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Status Report -19. July 16
veröffentlicht am July 19, 2016
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
Today we're going to take a quick look at the status of hotfixes for Stable branch, and talk a bit about where we are with development of the .61 milestone goals.
- Character Gear Loss (On reconnect): Hotfixed to Stable
- Tent Lifetime Refresh: Hotfixed to Stable
- Tent Position/Orientation: Hotfixed to Stable
- Vehicle Position Orientation: In Test
- Animation/Sync Issues: In Test
0.61 Milestone Goals:
Server Login Queue
Technology supporting this has been merged in and is in test with internal QA. UI Element notifies user of position in queue. As of the current status report, there are only minor bugs remaining. Will need further QA to be certain - and of course, plenty of experimental testing.
Merge of New Audio Technology from Arma 3 Eden Update
Technology successfully merged into DayZ branch. Configuration testing on existing audio configs under way.
Update of Weapon Sounds for New Audio Technology
Nine weapons ready, work continues on remaining firearms. Youtube channel dev log preview upcoming (Not of the full list, as some still require a little polish)!
SKS
Sporter
Trumpet
Repeater
AKM
AUG
FAL
SVD
MP5K
Dynamic Spawning of Infected
Technology implemented into main internal branch. Basic area configuration is set up. Restock timer current disabled for testing. Programmers currently working on per-player configuration support.
Predators (Wolves)
Predator AI Sync working properly in offline mode, synchronization issues are present in network play. Triage is currently isolating these issues to legacy animation system. Programming, design, and animation teams are focused on investigating risk and cost effectiveness of fixing legacy animation sync issues for predators, or focusing on pushing animals operating with proper support on new animation system.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Viktor
In recent days and weeks there were many discussions about the new player controller where we talked about camera, aiming, IK, combat, controls, and other related features. Although it is coming together quite nicely we are still missing some major things like climbing ladders or overcoming obstacles. On the other hand there is now much more of wounded character. While new features are being added we are polishing the existing ones in the player graph and the animations itself are being adjusted less or more. Many items have been moved from the graph to a new layer of config which gives us a great way to quickly iterate changes in the character behavior and most importantly the animation graph doesn't have to solve unnecessary logic like in the old animation system.
Also we are finishing first phase of extended animation sets for guns. At the moment almost all of the existing firearms have chambering animation and updated magazine reloads. At the same time we have started working on another pass by adding jamming/unjamming anims. There will be one for each gun. Each animation is divided into three parts with in, loop and out to give our designers better control over unjamming process. I think it will be a great addition and interesting game mechanic.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Grüßt euch Überlebende,
Wir schauen heute erst einmal auf den Stand der Hotfixes für die aktuelle Stable Version. Anschließend sprechen wir kurz über die Entwicklungen der Meilensteine für 0.61.
• Gear Verlust beim neu Einloggen – BEHOBEN
• Lebensdauer / Refresh von Zelten – BEHOBEN
• Rotation von Zelten – BEHOBEN
• Fahrzeugposition – IM TEST
• Animations/ Sync Fehler – IM TEST
0.61 Meilensteine
Serverwarteschlange
Dieses System wurde ins Spiel integriert und befindet sich derzeit bei der Qualitätssicherung. Es wird im neuen UI der aktuelle Platz der Warteschlange richtig angezeigt, es gibt aber noch ein paar kleinere Bugs. Es wird also erst einmal intern genauer getestet und anschließend auf die Exp. Server losgelassen.
Einfügen der neuen Audio Engine aus dem Arma 3 Eden Update
Das Audio Modul wurde erfolgreich ins Spiel gebracht und wird derzeit intensiv getestet.
Update der Waffen Sounds zum neuen Audio System
Stand jetzt wurden neun Waffen angepasst, die weiteren folgen. Es wird an einem kleinen Video zur Vorschau gearbeitet, welches aber noch nicht alle Waffen enthalten wird.
• SKS
• Sporter
• Trumpet
• Repeater
• AKM
• AUG
• FAL
• SVD
• MP5K
Dynamischer Spawn von Infizierten
Auch hier sind wir gerade beim internen Test. Aktuell ist aber nur die Grundbasis des Systems fertiggestellt, wir sind dabei die Anzahl der spawnenden Infizierten an die Spieler-Zahl anzupassen.
Im offline Modus arbeitet die KI wie sie soll, online gibt es noch Synchronisationsfehler im Netzwerk. Diese Fehler müssen noch im momentanen Animationssystem behoben werden. Programmierung, Design und das Animations Team sind derzeit am Überprüfen, ob es den Aufwand wert ist die KI der Wölfe auf das alte System anzupassen, oder ob man sich erst einmal auf andere Dinge konzentriert und die Wölfe somit mit dem neuen System erst ins Spiel bringt.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev update / Viktor
In den vergangenen Wochen haben wir viel über den neuen Player Controller und somit die Kamera, das Zielen, Kämpfe, Steuerungsmöglichkeiten usw. gesprochen. Wir kommen sehr gut voran, nichts desto trotz muss aber auch noch einiges erledigt werden wie zum Beispiel das Klettern von Leitern oder Überwinden von Hindernissen. Große Fortschritte gibt es auch beim Erstellen der vielen verschiedenen Animationen für verwundete Spieler. Wir sind derzeit dabei die Graphen der Spielerskellette weiter zu optimieren und anzupassen. Dadurch lassen sich dann langfristig schneller und umfangreicher weitere Animationen anpassen.
Die erste Phase für neue Animationen im Bereich des Waffen Handlings wird demnächst beendet. Alle Waffen haben neue bzw. angepasste Animationen zum Nachladen von Magazinen, als auch einzelnen Kugeln. Zeitgleich haben wir damit angefangen an den Animationen für Ladehemmungen bzw. dem Entfernen dieser zu arbeiten. Es wird für jede Schusswaffe im Spiel entspreche Animation geben. Um den Designern die Arbeit zu erleichtern, wird jede dieser Animationen in drei Teile geteilt. Gameplay technisch wird es hier sehr interessant werden, ich freue mich darauf.
- Viktor Kostic / Lead Animator