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Status Report -28. September16
veröffentlicht am September 28, 2016
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
First off let me apologize for the status report being pushed a day, I was unfortunately ill over the last few days - and wanted to ensure that the data in the Status Report reflected the most up to date state of our 0.61 branch, and where we were with it.
Yes, we are still working on destroying the last few remaining issues preventing us from pushing 0.61 to experimental. As is usual, I'm going to walk you all through what those issues are in this Status Report so you're aware of what they are, and what it is that is keeping 0.61 from hitting the experimental servers. Once we go over those, I'm going to spend some time discussing points made over on our forums in regards to status reports, and feature set backlog so as to address some discussion I've read on the community side regarding those. In addition to that, Peter will spend some time sharing his excitement for future changes to the animation system, player controller, user actions, and so forth, Miroslav will discuss some of his teams current tasks, and Viktor will elaborate on some of the work the animation team is focused on for builds past 0.61.
As of this morning, we're looking at approximately 11 open must fix issues, are regression testing 5 other issues that have been flagged as resolved by the developers assigned to the issue(s).
Taking a look at what exactly that means:
Current Must Fix Open Issues:
Client crash after exiting title
Player SFX sounds near silent
Players can become severely out of sync
Some firearms not firing on first mouse click
Player position stuttering under 100+ ms network conditions
Some lighting conditions not casting proper shadows
Known 0.60 item duplication methods
Magazine capacity issues
New methods for players swimming in ground
UI Zeroing not present
Glock muzzle flash / SFX not present for other players
Obviously some of these issues are far more critical than others, and some are new. Over the last few weeks we've been fairly aggressive with some of our bug bash sessions, and while it is most definitely frustrating for all of us - I'm very pleased with the fact we've been able to track down some of these critical issues. For example, the players out of sync issue (#3 on the above list) took a good deal of time to find a proper repro on, but the behavior it caused makes for a total break down of network messaging between two players. Causing some animations, and sounds caused by other players to not show up properly for several minutes. (Think gunshots, or player position) which will only lead to incredibly frustrating gameplay and is something I absolutely do not want to see on the Steam branches. Tackling known methods for duplication, animation glitching, and so on are also absolutely critical to get resolved - and left unchecked will do damage to both the economy, and player experience in the time between new builds being pushed to Steam.
In addition to those, the issues we're currently regression testing include issues with player temperatures / modifiers, player sounds, and several serious client crashes. The player temperature issue is something I've spent a good deal of time focusing on, and discussing with Peter's design team on. As I feel that both resolving the issue present on 0.60 stable for hyperthermia, and pushing towards providing players on 0.61 an actual environmental risk (more towards hypothermia being a risk when wet and or dealing with severe cold and improper protection against those elements) is absolutely important.
While those above issues are regression tested, and fixed by the appropriate developers, Peter and I have also gone over behaviours of per player dynamic spawning, and what the technology of the Central Economy will allow us - and have pushed for changes in that area to switch to a more area based trigger rather than per player, to reduce player ability to try and meta game the system.
Recently I've been pushing myself to have more of a presence on our official forums, and engage actively in discussion on the project, gameplay, mechanics and so on with the users over there. As well as sharing experiences and details of the ongoing 0.61 internal testing. I hope at the very least more of you will read the posts over there, if not actually register and participate.
Speaking of the forums, I want to revisit some key points I've made over the last few months in the "A Few Thoughts On" posts. Specifically, in regards to Status Reports, and Pending Feature/Content updates.
As many of you may recall, or have noticed - we made changes to how we communicate "new things" in the Status Reports. From the old method of talking about whats to come in DayZ as soon as we've settled on a design, or may have a model ready, to specifically focusing on what is upcoming in the very next build to be pushed to Steam.
I know some of you haven't necessarily enjoyed this change, but I honestly feel it is a much safer approach to managing hype, and not giving people false hope on how soon they might see something in game. Now, I do feel there is however some compromise on our part that can be made - which is why I'd like to compile a 1.0 feature set we can keep on our forums that will give people an idea of exactly what to expect of the final version (within a margin for error of course), and I hope this will help reduce some of the confusion. I'll need to sit down with Eugen, and the leads responsible for each department before publishing this, but I hope it will serve to answer some of the questions I've seen out there.
Which brings me to my next point.
Just because Status Reports are not touching on a major technology change, or new pending feature set does not mean it is not being worked on. As I mentioned above, we focus the Status Reports on progress towards the next major build to be pushed to Steam - and does not cover changes that are slated for builds to be pushed to Steam past that. A perfect example would be the new animation system, player controller, and user actions. The developers responsible for this have been working their fingers to the bone day in and day out, and we *will* be talking about it and showing off examples once we reach the point in which we are focusing on those updates for the next major build update for Steam.
In addition to that, we have a *significant* content and feature backlog that is dependant on these systems - and as Peter will discuss below, we are at a point in which it does not make much sense to create systems, or address non game breaking issues in the old SQF script and hierarchy. I, and the rest of the team are all very aware of how frustrating this might be for many of you. We're all right there with you, but the work we are doing and have been doing this year represents *massive* changes and the introduction of the major key points for DayZ's new Enfusion engine.
We're not going anywhere. The developers who work on DayZ are some of the most passionate, dedicated, and hard working folks I've ever had the pleasure of working with. We love this game, we love the stories you all create in the world of Chernarus, and I believe I speak for all of us when I say we have the most absolute faith that all of our hard work is going to make DayZ a game that is truly worthy of the dedication and love you have all shown it throughout the trials and hardships of public development.
We might not always agree - all of you that make up the DayZ community, and I - but I don't think I could ask for more amazing, and dedicated fans for the project - and I wouldn't trade you all for the world. Truly, thank you for being there with us through the ups and downs. I can not wait for the adventures we will all have together.
0.61 Milestone Goals:
Server Login Queue
Ready for experimental branch testing - no current issues preventing this at this time.
Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update.
Technology successfully merged into DayZ branch. Ready for further testing on experimental branch.
Update of Weapon Sounds for New Audio Technology.
All current firearms configured - Audio team is now focused on addressing must fix issues for 0.61
Dynamic Spawning of Infected.
Testing complete on initial implementation, Programming team is now making the requested changes described above to area triggers in order to provide the Design team with the requested functionality.
Predators (Wolves)
Internal Testing is very optimistic, several fixes to behavior have been merged over - and programmers are focused on addressing several server crash issues potentially tied to the predator AI.
Dynamic Shadows
Last few issues related to proper shadow projection are being focused on now, once these are resolved we should be ready on this specific feature.
Network Synchronization Improvements
The gameplay programming team is currently focused on addressing the previously mentioned issues with 100+ MS connections having jittery gameplay in some situations, as well as tracking the recently discovered repro steps for causing player to player sync to fail. Once these issues are resolved, we should be good to go.
New Server Browser
Functionally this is ready, however while the must fix issues are addressed, several small UI changes have been made to make the new server browser easy to use and understand.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
We are getting very close to that big moment, I would say kind of a milestone for DayZ we all are looking forward to, of saying farewell to the good old character. We had a love and hate kind of relationship with this; while reliable and proven by years, it was clunky and absolutely not suitable for our intended purposes, lacking behind the current standards of the game industry. It's no secret that we are no longer supporting (unless there are some game breaking issues to fix) the former SQF scripts nor writing new features in SQF. In the meantime, while programmers were implementing the new animation system, all scripted systems and mechanics were refactored and rewritten into Enforce script. You will also see all the postponed features you had been waiting for to pop out as they are now being, step by step, plugged into the mix as everything is getting together to form the mythical new character along with new behavior, animations, physics, player controller and damage system.
Ranged combat (as well as melee combat) is being re-evaluated as now, with the new systems pouring in, it's finally the right time to revamp it. Apart from the configuration side issues of ammunition types and materials leading to improper ballistics and penetration outcome as well as the current use of the wonky old damage system, the most unpleasant parts which makes it hard to enjoy gunfights are connected to handling firearms themselves. Examples of handling issues would be stealing control over weapons from players during movement animations, guns lagging behind the crosshair while taking turns, difficulty controlling recoil, enormous sway and nearly negligible "hold breath" effect. We are aware there is plenty of space for changes and improvements which can be made to make gunfights enjoyable again.
With upcoming dynamically triggered infected and some changes to how Central Economy handles zones, we are playing with the idea of decentralizing high risk high reward areas across whole Chernarus. The former state didn't differentiate between zones and tiers, as both of them are just some areas in the system but with different meaning for us. Zones defines usage of items while tiers define their value. For example, until now it was impossible to make a military zone with tier 4 loot since the CE spawned loot with military or tier 4 flags, that's why you were able to find FAL in some villages which fitted in tier 4 even without them being in a military zone as well. Now there is AND operator between tiers and any other zones which means we can start tiering those military zones, so you will be able to find let's say AKS at Balota. With such important change we are also free to tidy up configuration of categories and tags of loot items and their spawn points in structures which in some cases went out of hand when trying to bend the system.
For brighter tomorrows... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
Half of our team is focused on issues blocking experimental release, which are mostly crashes, animation desync between client and server and some server fps drops.
The rest of team members is working on improving vehicle physics and synchronization, networking optimizations and new character controller.
Some of you are complaining that there are not any information about character controller in our status reports. Be sure that character controller will be mentioned often later. For now I can say that we have basic movement and shooting done, but there's a lot of things which we have to implement and the next major step is preparation for network synchronization (from server to observing players). When this will be done, we will move to implementation of other animation states, like swimming, moving on ladders, vehicle driving and a lot of item manipulation.
There's a lot of things which player can do in DayZ, so character controller is quite complicated and even current player has a big amount of animations and actions, which means rewriting of whole player controller needs a lot of time. Once we move over network synchronization, I believe that adding new animation states will go much faster and you will also see it in status report. Until then, please be patient.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer
Dev Update/Viktor
In this short update from animation team I would like to share some news with you. In past days and weeks we have went through couple of polishing passes of player character graph and animations. Just recently we have reviewed infected attack animations and created missing ones. Now we are adding them to the infected animation graph in the upcoming animation system.
A new big task we have started working on is related to combat. We are now reworking basic combat poses and after they are finished we will start with prototyping the combat locomotion and attack animations. As usually it involves many talks and discussions how the combat should look like.
Last but not least, there are now the first prototype poses for aiming from vehicles. Keep in mind this is very experimental at the moment so it is very unlikely we will see this ready any time soon.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Erstmal sorry, dass dieser Status Report etwas später als gewohnt kommt, ich war die letzten Tage leider krank und der Bericht sollte in Bezug auf den Stand von 0.61 so aktuell wie möglich sein.
Ja wir arbeiten derzeit noch an der Behebung der letzten wenigen Fehler der 0.61 Version. Wie gewohnt gehen wir die einzelnen Punkte hier noch einmal Punkt für Punkt durch. Anschließend möchte ich noch ein paar Themen ansprechen, die in letzter Zeit innerhalb der Community immer wieder diskutiert wurden. Auch kommt heute Peter wieder zu Wort und gibt euch Infos zum Animationssystem, Player Controller und User Actions. Anschließen erfahrt ihr noch Neues der aktuellen Arbeit von Miroslav und Viktor bzw. den entsprechenden Teams.
Laut Stand heute Vormittag haben wir noch 11 Fehler, die wir vor Veröffentlichung von 0.61 noch beheben wollen, diese sind:
• Client Crashes bei Verlassen des Spiels
• Spieler SFX Sounds sind sehr leise
• Starke Desync
• Manche Feuerwaffen schießen bei ersten Klicks nicht
• Spieler Positionsabfrage bei Ping 100+
• Schattenbildung bei manchen Lichtquellen
• Duping Methoden
• Fehler von Magazinkapazitäten
• Schwimm Glitches im Boden
• Zeroing Anzeige im UI
• SFX Sounds der Glock funktionieren nicht
Selbstverständlich sind einige der Fehler kritischer zu betrachten als andere. Die letzten Wochen stand das Beheben dieser Fehler absolut im Fokus, natürlich ist das für alle sehr frustrierend, insb. auch für das Entwicklerteam, aber wir haben schon einige größere Brocken gefixt. Wir sind beispielsweise auch auf einem sehr guten Weg in Sachen Spieler Desync. Dinge wie die falsche Anzeige von Animationen oder das nicht hören von Sounds von anderen Spielern sehen wir aber als absolute Blockaden der Veröffentlichung, da sie das gesamte Gameplay nur frustrierend machen würden. Wenn wir Updates inkl. solcher Fehler aufspielen würden, wäre der Schaden der damit verbunden ist einfach zu groß.
Ebenfalls untersuchen wir gerade ein paar Bugs wie Körpertemperaturen, Spieler Sounds und Client Crashes. Ersteres hat uns ziemlich viel Zeit gekostet. Der aktuelle Hyperthermia Fehler in 0.60 wird mit 0.61 angegangen und wir erhöhen vermutlich das Risiko an Hypothermia zu leiden, wenn man längere Zeit durchnässt war usw.. Diese benannten Fehler werden aktuell vom QA Team getestet und von den Entwicklern behoben. Auch am Pro Spieler Spawn der Infizierten haben wir weiterhin gearbeitet. Hier haben wir uns entschieden die Anzahl der Infizierten nun etwas mehr nach Gebiet als nach Spieleranzahl zu richten. So sollte das mögliche Ausnutzen des Systems umgangen werden.
Wie vielleicht mitbekommen, habe ich mich dazu entschieden im offiziellen Forum etwas präsenter zu sein. Neben neuen Infos geht’s mir auch darum teilweise mich einfach an Diskussionen zu beteiligen, die gerade in der Community im Gange sind. Ich hoffe euch haben die entscheidenden interessanten Beiträge schon erreicht, es ist nicht nötig angemeldet zu sein um diese sehen zu können. Wenn ich gerade beim Thema Forum bin… Ich möchte nochmal ein paar Punkte ansprechen die in den letzten Monaten in den „Ein paar Gedanken zu..“ – Threads von mir diskutiert wurden.
Ihr habt sicher gemerkt, dass wir den Aufbau der Status Reports in den letzten Monaten etwas verändert haben. In der Vergangenheit haben wir die Status Reports eher zum Ankündigen und Vorstellen von neuen kommenden Inhalten inkl. erster Bilder genutzt.
Mir ist bewusst, dass diese Änderung nicht allen gefallen hat, ich persönlich finde das so aber deutlich besser, da kein riesen Hype bei jedem Status Report entsteht und wir eher realistisch darstellen, wie dato der Stand des kommenden größeren Updates aussieht. Ich denke aber wir können hier ein Kompromiss eingehen, ich würde gerne eine Sammlung im Forum haben mit Dingen, die wir zu 1.0 im Spiel sehen werden. Bevor das aber angegangen wird, werde ich erst mit Eugen und den Leitern der verschiedenen Aufgabenbereiche mich zusammensetzen und alles Weitere besprechen. Ich hoffe aber, dass damit ein paar Fragen beantwortet werden, die immer wieder auftauchen.
Zum nächsten Punkt…
Nur weil wir in den Status Reports keine größeren Inhalte ankündigen, bedeutet das nicht, dass wir nicht mehr am Spiel arbeiten. Wie bereits erwähnt, wir nutzen die SRs um euch Einblick in die Entwicklung der NÄCHSTEN Version zu geben. Ein perfektes Beispiel hierfür ist der Player Controller, die verantwortlichen Mitarbeiter arbeiten hart an diesem System – Tag für Tag. Sobald wir der Meinung sind, dass es nun im nächsten Update dabei sein könnte, wird der Fokus der Status Reports auch hier liegen.
In Bezug auf den Player Controller… wir haben einen riesen Batzen an Inhalten die von diesem System abhängig sind und daher erst im Anschluss ins Spiel integriert werden können. Diese Inhalte in ein altes System mit hohem Fehlerpotential zu implementieren, macht einfach keinen Sinn. Wir können absolut nachvollziehen, dass das sehr frustrierend ist, aber wir versprechen dass mit den neuen Systemen es massive Änderungen im Spiel geben wird!
Wir hauen nicht ab. Die Entwickler dieses Spiels sind die leidenschaftlichsten, engagiertesten und fleißigsten Leute mit denen ich je zusammengearbeitet habe. Wir alle lieben das Spiel, wir alle lieben die Geschichten, die das Spiel und die Spieler schreiben und ich glaube ich spreche für das gesamte Team, wenn ich sage, dass wir alle fest der Meinung sind, dass sich die ganze Arbeit und die ganzen Strapazen später auszahlen werden. Wir sind sicherlich nicht immer alle einer Meinung, aber wir alle zusammen bilden diese DayZ Community. Ich kann mir keine besseren und engagierteren Fans eines solchen Projekts vorstellen – für nichts auf der Welt würde ich euch eintauschen. Danke, dass ihr uns bei dieser Entwicklung begleitet – trotz Höhen und Tiefen. Ich freue mich auf die Zukunft.
0.61 Meilensteine:
- Server Warteschlange:
Bereit für die Exp. Version.
- Neue Audio Technologie aus den Arma 3 Eden Update:
Bereit für die Exp. Version
- Update aller Waffen Sounds auf das neue Audio Modul:
Alle Waffen konfiguriert, das Audio Team arbeitet an den Must-fixes von 0.61
- Dynamischer Spawn von Infizierten:
Interne Tests laufen, die Programmierer arbeiten an der oben genannten Änderung
- Raubtiere (Wölfe):
Interne Tests machen optimistisch, ein Großteil der Fehler wurden behoben. Die Programmierer suchen derzeit die Ursache von Server Crashes durch die KI
- Dynamische Schatten:
Es wird sich gerade auf die letzten Fehler fokussiert
- Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
Das Gameplay Programmierteam arbeitet momentan an den erwähnten Problemen bei einem Ping von 100+ . An manchen Stellen tritt auch so noch plötzlicher Desynch auf, dies steht gerade im Fokus.
- Neuer Server Browser
Funktionell vollständig, ein paar kleine Probleme werden aktuell angegangen
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Wir kommen einem wichtigen Moment immer näher, ich würde sagen einen riesen Meilenstein, dem Abschied des alten Charakter Systems. Wir hatten eine Art Hassliebe mit diesem, er war über die Jahre recht zuverlässig und gleichzeig sehr klobig und absolut nicht geeignet für die Anforderungen der heutigen Spieleindustrie. Es ist kein Geheimnis, dass wir die alten SQF Skripts nicht weiter nutzen werden bzw. neue Features nicht mehr für das System kommen. In der Zwischenzeit, wo die Programmierer der Implementierung des neuen Animationssystems arbeiten, werden und wurden alle Systeme und Mechaniken auf das neue Enforce Skript angepasst und umgeschrieben. Auch die schon viel angekündigten neuen Features werden nach und nach in das neue System integriert und so ergibt sich ein großer Mix aus allem rund um den Player Controller, Schadenssystem, neues Verhalten allg., Animationen und der Physik.
Kämpfe (insb. Nahkämpfe) werden neu berechnet und sich deutlich verbessern. Neben den vorhanden Problemen bei der Konfiguration von Munitionstypen und Material im Allgemeinen, ändert sich auch so einiges bei der Ballistik und den Durchdringen von Strukturen. Die gesamte Handhabung von Waffen und Gegenständen wird einfach sehr viel angenehmer zu handhaben sein. In Bezug auf Waffen sollten damit gerade die Kontrolle bei verschiedenen Animationen, Laggs beim Verschieben des Fadenkreuzes, extremer Rückstoß und extremes schwanken bzw. ein viel zu schwaches „Luft anhalten“ Geschichte sein. Wir sind uns im Klaren, dass es bei Schießereien viele Punkte zum Verbessern gibt und hoffen diese sehr viel angenehmer zu gestalten.
Mit Änderungen des Infizierten Spawns und des Tools des Lootsystems, möchten wir gewisse Ballungsräume dezentralisieren. Das ehemalige Tool konnte nicht zwischen Bereichen und Stufen unterscheiden, für uns gibt es aber einen wichtigen Unterschied. Mit Bereich ist die Art des Loots gemeint und mit Stufe die Anzahl wie oft dieses Loot spawnt. Beispielsweise ist so mal eine FAL in kleineren Dörfern gespawnt, obwohl das so nicht gewollt war. Nun lässt sich das Ganze viel feiner konfigurieren, sodass wir beispielsweise sagen können in Balota existiert der einzige Punkt mit AKSU Spawns. Mit dem neuen System können wir bisherige Strukturen und Tabellen komplett neu bearbeiten und unseren Wünschen entsprechend anpassen. Auch das Fehlerpotential ist so deutlich geringer.
Wir sehen und in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Mirek
Die Hälfte unseres Teams war mit der Behebung der 0.61 Blocker beschäftigt, dazu zählen insb. Crashes, Desync und ein paar FPS Drops.
Die andere Hälfte ist mit der Verbesserung der Fahrzeug Physik und Synchronisation, Netzwerk Optimierungen und dem neuen Charakter Controller beschäftigt.
Viele von euch ärgern sich über die wenigen Infos zum Player Controller in den Status Reports. Keine Angst, er wird bei Zeiten absolut im Mittelpunkt dieser Berichte stehen. Stand jetzt kann ich sagen, dass die Basis der Bewegungen und des Schießens fertiggestellt ist. Die Liste an noch kommenden Inhalten dieses Bereichs ist noch lang. Der nächste größere Schritt ist die Vorbereitung der Netzwerk Synchronisation (von Server zu Spieler). Sobald erledigt, geht’s weiter mit anderen Animationsstadien wie das Schwimmen, Klettern von Leitern, Fahrzeug fahren und der Manipulation von Items.
Es gibt sehr viele Möglichkeiten, die ein Spieler hat, daher ist der Player Controller eine extrem komplexe Geschichte, die seeeehr viel Zeit benötigt. Über den aktuellen Stand unserer Arbeit werdet ich natürlich auf dem Laufenden gehalten, habt Geduld.
- Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmierer
Dev Update / Viktor
In meinem heute recht kurzen Beitrag möchte ich ein paar Neuigkeiten veröffentlichen. In den letzten Wochen haben wir sehr viel Zeit damit verbracht den neuen Charakter Graphen und die Animationen zu gestalten. Gerade aktuell haben wir uns die Angriffsanimationen der Infizierten genauer angeschaut und weitere erstellt. Diese werden nun in das Animationssystem implementiert.
Eine neue Aufgabe des Teams bezieht sich auf das allgemeine Kampfverhalten. Wir überarbeiten derzeit die Kampfhaltungen und werden neue Angriffsanimationen entwickeln. Wie der Nahkampf inkl. Blockens und co. genau aussehen soll, muss genau durchdacht und diskutiert werden.
Last but not least, wir haben die ersten Prototypen für das Zielen mit Waffen innerhalb von Fahrzeugen. Es ist noch ganz am Anfang dieser Entwicklung, also erwartet es noch nicht mit dem nächsten Update.
- Viktor Kostik / Lead Animator