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Status Report -24. May 16
veröffentlicht am Mai 24, 2016
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
As many of you may already know, the team has been hard at work on several major blocking bugs with the 0.60 experimental build - specifically with the login process of players to a server. We're all just as equally frustrated by this as the rest of you - but let's focus on what is new since our last Status Report:
- Error Messages when picking up any item with attachments that has been placed on the ground, and then moved to inventory: Fixed
- Player Item Loss when logging off while holding backpack: Fixed
- Several server crashes causing VERY short server uptime: Current known server crashes are fixed
- Client crashes when navigating certain coastal cities: Reproducible client crashes related to rendering are fixed
- Weapon Attachments twitching randomly out of sync with weapon and player hands: In progress
- Client stuck on black screen after launching PC in some configurations: 50% of known causes are fixed, the remaining are in progress
- Players seeing other players stuck in climbing animation in some situations: Reproducible known causes have been fixed
- Client crash after exiting to Main Menu in some configurations: Fixed
- Character unable to see their clothing after initial spawn and login: Fixed
- Client Crash when connecting to a new server: Current known causes of this issue are fixed
- Roads visible through some objects: Fixed
- Characters prevented from logging in once connected: Fix pending testing
Now, be careful not to get too excited. We still need to push the latest test build to experimental to see what issues are still present, and discover any new issues. However, in addition to the bug fixes listed above we have also made changes in the areas of:
- Configured new buildings for loot spawning
- Tweaks to percentage chance for random items in civilian inventory has been modified
- Dynamic Event weapons have been temporarily moved to spawn in all applicable military structures
- Randomized loot on infected (likely to end up in .61)
- Modifications to jamming functionality (we've dialed this down dramatically pending functional changes for future builds to allow us to attain desired behavior)
Beyond this, the Engine programming team have been working on some outstanding new things for post .60 in way of:
- Shadows from dynamic lights
- Replacement of legacy particle system (Smoke, Debris, Blood, Freezing Breath, Fires, etc)
[img width=700 height=683]http://i.imgur.com/SWoG5vb.jpg[/img]
Lastly for this Status Report, we should be ready to push a new experimental build soon and I'd like to take the time to thank the over 196,000 unique players who have contributed to the testing of experimental branch build 0.60. Without all of your help this would undoubtedly be a much longer, and less enjoyable experience. Hats off!
0.60 Build Milestone Goals:
- New Renderer implementation: Implemented and Bugfixing underway
- Randomized Attachments & ItemsRandom: Implemented
- New Reload Mechanics: Implemented and modification underway
- 60 Player-per-instance: Implemented and pending final call on server performance
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
There was a buzz in the community about dead bodies and how long they should stay on a server. Coincidentally we were dealing with the design on dead bodies a few days ago, so I would take the opportunity to write down a short summary of what we settled on and what will hopefully be implemented to enrich player experiences, as death is an inseparable part of DayZ.
First off I want to emphasize that the current 10 minutes timer for survivors, after which their dead bodies are removed from the server, is temporary and it's set like that because of two reasons - avoiding unnecessary burden of server performance and making metagaming of getting your loot back a bit more inconvenient. In an ideal world where dead bodies don't drain server performance, they should remain at their positions until server restart. To achieve this, a dead body can't simply be switched to a static object since it was positioned by ragdoll, so it will look very unnatural, not to mention that survivors can have countless combinations of gear and equipment attached to them, so it's nearly impossible to prepare corresponding objects beforehand or bake them on demand. Server performance will be stressed to a minimum once we'll be able to turn off all unnecessary components like physics, AI, and others after death, so it will allow us to stretch the lifetime of dead bodies to the maximum reasonable value. Later, the central loot economy will help us fight the metagaming I mentioned at the beginning by removing items when they reach the end of their lifetime, which can be changed on demand.
However, having dead bodies scattered around the environment wouldn't be very meaningful unless there is an important part allowing you to create stories or make decisions based upon them. It's our intention to make everything as graphical as possible and we also want this to be the case for dead bodies of animals and especially other survivors. Visual observation of dead bodies can give you answers for questions such as, what happened at a specific location, or to evaluate the level of potential risk in any given area. All this should be indicated from easily readable facts like how that being died, how long ago it died, and what actions were performed on its dead body. After death, a body can be found in different states which are visualized by small or complete changes of appearance. Obviously actions like skinning a body should leave a pile of unusable remnants to be removed later, such as burying it with the proper tools on the right surface thus creating a built up heap of soil. More interesting is how a dead body changes its stages to reflect how long it's been laying around and how it affects interactions and other mechanics. Flies, and later on decaying flesh, helps you to estimate the timeframe and warn you that meat collected after skinning will be rotten, and it will be better if you disinfect looted items from a corpse before using them. Decals, which are generated from bullet and/or melee hits, stay on dead bodies, and coupled with blood puddles from severe bleeding, these unveil the probable cause of death. Note that all changes to character appearance acquired while alive, like beards, bloody hands, and others are visualized in the dead state too.
It's much needed to keep dead bodies present as long as possible, same as the added functionality of them. I'm eager to see how their behavior over time changes gameplay and player experiences by building a more believable world and making DayZ's atmosphere even more tense at the end.
Bodies fill the fields I see... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
In the past week we have started to process recently captured data. New animations will include missing parts of wounded character set, animations for attaching vehicle parts and more infected attack variations. New reloads and animations for weapons include some Trumpet, SVD and MKII anims.
Regarding the new player controller we are discussing how to improve the camera itself for first and third person view as well. Character movement now has new settings options which give us better control over transitions when changing speeds and directions. This all brings us closer to more responsive and better player character which hopefully everyone can enjoy in near future.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Survvior,
Heute gibt es neue Infos zum Stand von 0.60 auf den Exp. Servern und es werden von Brian, Peter und Viktor Dinge angesprochen, die für die Zukunft noch geplant sind.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Wie ihr euch denken könnt, arbeiten wir sehr hart an der Behebung der entscheidenden Fehler der 0.60 Exp. Version. Insbesondere steht natürlich das Problem des Verbindens auf einen Server im Fokus. Wir sind genau wie ihr frustriert über diesen Zustand – aber lasst uns schauen was sich seit dem letzten Status Report getan hat:
• Fehlermeldungen beim Aufheben eines Items mit Attachments vom Boden und dann im Inventar verschoben: BEHOBEN
• Itemverlust beim Ausloggen mit Rucksack in der Hand: BEHOBEN
• Servercrashes nach kurzer Laufzeit: bekannte Fehler BEHOBEN
• Client Crashes in Küstenstädten: Reproduzierbare Crashes aufgrund des Renderers BEHOBEN
• Waffenanbauteile wechseln aufgrund von schlechter Sync zwischen Hand-Slot und Waffe: IN ARBEIT
• Blackscreen beim Spielstart: 50% BEHOBEN 50% IN ARBEIT
• Spieler stecken für andere Spieler in der Kletter-Animation fest: BEHOBEN
• Nach ersten Einloggen spawnt man nackt und kann keine Kleidung anziehen: BEHOBEN
• Client Crash beim Joinen auf einen neuen Server: bekannte Ursachen BEHOBEN
• Straßen sind durch manche Objekte sichtbar: BEHOBEN
Aber jetzt nicht gleich das Hype Level in die Höhe schnellen lassen. Wir müssen diese Fixes mit der neuesten 0.60 Version erst auf die Exp. Server spielen und dann schauen ob diese Fehler behoben sind und ob vielleicht neue Fehler entstanden sind. Ebenfalls sind wir in diesen Bereichen vorangekommen:
• Lootspawn für neue Gebäude
• Anpassung der Spawnchancen von Loot in ziviler Kleidung und Rucksäcken
• Ehemalige Waffen der Crashsites (UMP, M4, FAL, VSS, SVD und AUG) spawnen vorrübergehend in allen militärischen Gebäuden
• Loot an Infizierten
• Anpassungen der Ladehemmungen von Waffen (wird mit der Zeit weiter angepasst)
Neben diesen Dingen hat das Engine Programmierteam weitere große Fortschritte für Versionen nach 0.60 gemacht:
• Schatten von dynamischen Lichtquellen
• Ersetzen des alten Partikelsystems (Rauch, Schutt, Blut, Einfrierender Atem, Feuer usw.)
[img width=700 height=683]http://i.imgur.com/SWoG5vb.jpg[/img]
Als letztes sei noch gesagt, dass wir bald eine neue Exp. Version veröffentlichen und wir uns jetzt schon für den unglaublichen Support bedanken. 196000 verschiedene Spieler haben bisher die Exp. Server der aktuellen Version besucht. Mit all dieser Unterstützung kommen wir deutlich schneller voran. Hut ab!
0.60 Meilensteine:
• Implementierung des neuen Renderers mit ersten Bugfixing
• Zufälliger Zubehörspawn bei Waffen und Autos und Itemspawn in ziviler Kleidung
• Neue Nachlademechaniken inkl. erster Anpassungen
• 60 Slot Server welche von der Serverperformance abhängig sind
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Etwas das oft in der Community diskutiert ist, ist wann Spielerleichen auf dem Server despawnen bzw. wann dies geschehen sollte. Zufälligerweise haben wir gerade am neuen Design von Spielerleichen gearbeitet und daher habe ich die Chance genutzt und ein paar Dinge und Gedanken dazu aufgeschrieben.
Es muss ganz klar gesagt werden, dass der derzeitige 10 Minuten Timer einer Leiche nur temporär ist. Die Gründe für die momentane Einstellung ist zum einen die Serverperformance, die dadurch entsteht und zum anderen es nicht leicht sein soll sein Loot so einfach wiederzubekommen, nachdem man stirbt. In einer perfekten Welt, in der die Leichen keine Serverperformance ziehen, würden diese erst mit dem Serverrestart verschwinden und so das ganze authentischer machen. Um dies zu erreichen, müsste ein toter Körper zu einem statischen Objekt werden, was durch den Ragdoll so nicht einfach umzusetzen ist. Auch durch die Millionen an Varianten an Ausrüstung des Spielers ist nicht möglich. Die Belastung der Serverperformance können wir aber extrem minimieren nachdem es wir die Möglichkeit haben die Physik, AI usw. nach einem Tod zu deaktivieren. Sofern dies geschehen ist, wird der Timer deutlich angehoben.
Allerdings wäre es nicht sehr sinnvoll überall in der Umgebung Leichen zu haben, sofern es keine direkte Möglichkeit gibt diesen Geschichten zuzuordnen, die zu entsprechenden Entscheidungen führen. Es ist unser Ziel alles was möglich ist grafisch darzustellen, daher gilt dies auch für tote Spieler- aber auch Tierkörper. Die visuelle Untersuchung von Leichen soll Hinweise darauf geben, was hier möglicherweise passiert ist oder was für Gefahren möglicherweise noch vorherrschen. All dies sollte möglich sein durch das Erkennen, wann und wie der Spieler gestorben ist und was sonst noch so an Spuren vorhanden sind. Nach dem Tod wird es verschiedene Status einer Leiche geben, diese sollen teilweise leicht und manche schwer zu erkennen sein. Deutliche Aktionen wie das Zerschneiden/Häuten einer Leiche führt dazu, dass noch Reste am entsprechenden Ort sichtbar sind, sofern man diese nicht mit gewissen Werkzeugen versteckt. Noch interessanter wird es dann werden wie und wann ein Körper den Status verändern wird und welche Wirkungen dies auf Mechaniken haben wird. Fliegen und verfaultes Fleisch geben Hinweise über den Zeitpunkt des Todes und Bürgen das Risiko auf infiziertes Loot am Körper, welches somit vorher desinfiziert werden muss. Wunden aufgrund von Nahkampfwaffen oder Kugeln bleiben nach dem Tod und führen zu Blutflecken bzw. Pfützen. Alle Veränderungen des Aussehens des Spielers wie Bärte oder blutige Hände bleiben auch nach dem Tod bestehen.
Es ist sehr wichtig tote Körper so lange wie möglich präsent zu halten, genau wie die Funktionalität dieser. Ich bin jetzt schon extrem gespannt wie diese Änderungen das allgemeine Gameplay verändern und freue mich dem Spiel noch mehr Intensivität und Atmosphäre zu geben.
Wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Viktor
In der vergangenen Woche haben wir die vor kurzem erfassten Daten angefangen zu verarbeiten. Neue Animationen für verwundete Spieler, das Anbringen von Fahrzeugteilen und mehr Animationen für angreifende Infizierte sind in Arbeit. Im Bereich der Waffenanimationen lag der Fokus insbesondere auf der Trumpet, SVD und MK II.
Durch den neuen Player Controller sind natürlich auch die First und Third Person Camera im Gespräch und wie sich diese möglicherweise noch verbessern können. Das System hinter der Charaktersteuerung wurde verbessert und es lassen sich so besser Übergänge zwischen Geschwindigkeitsstufen und Richtungen einstellen. Das alles bringt uns näher an einen reaktionsschnelleren und besseren Spielercharakter, welcher hoffentlich bald von jedem ausprobiert werden kann.
- Viktor Kostik / Lead Animator