Neuer Wochenbericht - 28.09.2016

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    Status Report -28. September16
    veröffentlicht am September 28, 2016




    Quelle: dayz.com



    Übersetzung


    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch Überlebende,


    Erstmal sorry, dass dieser Status Report etwas später als gewohnt kommt, ich war die letzten Tage leider krank und der Bericht sollte in Bezug auf den Stand von 0.61 so aktuell wie möglich sein.


    Ja wir arbeiten derzeit noch an der Behebung der letzten wenigen Fehler der 0.61 Version. Wie gewohnt gehen wir die einzelnen Punkte hier noch einmal Punkt für Punkt durch. Anschließend möchte ich noch ein paar Themen ansprechen, die in letzter Zeit innerhalb der Community immer wieder diskutiert wurden. Auch kommt heute Peter wieder zu Wort und gibt euch Infos zum Animationssystem, Player Controller und User Actions. Anschließen erfahrt ihr noch Neues der aktuellen Arbeit von Miroslav und Viktor bzw. den entsprechenden Teams.


    Laut Stand heute Vormittag haben wir noch 11 Fehler, die wir vor Veröffentlichung von 0.61 noch beheben wollen, diese sind:


    • Client Crashes bei Verlassen des Spiels
    • Spieler SFX Sounds sind sehr leise
    • Starke Desync
    • Manche Feuerwaffen schießen bei ersten Klicks nicht
    • Spieler Positionsabfrage bei Ping 100+
    • Schattenbildung bei manchen Lichtquellen
    Duping Methoden
    • Fehler von Magazinkapazitäten
    • Schwimm Glitches im Boden
    • Zeroing Anzeige im UI
    • SFX Sounds der Glock funktionieren nicht


    Selbstverständlich sind einige der Fehler kritischer zu betrachten als andere. Die letzten Wochen stand das Beheben dieser Fehler absolut im Fokus, natürlich ist das für alle sehr frustrierend, insb. auch für das Entwicklerteam, aber wir haben schon einige größere Brocken gefixt. Wir sind beispielsweise auch auf einem sehr guten Weg in Sachen Spieler Desync. Dinge wie die falsche Anzeige von Animationen oder das nicht hören von Sounds von anderen Spielern sehen wir aber als absolute Blockaden der Veröffentlichung, da sie das gesamte Gameplay nur frustrierend machen würden. Wenn wir Updates inkl. solcher Fehler aufspielen würden, wäre der Schaden der damit verbunden ist einfach zu groß.


    Ebenfalls untersuchen wir gerade ein paar Bugs wie Körpertemperaturen, Spieler Sounds und Client Crashes. Ersteres hat uns ziemlich viel Zeit gekostet. Der aktuelle Hyperthermia Fehler in 0.60 wird mit 0.61 angegangen und wir erhöhen vermutlich das Risiko an Hypothermia zu leiden, wenn man längere Zeit durchnässt war usw.. Diese benannten Fehler werden aktuell vom QA Team getestet und von den Entwicklern behoben. Auch am Pro Spieler Spawn der Infizierten haben wir weiterhin gearbeitet. Hier haben wir uns entschieden die Anzahl der Infizierten nun etwas mehr nach Gebiet als nach Spieleranzahl zu richten. So sollte das mögliche Ausnutzen des Systems umgangen werden.


    Wie vielleicht mitbekommen, habe ich mich dazu entschieden im offiziellen Forum etwas präsenter zu sein. Neben neuen Infos geht’s mir auch darum teilweise mich einfach an Diskussionen zu beteiligen, die gerade in der Community im Gange sind. Ich hoffe euch haben die entscheidenden interessanten Beiträge schon erreicht, es ist nicht nötig angemeldet zu sein um diese sehen zu können. Wenn ich gerade beim Thema Forum bin… Ich möchte nochmal ein paar Punkte ansprechen die in den letzten Monaten in den „Ein paar Gedanken zu..“ – Threads von mir diskutiert wurden.


    Ihr habt sicher gemerkt, dass wir den Aufbau der Status Reports in den letzten Monaten etwas verändert haben. In der Vergangenheit haben wir die Status Reports eher zum Ankündigen und Vorstellen von neuen kommenden Inhalten inkl. erster Bilder genutzt.
    Mir ist bewusst, dass diese Änderung nicht allen gefallen hat, ich persönlich finde das so aber deutlich besser, da kein riesen Hype bei jedem Status Report entsteht und wir eher realistisch darstellen, wie dato der Stand des kommenden größeren Updates aussieht. Ich denke aber wir können hier ein Kompromiss eingehen, ich würde gerne eine Sammlung im Forum haben mit Dingen, die wir zu 1.0 im Spiel sehen werden. Bevor das aber angegangen wird, werde ich erst mit Eugen und den Leitern der verschiedenen Aufgabenbereiche mich zusammensetzen und alles Weitere besprechen. Ich hoffe aber, dass damit ein paar Fragen beantwortet werden, die immer wieder auftauchen.


    Zum nächsten Punkt…
    Nur weil wir in den Status Reports keine größeren Inhalte ankündigen, bedeutet das nicht, dass wir nicht mehr am Spiel arbeiten. Wie bereits erwähnt, wir nutzen die SRs um euch Einblick in die Entwicklung der NÄCHSTEN Version zu geben. Ein perfektes Beispiel hierfür ist der Player Controller, die verantwortlichen Mitarbeiter arbeiten hart an diesem System – Tag für Tag. Sobald wir der Meinung sind, dass es nun im nächsten Update dabei sein könnte, wird der Fokus der Status Reports auch hier liegen.


    In Bezug auf den Player Controller… wir haben einen riesen Batzen an Inhalten die von diesem System abhängig sind und daher erst im Anschluss ins Spiel integriert werden können. Diese Inhalte in ein altes System mit hohem Fehlerpotential zu implementieren, macht einfach keinen Sinn. Wir können absolut nachvollziehen, dass das sehr frustrierend ist, aber wir versprechen dass mit den neuen Systemen es massive Änderungen im Spiel geben wird!


    Wir hauen nicht ab. Die Entwickler dieses Spiels sind die leidenschaftlichsten, engagiertesten und fleißigsten Leute mit denen ich je zusammengearbeitet habe. Wir alle lieben das Spiel, wir alle lieben die Geschichten, die das Spiel und die Spieler schreiben und ich glaube ich spreche für das gesamte Team, wenn ich sage, dass wir alle fest der Meinung sind, dass sich die ganze Arbeit und die ganzen Strapazen später auszahlen werden. Wir sind sicherlich nicht immer alle einer Meinung, aber wir alle zusammen bilden diese DayZ Community. Ich kann mir keine besseren und engagierteren Fans eines solchen Projekts vorstellen – für nichts auf der Welt würde ich euch eintauschen. Danke, dass ihr uns bei dieser Entwicklung begleitet – trotz Höhen und Tiefen. Ich freue mich auf die Zukunft.



    0.61 Meilensteine:


    - Server Warteschlange:
    Bereit für die Exp. Version.


    - Neue Audio Technologie aus den Arma 3 Eden Update:
    Bereit für die Exp. Version


    - Update aller Waffen Sounds auf das neue Audio Modul:
    Alle Waffen konfiguriert, das Audio Team arbeitet an den Must-fixes von 0.61


    - Dynamischer Spawn von Infizierten:
    Interne Tests laufen, die Programmierer arbeiten an der oben genannten Änderung


    - Raubtiere (Wölfe):
    Interne Tests machen optimistisch, ein Großteil der Fehler wurden behoben. Die Programmierer suchen derzeit die Ursache von Server Crashes durch die KI


    - Dynamische Schatten:
    Es wird sich gerade auf die letzten Fehler fokussiert


    - Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
    Das Gameplay Programmierteam arbeitet momentan an den erwähnten Problemen bei einem Ping von 100+ . An manchen Stellen tritt auch so noch plötzlicher Desynch auf, dies steht gerade im Fokus.


    - Neuer Server Browser
    Funktionell vollständig, ein paar kleine Probleme werden aktuell angegangen



    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update / Peter


    Wir kommen einem wichtigen Moment immer näher, ich würde sagen einen riesen Meilenstein, dem Abschied des alten Charakter Systems. Wir hatten eine Art Hassliebe mit diesem, er war über die Jahre recht zuverlässig und gleichzeig sehr klobig und absolut nicht geeignet für die Anforderungen der heutigen Spieleindustrie. Es ist kein Geheimnis, dass wir die alten SQF Skripts nicht weiter nutzen werden bzw. neue Features nicht mehr für das System kommen. In der Zwischenzeit, wo die Programmierer der Implementierung des neuen Animationssystems arbeiten, werden und wurden alle Systeme und Mechaniken auf das neue Enforce Skript angepasst und umgeschrieben. Auch die schon viel angekündigten neuen Features werden nach und nach in das neue System integriert und so ergibt sich ein großer Mix aus allem rund um den Player Controller, Schadenssystem, neues Verhalten allg., Animationen und der Physik.


    Kämpfe (insb. Nahkämpfe) werden neu berechnet und sich deutlich verbessern. Neben den vorhanden Problemen bei der Konfiguration von Munitionstypen und Material im Allgemeinen, ändert sich auch so einiges bei der Ballistik und den Durchdringen von Strukturen. Die gesamte Handhabung von Waffen und Gegenständen wird einfach sehr viel angenehmer zu handhaben sein. In Bezug auf Waffen sollten damit gerade die Kontrolle bei verschiedenen Animationen, Laggs beim Verschieben des Fadenkreuzes, extremer Rückstoß und extremes schwanken bzw. ein viel zu schwaches „Luft anhalten“ Geschichte sein. Wir sind uns im Klaren, dass es bei Schießereien viele Punkte zum Verbessern gibt und hoffen diese sehr viel angenehmer zu gestalten.


    Mit Änderungen des Infizierten Spawns und des Tools des Lootsystems, möchten wir gewisse Ballungsräume dezentralisieren. Das ehemalige Tool konnte nicht zwischen Bereichen und Stufen unterscheiden, für uns gibt es aber einen wichtigen Unterschied. Mit Bereich ist die Art des Loots gemeint und mit Stufe die Anzahl wie oft dieses Loot spawnt. Beispielsweise ist so mal eine FAL in kleineren Dörfern gespawnt, obwohl das so nicht gewollt war. Nun lässt sich das Ganze viel feiner konfigurieren, sodass wir beispielsweise sagen können in Balota existiert der einzige Punkt mit AKSU Spawns. Mit dem neuen System können wir bisherige Strukturen und Tabellen komplett neu bearbeiten und unseren Wünschen entsprechend anpassen. Auch das Fehlerpotential ist so deutlich geringer.


    Wir sehen und in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update / Mirek


    Die Hälfte unseres Teams war mit der Behebung der 0.61 Blocker beschäftigt, dazu zählen insb. Crashes, Desync und ein paar FPS Drops.
    Die andere Hälfte ist mit der Verbesserung der Fahrzeug Physik und Synchronisation, Netzwerk Optimierungen und dem neuen Charakter Controller beschäftigt.


    Viele von euch ärgern sich über die wenigen Infos zum Player Controller in den Status Reports. Keine Angst, er wird bei Zeiten absolut im Mittelpunkt dieser Berichte stehen. Stand jetzt kann ich sagen, dass die Basis der Bewegungen und des Schießens fertiggestellt ist. Die Liste an noch kommenden Inhalten dieses Bereichs ist noch lang. Der nächste größere Schritt ist die Vorbereitung der Netzwerk Synchronisation (von Server zu Spieler). Sobald erledigt, geht’s weiter mit anderen Animationsstadien wie das Schwimmen, Klettern von Leitern, Fahrzeug fahren und der Manipulation von Items.


    Es gibt sehr viele Möglichkeiten, die ein Spieler hat, daher ist der Player Controller eine extrem komplexe Geschichte, die seeeehr viel Zeit benötigt. Über den aktuellen Stand unserer Arbeit werdet ich natürlich auf dem Laufenden gehalten, habt Geduld.


    - Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmierer



    Dev Update / Viktor

    In meinem heute recht kurzen Beitrag möchte ich ein paar Neuigkeiten veröffentlichen. In den letzten Wochen haben wir sehr viel Zeit damit verbracht den neuen Charakter Graphen und die Animationen zu gestalten. Gerade aktuell haben wir uns die Angriffsanimationen der Infizierten genauer angeschaut und weitere erstellt. Diese werden nun in das Animationssystem implementiert.


    Eine neue Aufgabe des Teams bezieht sich auf das allgemeine Kampfverhalten. Wir überarbeiten derzeit die Kampfhaltungen und werden neue Angriffsanimationen entwickeln. Wie der Nahkampf inkl. Blockens und co. genau aussehen soll, muss genau durchdacht und diskutiert werden.


    Last but not least, wir haben die ersten Prototypen für das Zielen mit Waffen innerhalb von Fahrzeugen. Es ist noch ganz am Anfang dieser Entwicklung, also erwartet es noch nicht mit dem nächsten Update.


    - Viktor Kostik / Lead Animator

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Anstelle ständig auf Messen usw. zu sein soll er lieber bei der Arbeit helfen...
    Und vor allem zuerst 0.61 rausbringen bevor über 0.62 gesprochen wird...


    Alles was er erzählt wird dann vermutlich eh erst in 0.64 teilweise vorhanden sein ;)

    Intel Core i7-4790K mit 4.00GHz / 16 GB DDR3 1600MHZ / NVIDIA GeForce GTX 970 / 16GB RAM / 250 GB SATA 3 SSD / 2.0 TB SATA 3 HDD


  • Anstelle ständig auf Messen usw. zu sein soll er lieber bei der Arbeit helfen...
    Und vor allem zuerst 0.61 rausbringen bevor über 0.62 gesprochen wird...


    Alles was er erzählt wird dann vermutlich eh erst in 0.64 teilweise vorhanden sein ;)


    Du kleine Optimist, du ;)

    Hopfen und Malz, Gott erhalts!!!

  • Tja ;)


    Ich hab verschwiegen das die 0.64 vermutlich ende 2018 kommt ;D

    Intel Core i7-4790K mit 4.00GHz / 16 GB DDR3 1600MHZ / NVIDIA GeForce GTX 970 / 16GB RAM / 250 GB SATA 3 SSD / 2.0 TB SATA 3 HDD

  • Hmmm... ich hab mir das angeschaut und war etwas überrascht, oder verwirrt.
    Ist das wirklich Meister Hicks, der da zum Schneemann zu mutieren scheint ??
    Weil... bei 3.40 da will er Feuer machen inner kalten Feuerstelle und schmeisst erstmal Ultragrobholz rein und will mit den Streichhölzern entfachen... dass das nicht funktioniert sollte doch dem Schwiegerpapa von DayZ bekannt sein oder etwa nicht ???