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Status Report -30. August16
veröffentlicht am August 30, 2016
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
Over the last two weeks the team has been hard at work tackling bugs and final missing functionality on intended .61 milestone goals. Not to mention a few additional improvements not listed on the milestone goals, such as dynamic shadows, network sync improvements, and expanded improvements in the audio technology side of Enfusion. The test / fix / regression process between when a build is feature ready for experimental and functionally ready for experimental can be a bit of a grind here in the office (especially when you consider the branching that occurs so that the stable candidate can be worked on, while the rest of the team continues work on .62 and forward), but as always I'm proud to say the team has been relentless. To give you an example, just over the last week the QA, Programming, and Design teams have squashed bugs such as:
- Client freeze on server connection
- Isolating remaining issues with new synchronization system
-Audio configuration issues w/ interior and exterior surfaces
- Infected hit detection issues
- Reload / Chambering not occurring when player initiates animation
- Chambered ammo not being depleted when firing (ooh boy that one is nasty!)
- Dynamic shadows not behaving properly with certain geometry within Chernarus
- Client side control failures under certain animation states (clients locked into one direction after jumping off of certain terrain)
- NavMesh problems with Infected (ignoring some structure geometry)
- Character gear loss under certain crafting, and connection scenarios
- Client crashes when using Exp Debug window
- Dynamic events not showing on client side
- Virtual Machine exception related to containers
- Infected being blocked by collision with corpses
- Server crash caused by animal behaviour
- Server delay registering clients after initial connection
This is just a brief look at some of the issues tackled over the last week - and does not include issues the team is still working on. Countless issues are tackled before the player even sees the next testable build - and I hope this gives you all at least a small example of the work that goes into getting a build to experimental. Unfortunately the reality of development is its never quite as easy as just making the desired functionality, and pushing it to the experimental branch.
Past that - Miroslav will be talking to you guys this week about exactly what he hopes to see from the upcoming improvements to network synchronization, and while I might have a bit more caution to my optimism I can safely say I am excited to see how it will behave under a larger testing pool. Keep in mind as well, he specifically calls out that there is a high chance the initial experimental builds for .61 won't be spawning vehicles - as he and his team are currently working on the synchronization improvements for them specifically.
Looking at the .61 milestone goals for this Status Report:
0.61 Milestone Goals:
Server Login Queue
Ready for experimental branch testing - no current issues preventing this at this time.
Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update.
Technology successfully merged into DayZ branch. Ready for further testing on experimental branch.
Update of Weapon Sounds for New Audio Technology.
All current firearms configured - Audio team is working on completing SFX for future firearms, as well as working with design and programming team to tackle configuration, and surface effect issues as they pop up in QA.
Dynamic Spawning of Infected.
Programming team is currently working on plugging animal spawning into this system. Once this is functioning properly they will continue working on adding the additional functionality of per-player impact on the quantity inside a defined area.
Predators (Wolves)
We're cautiously optimistic here. While we're seeing improvements on our end, there is still a high chance this milestone goal will be pushed to a future build. Network synchronization improvements could make this viable for .61. Testing, and regression will give us a better idea.
Past the milestone goals for .61, as you all know we have several improvements we're aiming to also be present for that build. Including but not limited to:
- Experimental Branch Debug Monitor
- Network Synchronization Improvements
- Dynamic Shadows
And for those who don't keep an eye on our development board - we've pushed a few updates there to give you an idea of what some of this can be expected to look like:
Lastly, I completely understand the frustration many of you may feel in the lull between build publishes to experimental, and stable branch. There is a saying that goes around the community that after two months of a build being available, it starts to get long in the tooth and the community is eager for the next, and this is entirely true. However, it is not just the community - we (the developers) are just as eager as all of you out there playing, and participating in DayZ's development, as hard as that may seem to believe. As we move closer to beta, the builds we push out are less about initial prototyping and more about large changes to DayZ's engine. Enfusion is a massive change for us on so many levels, and it is because of that that these builds seem to take longer to push out. We're all massively grateful for those of you who continue to ride through the storm with us, and help to shape the final product that DayZ will become. I'm personally very excited to jump into .61 experimental when it goes live, and start a new series of adventures in Chernarus.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Mirek
As we are moving closer to 0.61 experimental, we're mostly stabilizing the build (catching crashes, tweaking character selection from the main menu and new infected/animal spawner).
But there will also be one big thing we would like to enable in 0.61 experimental which Brian mentioned in the last status report a bit. We were reworking major parts of the network code and completely changed synchronization of player controlled entities, which should deal with position desynchronization. This means that there won't be any weird deaths (on stairs, near the edges of roofs, etc.), character won't be blocked somewhere else on the server side (infected or other players won't hit you from large distances and if the player is inside a building, he won't be blocked outside), the game should behave much better under stressful network conditions and it should deal with a lot of issues that were present in the game since EA release.
I have to admit that these changes aren't applied on vehicles yet, so vehicles won't probably spawn in the first iterations of experimental builds, but once we will enable them for vehicles, they should fix most issues like lagging and freezing, when a vehicle is in proximity of another vehicle.
Also, please don't expect everything will be amazing, we still have some animation issues and a couple of other bugs, especially related to ladder movement and it's very likely that more will appear after the experimental release. It's even possible that the network changes won't hit stable if a lot of issues appear and instead will be postponed to 0.62, because we don't want to block 0.61 stable release for too long.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Dev Update / Hicks
Hallo Überlebende,
Die letzten beiden Wochen hat das Team dafür genutzt weitere Fehler der 0.61 Meilensteine zu finden und zu beheben. Aber auch in anderen Bereichen konnten weitere Fortschritte erzielt werden, dazu gehören beispielsweise die dynamischen Schatten, Netzwerk Synchronisation und Verbesserungen in der Audio Technologie der Enfusion Engine. Es muss gesagt werden, dass es halt einen Unterschied zwischen „inhaltlich fertig“ und „funktionell fertig“ gibt. Beides muss der Fall sein um dies auf Exp. Testen zu können. Das bedeutet, dass noch ein Teil des Teams an der Behebung der letzten Fehler arbeitet, ein anderer Teil aber schon mit den Features von 0.62 beschäftigt ist. Ich bin sehr stolz darüber, was das Team die letzten beiden Wochen erreicht hat, hier ein paar Beispiele der gefundenen und behobenen Fehler:
- Einfrieren des Clients bei Serververbindung
- Isolierung der letzten Fehler im Synchronisationssystem
- Probleme der Audio-Konfiguration mit inneren und äußeren Oberflächen
- Treffererkennung der Infizierten
- Nachladen/Chambern beim Starten einer Animation
- Dynamische Schatten rendern bei manchen Strukturen nicht richtig
- Clientseitige Fehler bei verschiedenen Animationen (Clients in eine Richtung blockiert)
- Wegfindung der Infizierten bei manchen Strukturen
- Client Crashes beim Nutzen des Exp. Debug Fensters
- Dynamische Events werden clientseitig nicht angezeigt
- virtuelle Maschinen machen bei manchen Containern Ausnahmen
- Infizierte werden von Leichen blockiert
- Tiere führen zu Serverabstürzen
- Serververzögerung nach erster Clientverbindung
Dies ist nur eine kleine Aufzählung von ein paar Aufgaben der letzten beiden Wochen – Fehler die noch immer im Fokus stehen, sind hier nicht aufgezählt. Diese wollen wir noch unbedingt beheben, bevor es auf die Exp. Server gespielt wird. Ich hoffe ihr könnt nun ein bisschen nachvollziehen, was es heißt eine Version exp. fähig zu machen, es ist nun leider nicht nur die Erstellung von Inhalten und Funktionalitäten.
Miroslav wird euch hier auch noch erzählen, wie die Verbesserungen der kommenden Netzwerk Synchronisationen aktuell aussehen. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich diese Verbesserungen auf dem Exp. Branch unter hoher Auslastung schlagen. Aber vorab sei gesagt, dass in der ersten 0.61 Version vermutlich keine Fahrzeuge spawnen werden, da ein Teil des Teams genau an dieser Stelle die Synchronisation noch verbessern möchte.
0.61 Meilensteine:
Server Warteschlange:
- Bereit für die Exp. Version – aktuell gibt es keine Fehler.
Neue Audio Technologie aus dem Arma 3 Eden Update:
- Modul vollständig ins Spiel gebracht und bereit für die Exp. Version.
Update aller Waffen Sounds auf das neue Audio System:
- Alle Waffen, die derzeit im Spiel sind, fertiggestellt. Das Team arbeitet an neuen, kommenden Waffen und den letzten kleinen Fehlern der aktuellen Waffen Sounds.
Dynamischer Spawn von Infizierten:
- Das Programmierteam ist dabei, die Tiere in das System einzubinden. Sobald dies erledigt ist, wird an dem Feature „Pro Spieler Einfluss“ auf ein bestimmtes Gebiet gearbeitet.
Raubtiere (Wölfe):
- Wir sind sehr optimistisch mit dem aktuellen Fortschritt. Möglicherweise sehen wir diese aber erst mit einem späteren Update.
Neben den altbekannten Meilensteinen, sollen auch folgende Bereiche mit 0.61 optimiert werden:
- Exp. Branch Debug Fenster
- Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation
- Dynamische Schatten
Für alle, die das Trello Board nicht aktiv verfolgen – wir haben dort ein paar neue Sachen vorgestellt, beispielsweise dieses Fenster für die Exp. Version:
Ich kann vollkommen nachvollziehen, dass diese große Zeitspanne zwischen Updates sehr frustrierend ist. Nicht nur der Community geht es so, auch die Entwickler wollen präsentieren, woran sie die ganze Zeit gearbeitet haben. Es ist aber nun mal so, dass je näher wir der Beta kommen die Updates weniger Inhaltliche Features, als neue Teile der Engine beinhalten. Diese sind daher weitaus komplexer und benötigen mehr Zeit in der Entwicklung und den internen Tests. Die Enfusion Engine ist ein Umbruch auf so vielen Ebenen.
Wir sind sehr dankbar für das treubleiben von denen, die weiterhin die Entwicklung verfolgen. Ich freue mich schon extrem darauf die Exp. Version endlich testen zu können und neue Abenteuer in Chernarus zu erleben.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Mirek
Je näher wir 0.61 Exp. kommen, desto stabiler wird die Version.
Aber neben den bekannten Inhalten, wollen wir eine Sache unbedingt in der nächsten Version sehen – Brian hat diese schon kurz angesprochen. Wir überarbeiten derzeit einige Teile des Netzwerk Codes um die Synchronisation von Spielern zu verbessern. Diese sollen beispielsweise die frustrierenden Tode bei Stufen oder Häuserkanten eliminieren. Auch Treffer von Infizierten aus unlogischer Entfernung oder außerhalb von Gebäuden bzw. allgemein viele kleinere Probleme der Early Access Phase sollten damit verschwinden.
Stand jetzt beziehen sich diese Verbesserungen nicht auf die Fahrzeug Desync, daher spawnen diese in der ersten Version voraussichtlich nicht. Am entsprechenden Fix wird aber schon gearbeitet und sobald aufgespielt, wird der Fahrzeug Spawn wieder aktiviert.
Wie immer, erwartet nicht, dass nun alles perfekt und optimal läuft, es gibt immer noch ein paar Bugs, die wir im Laufe der Entwicklung beheben müssen. Ob nun Animationsfehler oder Bugs in Bezug auf das Klettern von Leitern, auch nach 0.61 Release ist es sehr wahrscheinlich, dass wieder ganz neue Fehler entstehen. Wenn diese zu groß bzw. es zu viele sind, verschieben wir die Netzwerkoptimierung auch auf eine spätere Stable Version. Die Zeitspanne zwischen Exp. und Stable soll nicht unnötig in die Länge gestreckt werden.
- Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer