Status Report -26. November 15
reportet November 26, 2015
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Greetings Survivors!
We're going to mostly cover Status Updates on the critical engine work this Status Report - as well, we'll talk a bit about infected spawning changes, and our current goals for .59 experimental builds.
We've been hard at work on resolving issues with both server performance, player position desync, and problems plaguing dual core CPU users. We've been testing out several different builds, both with profiling running and without to try and nail down the root cause of the issue. Those participating in testing and reporting from experimental branch are *greatly* appreciated.
.59 Exp Critical Must-Fixes
- Player Position Desync (Potential fixes being pushed to exp tonight)
- Poor Server Performance (Potential fixes being pushed to exp tonight)
- Local (Visual) Item Duplication (Potential fixes being pushed to exp tonight)
- Dual Core bugfixing
- Standing/Frozen Corpses
That said - we mentioned in previous Status Reports potential changes to how infected are spawned in DayZ. Historically, throughout the entirety of the project we have spawned our infected globally - distributed evenly across the whole of Chernarus. Now while this resolved the previous metagaming vulnerability that DayZ Mod suffered from - it led to the infected being -way- too spread out. Internally we've recently settled on a hybrid system - entirely not dependant on the original trigger system used by DayZ Mod. Instead relying on the same tech that runs the dynamic events and spawns - allowing us to (in addition to globally spawning a specific number of infected) dynamically spawn large amounts of infected around cities/villages/bases/etc that players congrate to.
Pairing this dynamic spawning method with the existing global spawning of infected means players shouldn't be able to sight into a location and identify it as "free of players" because it does not have any infected - HOWEVER, it will also allow for an overwhelming feeling of constantly having to fight off the attention of large numbers of infected in high-traffic areas such as Chernogorsk, Berezino, Zelenogorsk, or so on.
We're expecting this to hopefully be one of the first changes within the begining of the new year.
In addition to this - regional loot control is being prepared for internal testing. CLE functionality is present, and the designers are now working with a fairly versatile new tool allowing them to set location types, regional areas, and even more - with rapid flexability. In addition to allowing us even more precise control over the in-game economy, this should also be a huge tool for mod authors.
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Now lets take a look at the current status of some of the major engine changes under way:
Renderer:
Completed
- Post Processes
- HDR
Current Focus
- Multithreaded Optimizations
- Ocean/Ponds Rendering
- New UI changes to support DX 11
Physics:
Completed in November
- Helicopter Support
- Small Object Interaction
Current Focus
- New Character Controller support
Next Up
- Physical Doors support
- Manipulating bodies (Dead/Unconscious)
Animation System/Player Controller:
Completed Recently
- Improved Handling of Animation Events
- Animation Groups/Sets
Current Focus
- Improved Animation Graph Nodes
- Adding Subgraphs/Conditional Nodes
- Polishing Animation Graph for Player
- Implementing User Actions (Drinking, Eating, Medical)
- Adding Gestures to new Sys
Next Up
- Inverse IK for Feet/Hands
- Sync of Animation Loops
- Rewrite of functionality for additive and override animations
- Improving Vehicles w/ Additional Animations (Turning, Reacting to Speed, etc)
Lastly, I'd like to leave you all with two little gems from Lead Designer Peter Nespesny, and Lead Animator Viktor Kostik.
http://www.youtube.com/watch?v=OXHZMEy_eyY#ws
http://www.youtube.com/watch?t…ntinue=3&v=Nv8vfdEoVQA#ws
Questions? Suggestions? Make sure to head over to the official DayZ Forums and join the Status Report discussion thread for this week.
- Brian Hicks / Lead Producer
Quelle: DayZ.com
Übersetzung
Guten Abend Survivor!
Insbesondere werde ich heute auf die Arbeit an der Engine, Veränderungen an der Verteilung der Zombies auf der Karte und den aktuellen Zielen der Version 0.59 eingehen.
Neben der Arbeit an der Serverperformance und Spieler Desync arbeiten wir hart an der Behebung der aktuellen Probleme von Dual Core CPUs. Wir versuchen die Ursachen mit Hilfe von verschiedenen Updates zu beheben. Daher sind wir besonders über aktuelle Rückmeldungen über den Feedbacktracker sehr dankbar.
Was vor dem Stable Update 0.59 behoben werden muss:
• Spieler-Positions-Desync (Möglicherweise mit heutigem Exp. Update behoben)
• Schlechte Server-Performance (Möglicherweise mit heutigem Exp. Update behoben)
• Visuelles Duping im Inventar – Anzeigefehler (Möglicherweise mit heutigem Exp. Update behoben)
• Dual Core Bugfixing
• „Stehende/Eingefrorene Leichen“
Wir haben in vergangenen Status Reports bereits angesprochen, dass sich die Verteilung der Zombies auf der Karte verändern wird. Bisher hat man diese nahezu gleichmäßig auf der ganzen Karte gefunden. Intern haben wird hier schon ein Hybridsystem eingesetzt, dieses arbeitet völlig unabhängig vom System aus der Mod. Es berechnet nämlich nun nicht mehr gleichzeitig Dinge wie dynamische Events und die Spawns allgemein. Das bedeutet, dass es neben der festen Zombieanzahl auf der Karte auch noch Zombiehorden geben wird, die dann in Städten/Dörfern/Basen usw. zu finden sein werden.
Zusammen mit der dynamischen Spawnmethode und den normalen Zombiespawns soll es Spielern nicht möglich sein schnell zu erkennen, ob durch das Vorhandensein von Zombies ein Spieler in der Nähe ist oder nicht. Aber es wird in Großstädten wie Cherno, Novo, Berezino usw. dann zu ganz neuen Herausforderungen kommen, wenn man bei Spielerkontakt auch noch eine Masse an Zombies am Hals hat.
Wir hoffen das Ganze als eine der ersten großen Veränderungen des neuen Jahres präsentieren zu können.
Die regionale Lootverteilung befindet sich derzeit im internen Test. Das zentrale Lootsystem ist nun aktiv und die Designer arbeiten mit einem neuen Tool, welches durch Standorttypen, regionalen Gebieten usw. mehr Flexibilität ermöglicht. Allgemein steigen so die Kontrollmöglichkeiten des Lootsystems und für die kommenden Mod Autoren wird dies ein hilfreiches Werkzeug.
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Nun aber zum aktuellen Stand der Engineteile:
Renderer
Vervollständigt:
• Post Prozesses
• HDR
Aktuelle Schwerpunkte:
• Multithread-Optimierungen
• Wasser Rendering
• Neue UI Veränderungen für DX11 Unterstützung
Physik:
Im November vervollständigt:
• Helikopter Unterstützung
• Interaktion mit Kleinobjekten
Aktuelle Schwerpunkte:
• Unterstützung des neuen Charakter Controllers
Danach im Fokus:
• Physikalische Unterstützung von Türen ( was auch immer damit gemein ist ???)
• Handhabung von Charakterkörpern (Tot/Bewusstlos)
Animationssystem/Player Controller:
Vervollständigt:
• Verbesserte Steuerung von Animationen
• Gruppierung/Verknüpfung von Animationen
Aktuelle Schwerpunkte:
• Verbesserte Animationsdiagrammknoten
• Hinzufügen von Knotenpunkten
• Verfeinern der dargestellten Animationen
• Einführung Spieler Aktionen (Essen, Trinken etc.)
• Hinzufügen der Gesten ins neue System
Danach im Fokus:
• Inverse IK für Füße/Hände
• Synchronisation von Animationsschleifen
• Überschreiben der Animationen für neue System
• Verbesserung Animationen für Fahrzeuge (Drehen, Reaktion auf Geschwindigkeit usw.)
Zu guter Letzt hab ich zwei kleine Videos für einen ersten Vorgeschmack von Lead Designer Peter Nespesny und Lead Animator Viktor Kostik.
http://www.youtube.com/watch?v=OXHZMEy_eyY#ws
http://www.youtube.com/watch?t…ntinue=3&v=Nv8vfdEoVQA#ws
- Brian Hicks / Lead Producer