenden CR 550.
Die letzten beiden Wochen hat ein Großteil des Teams sehr viel mit Testen bzw. der Fehlersuche verbracht. Die gefundenen Fehler stufen wir als zu schwer ein, um sie erst nach dem ersten Exp. Patch beheben zu wollen. Die Probleme herrschen insb. bei der Serverperformance und der Spieler zu Spieler Synchronisation.
Hier schon einmal ein dickes Lob an Mirek und das gesamte Programmierteam. Diese haben extreme Fortschritte bei der Kommunikation zwischen Client und Server erreicht. Diese Verbesserungen sind an vielen Stellen im Gameplay spürbar. Natürlich muss aber gesagt werden, dass sich das ganze erst auf der Exp. Version unter Volllast beweisen muss, also lasst uns erst einmal abwarten. Dennoch hat das Team beim Testen noch andere Fehler gefunden, auf die sich nun konzentriert wird.
Ich denke allen ist bewusst, dass wir mit 0.61 und späteren Version inkl. Animationssystem, Player Controller, User Actions usw. große Umbrüche in der Engine wagen. Damit diese nicht schief gehen und das Risiko minimal bleibt, sind umfangreiche interne Tests nötig. Wir alle wissen, dass dieser Reise durch die Early Access Phase nicht die leichteste ist und immer wieder Frustration aufsteigt, aber wir konzentrieren uns voll auf das finale, bestmögliche Produkt zu Version 1.0.
Nun aber zu den Punkten, die uns von der Veröffentlichung von 0.61 abhalten:
• Spieler Sounds sind verhältnismäßig leise (Fix wird aktuell getestet)
• Ab und zu kommt es zu starken Desync zwischen Spielern (Am Fix wird aktuell gearbeitet)
• Client Crash nach Serververlassen
• Spieler stecken in manchen Strukturen fest
• Magazinfüllstand wird falsch angezeigt
• In manchen Situationen bleibt ein Item im Hand-Slot stecken
• Infizierten Spawn ist dynamisch ohne Spieleranwesenheit
0.61 Meilensteine:
• Server Warteschlange
• Neue Audio Technologie aus dem Arma 3 Eden Update
• Update aller Waffen Sounds auf das neue Audio Modul
• Dynamischer Spawn von Infizierten
• Raubtiere (Wölfe)
• Dynamische Schatten
• Netzerwerk Synchronisations Verbesserungen
• Neuer Server Browser
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Mit 0.61 wird es einen neuen Server Browser geben, dieser wird nicht wie der Alte die altbekannten FPS Einbrüche verursachen. Auch das Nutzen der Filtermöglichkeiten soll vereinfacht werden (wobei die Anzeige von Char pro Hive noch nicht enthalten ist). Neben den neuen Server browser möchte ich den Launcher ansprechen, den ich vor ein paar Wochen im Status Report angesprochen habe, also warum decken wir nicht ein paar neue Information auf.
Ein essentieller Bestandteil des neuen Systems ist natürlich die Unterstützung für das Starten von Mods. Es ist zwar aktuell rein funktionell auch möglich einen gemoddeten Server zu starten, aber das ist viel zu aufwendig bzw. dafür ist auch ein kompletter Neustart des Spiels notwendig, den wir so umgehen können. Mit dem neuen Launcher lassen sich verschiedene, installierte Mods ganz einfach auswählen und starten. Zusätzlich werden einige Informationen wir die Beschreibung, Autoren, Quelle usw. angezeigt.
Ebenfalls wird der neue Browser direkte Informationen zu aktuellen News wie Status Reports, Q&Q Videos, Changelogs usw. anzeigen.
Der Launcher wurde intern bereits mit allen zugehörigen Funktionen, die ich hier erwähnt habe, ins System gespielt. Das Ziel ist es natürlich diesen so übersichtlich wie möglich zu machen, so dass sich jeder schnell zurecht findet, dass er mit 0.61 veröffentlicht wird, ist aber vermutlich recht unwahrscheinlich.
Wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Viktor
Wie bereits vor zwei Wochen erwähnt, ist unser Team aktuell mit den neuen Player Charakter beschäftigt. Wir verfeinern derzeit die Animationen bei bewaffneten und unbewaffneten Spielern in der Bewegung. Wir wollen die Bewegungen so natürlich und flüssig wie möglich darstellen.
Auch die Arbeit an den User Actions steht im Fokus des Teams. Die Verbindung zum Spieler Graphen wurde bereits hergestellt, nun müssen diese aber noch an die Skript des Design Teams angepasst werden. Beispielsweise gehören dazu Trinken, Essen, alle medizinischen Aktionen und das Benutzen von Items und Gesten, es ist also keine kleine Aufgabe.
Auch im Nahkampf gibt es einige Fortschritte. Wir haben einige neue Prototypen für Körperhaltungen für unbewaffnete, einhändig bewaffnete und zweihändig bewaffnete Spieler, die im attackieren sind. Diese Woche gibt es ein weiteres Treffen verschiedener Teams, um genau zu besprechen wie die Nahkämpfe und dazugehörigen Animationen zukünftig aussehen sollen.
- Viktor Kostik / Lead Animator