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Status Report -01. March 16
veröffentlicht am März 01, 2016
Afternoon Survivors,
For this week, Brian Hicks (Lead Producer), Peter Nespesny (Lead Designer), and Miroslav Maněna (Lead Gameplay Programmer) will let us in on details regarding the CLE, the new engine + renderer, and upcoming plans and work for the damage system and Enforce script among other things.
Contents This Week
Development Board Spotlight
Dev Update/Hicks
Dev Update/Peter
Dev Update/Mirek
Development Board Spotlight
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Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
As mentioned as a high possibility, we ended up passing our internal goal for putting 0.60 in consumers hands. However, this was expected as a high chance. We are of course working hard on getting it ready, and on to experimental branch as soon as possible. Our work currently is focused on optimization of the performance inside major cities in Chernarus. New Chernogorsk has caused us some performance hickups we want to resolve to an acceptable playable frame rate. The engine team has a daunting task ahead of them, focusing on the last few hurdles to unlock the capabilities of the renderer while still combating and improving legacy engine scene management. With trouble areas in the DirectX 9 area dipping as low as the mid teens in some situations, we consider it critical to isolate those areas and ensure we can hold a stable 30fps (In Direct X 11) in them. Globally, frame rates on average can be in the 40 to 60 range on average - so obviously our focus right now is in those major cities. It is key to keep in mind as said many times before - this is just the first iteration. In addition to continuing bugfixes on into beta and the 1.0 release, the new renderer technology will open up many new particle effects to the design team, and we'll be working with GPU manufacturers for cross testing to isolate areas in which hardware specific optimizations can be made.
Tasks Completed:
- Implementation of all base renderer features
- Simulweather/True Sky Implementation
Current Focus:
- Optimization of major cities
- Dynamic Lights
- Finalization of New Renderer Settings UI/Options
- Implementation of New UI
- Bug Fix, Bug Fix, Bug Fix
I'm confident that a global increase in frame rate playability, as well as a huge upgrade in the visuals in DayZ are going to be well worth the work that has gone into the part of the Enfusion engine, and I can't wait to share it with you all. While .60 obviously focuses most heavily on implementing the engine's new renderer - .60 also has continued iteration on the Central Economy (something I think many people don't realize is VERY critical to the DayZ experience) with the audit mentioned in previous Status Reports complete, as well as changes to the tagging for weapons. Changes to vehicle spawn points, initial attachments, and finally - weapons are both spawning with random attachments AND a chance to spawn with magazines that have a random amount of ammo inside them.
Beyond .60 - the teams next major updates focus is primarily on the new animation system and player controller. For the end user, it is important to understand these large engine changes have been holding back fixes on a lot of legacy issues with the title, as well as much larger over all changes to how DayZ plays - including, but not limited to DayZ's new user actions - something that I feel paired with the renderer, and new UI complete a 3 part massive change to how DayZ *plays*. In addition, the gameplay programming team's work on the new damage system - which will be explained in a bit more detail below by Lead Gameplay Programmer Mirek. The members of the programming team focusing on the Central Economy also continue to work on the deployable version of the CLE & Database structure for use by both mod authors and private server operators alike - as well as functionality for DayZ's local offline mode.
On the Early Access / Community side - our forum transition is complete, and DayZ.com forums are back online. As some of you may know the feedback tracker is offline while we transition to a new software option for it. This shouldn't be down too much longer, as it is critical to providing an outlet to those testing DayZ's development builds to communicate the issues they encounter while doing so.
We know that members of the community have wanted to see an increase or change in the format of our outbound communication, and that too has received some love this month. We've done some restructuring in the processes behind these, as well as the structure of responsibilities. We're hoping that over the coming month you'll all enjoy the changes in this area - and we'll be keeping an eye on your reactions.
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update/Peter
New user actions framework in Enforce Script has been completed and while all actions are being rewritten into it they rely on a connection to the new player and new animation system, we have also looked at crafting processes currently used in game and usage of activities available in DayZ such as preparing fireplace and cooking, creating electricity system, construction of non portable structures, vehicle maintenance, growing crops, placement of objects, weapons handling, interacting with objects in world, doors barricading and others.
With such wide spectrum of different activities which were continuously implemented through the development and honestly most of them ended in prototype, unfinished or experimental state is easy that their usage can become inconsistent especially when we were trying different approaches to it over time. Now during general rewrite of scripted game systems and mechanics to Enforce script and overall heading towards Beta release it's a great time to overhaul everything which makes sense to overhaul and can be reasonable achieved in tight timeframe. Our aim is to bring as much consistency as we can into very different behaviors to unify and simplify them thus they become much more clear and understandable to players. I'm very proud that vision of physicality, tangibility and strong visual feedback through the whole game and it's actions and activities is becoming the reality which is, to be honest, quite unique in games nowadays. For example you can look forward to reinforcing the rule of hands even in crafting which become really close to user actions, or stretching the functionality of quick slots beyond their usual behavior seen in games. For great experiences it's immersion that matters...
See you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Mirek
The legacy Arma damage system was designed only for ranged weapons, which means that every hit was an explosion. But when we've added close range weapons, we've found that this system isn't suitable and it's difficult to balance properly.
It was hard to set up how much damage will be applied to different parts of character's body, and how this damage will be modified when characters has different types of armor and so on. We’ve decided the best solution is to write a completely new system for this, which will allow us to have several different types of hits and wounds, which will allow us to add more game features and easily balance them.
Together with this, we're changing the process of damage synchronization between client and server, so this new damage system will be more efficient for server performance and network traffic, and be secure against the possibility of cheating.
The new damage system is now pushed to our designers, who are creating the initial setup, at which point we will begin testing internally. The team is also working on performance and network optimizations and bug-fixing some major inventory issues.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Survivor,
Diese Woche sprechen Brian Hicks (Lead Producer), Peter Nespesny (Lead Designer) und Miroslav Manena (Lead Gameplay Programmer) über das Lootsystem, die neue Engine + Renderer und Pläne für das kommende Schadenssystem.
Development Board Spotlight
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Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Wie bereits erwähnt haben wir unser internes Ziel zur Veröffentlichung von 0.60 nicht erreicht. Wir arbeiten natürlich hart daran die 0.60 Version so schnell wie möglich auf Exp. zu spielen. Der aktuelle Fokus und Grund für die Verzögerung liegt in der Performance in größeren Städten, welche wir noch erhöhen wollen. Insbesondere die Performance des neuen Chernogorsk stellt uns noch nicht zufrieden. Während das Engineteam also noch an den letzten Hürden arbeitet, wird noch geschaut welche anderen Möglichkeiten des neuen Renderers weiterbearbeitet werden können. Das Ziel für mittelmäßige Systeme liegt in Großstädten bei mindestens 30 FPS. Je nach Ausstattung des PCs sollen außerhalb dieser Ortschaften mindestens 40-60 FPS erreicht werden. Wir möchten noch einmal klarstellen, dass mit 0.60 es eine ERSTE Version des Renderers geben wird, dieser wird nach und nach weiter ausgebaut und verbessert. Ebenfalls wird mit bekannten Grafikkartenherstellern zusammen gearbeitet um noch einmal individuelle System zu unterstützen.
Beendete Aufgaben:
• Implementierung aller Grundfunktionen des Renderers
• Simulweather / True Sky Implementierung
Aktueller Fokus:
• Optimierung von Großstädten
• Dynamische Lichter
• Fertigstellung der neuen Renderer Einstellungen im UI
• Bug Fix, Bug Fix, Bug Fix
Ich kann es kaum erwarten unsere Fortschritte in Sachen Framerate und Darstellung in 0.60 mit euch zu teilen. Neben dem Schwerpunkt dieser Version, dem Renderer, wird es mit diesem Update eine Veränderung im CLE (Lootsystem) geben. Wie bereits angesprochen und nun fertiggestellt, werden Waffen in Zukunft mit zufälligen Bauteilen (z.B. Viser oder/und Magazin) spawnen. Ebenfalls findet man nun Magazine mit unterschiedlichen Füllstand. Um das wieder auszugleichen, wird die allgemeine Anzahl an Magazinen erhöht. Das gleiche System wird es in Bezug auf Fahrzeuge und deren Bauteile geben, wobei die Fahrzeugspawns ebenfalls geändert werden.
Nachdem 0.60 veröffentlicht wurde, gehört zu den nächsten großen Zielen das Animationssystem und der Player Controller. Es ist ganz wichtig zu verstehen, dass dieser Bereich massive Veränderungen mit sich bringen wird. Neben dem allgemeinen Gameplay wie Dinge und Animationen funktionieren, werden mit diesen neuen Engineteilen viele Möglichkeiten des Dupings und Glitchings behoben. Ebenfalls ein interessantes Thema: das Schadenssystem, welches Lead Gameplay Designer Mirek weiter erläutern wird. Ein anderes wichtiges Gebiet an dem die Jungs des Programmierteams arbeiten, ist ein Skript für das kommende Modding und Admins von privat shards bzw. lokale offline Server. Mit diesem soll das CLE einfach gesteuert werden können.
Die Überarbeitung des Systems hinter unserem Forum bzw. dayz.com wurde nun fertiggestellt und sind wieder online. Der feedbacktracker bleibt noch für eine kurze Zeit offline, da dieser eine neue Software bekommen wird.
Wir sind uns bewusst, dass einige von euch eine Veränderung bzw. Steigerung unserer Kommunikation zu euch sehen wollen. Wir haben schon einiges in diesem Bereich umstrukturiert und Zuständigkeiten genauer festgelegt bzw. verteilt. Ich hoffe ihr werdet im kommenden Monat mit den Veränderungen zufrieden sein.
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update / Peter
Das Überschreiben aller Animationen in das neue Enforce Script ist nun abgeschlossen. Dies ist ein sehr wichtiger Schritt, da neben vorhandenen Animationen im Craftingsystem wie eine Feuerstelle errichten und Kochen auch neue wie das Errichten einer Stromanlage, Türbarrikadierung und präzise Objektplatzierung ermöglicht werden können.
Mit so einem riesen Umfang an neuen Animationen, welche kontinuierlich ins Spiel gebracht werden und auch immer wieder überarbeitet werden, sollte jedem bewusst sein, dass nicht immer alles funktioniert und Bugs auftreten können. Jetzt, wo alles in das neue System umgeschrieben wird, ist es ein guter Zeitpunkt um alles zu überarbeiten, was überarbeitet werden sollte. Unser Ziel ist es viel Abwechslung in diesem Bereich zu bringen, es gleichzeitig aber nicht zu kompliziert zu machen. Ich bin sehr stolz darauf, dass unsere Vision von Körperlichkeit, Verständlichkeit und starken visuellen Feedback in Verbindung mit den möglichen Aktionen und das gesamte Spiel so einzigartig macht und noch machen wird. Beispielsweise werden die Hände des Chars in Zukunft eine ganz andere Rolle spielen im Bereich der User Aktionen.
Wir sehen uns in Chernarus Leute !
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Mirek
Das ursprüngliche Schadenssystem aus Arma wurde ursprünglich nur für Fernkampfwaffen entwickelt. Das bedeutet, dass jeder Treffer eine kleine Explosion war. Durch den Einzug von Nahkampfwaffen in DayZ wurde uns schnell bewusst, dass das System nicht unseren Anforderungen entspricht.
Es war wirklich schwer das Schadenssystem so anzupassen, dass Körperstelle und Kleidung/Rüstung den entsprechenden Einfluss haben. Somit haben wir uns dazu entschieden ein komplett neues System zu entwickeln, mit diesem wir auch die Möglichkeit haben verschiedene Arten von Wunden und Treffern zu erstellen.
Zusätzlich wird der Prozess der Schadenssynchronisation zwischen Client und Server verändert. Somit wird Serverperformance und Netzwerkverkehr reduziert, als auch die Möglichkeiten des Cheatings reduziert.
Dieses Schadenssystem liegt nun in den Händen der Designer, bei diesen wird es dann zu ersten internen Tests kommen. Ebenfalls arbeitet dieses Team an Performance – und Netzwerkoptimierungen, wie an der Behebung einiger Fehler im Inventarsystem.
- Miroslav Manena / Lead Gameplay Programmer