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Status Report -23. September 15
reportet september 23, 2015
Evening Survivors,
In this week's Status Report our Lead Producer Brian Hicks will fill us in on subjects such as the CLE and a bit on work on the engine. Also, Lead Designer Peter will be commenting on work that has been done in regards to firearms.
Contents This Week
Development Board Spotlight
Dev Update/Hicks
Dev Update/Peter
Community Spotlight: Blazerunner70
Development Board Spotlight
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Dev Update/Hicks
Greetings Survivors!
Much to the delight of our reddit community (I'm certain) we'll be covering some points on the ongoing refinement of DayZ's in game economy this week, as well as talking about some upcoming content to the game, and a quick recap on the progress of upcoming engine changes for Enfusion. Lastly, Peter will talk briefly about future changes to how ammunition is handled in DayZ.
Don't forget to keep your eyes and ears open during TwitchCon - as I'll be speaking about Aerial Transport, Contaminated Terrain, and an additional little surprise I hope you'll all be excited for as I am. (This should be hosted on twitch.tv/dayz)
We've normalized the 0.58 stable branch economy around 27,000 minimum spawned items across Chernarus. The most prevalent items of course are clothes, tools, and resources required to survive. Internally we've begun setting the system up to apply lifetime to items upon their creation (spawning) so that player interaction with items is no longer required. This should take the economy a step further towards keeping things robust and moving. Region control is the next major step for the economy, which will allow us to restrict certain items to spawn only in certain regions - This way we can ensure more of those basic supplies are kept spawning on the coast to ensure folks have what is required to move inland, regardless of player traffic.
For 0.59 we'll begin experimenting with making civilian firearms a little more prevalent, and ammunition will begin to be more of a rarity. The desired effect being that ammunition itself will have an increased value, so that the decision to take that shot has more factors to it. That said, loose ammunition types that are used by civilian weapons as well as military have had their potential loot spawns expanded so it can be found throughout Chernarus. (7.62x39 for the IZH, 45 ACP for the 1911, and so on)
Issues with duplication, and magazine quantity manipulation have been identified and are being resolved, and NATO military gear will be moving out of the Quonset Hut Barracks and back to their proper NATO chopper crash spawns.
The art team is working on finalizing the upcoming Enduro Dirtbike model, which will hopefully be joining the vehicle distribution in 0.60. This vehicle will probably be our most accessible type, but like all other vehicles will need the proper parts, and operational fluids to maintain and use.
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On the engine side the team is working hard towards a functional merge for several areas, keep in mind just merging these modules and systems are just the beginning. Configuration, testing, and iteration will need to occur.
- Renderer has entered initial functional testing with internal Q/A
- Animation System development is in progress, and the animation team is working closely with the programmers to begin testing/implementation.
- Network Optimization is a top priority, with issues such as player desync, gunshot sounds, and vehicle position being tied to this work. Network profiling tools will be used on 0.59 experimental branch servers so we can gather data on exactly what is occurring.
- Damage System is being configured, and under initial testing with Q/A & Design Team
- Physics System has had several key issues resolved that may be related to some of the Infected AI server costs. This is under test/investigation
- Infected Bugfixing is still under way, and daily test passes are being run against the commits
We've got a lot of work ahead of us in the coming months, so please make sure to file any issues and bugs you see over at the Official Feedback Tracker.
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update/Peter
Firearms, who doesn’t like them? They equal power. One can obtain food through hunting animals, defend oneself against infected or even hostile survivors. There are firearms related mechanics which were added specifically for DayZ’s requirements such attachments, modifications, chambering and others. Also former functionality of weapons such as machine guns, rocket launchers or underslung grenade throwers will be brought back.
To get closer to authenticity of firearms some changes to their handling are being currently implemented. Chambering became a real part of the weapon instead of invisible magazine with 1 bullet count. This will allow players to attach a magazine to a chambered weapon effectively increasing the amount of available bullets which wasn't possible before. Reloading is also being revamped, as R-key will be dedicated to the manipulation with weapon like manually cycling the bolt, pull back charging handle in case of jam or even rolling the drum of revolver when you decide to play lethal games with some friends. Don't worry about losing R-key for reloading. As a replacement for R-key you will be able to reload your gun directly from the quickbar by choosing the corresponding slot with magazine in it. Magazines will be swapped during reloading action. Also loose ammunition will work in same way, choose right slot and gun will be chambered.
Another nice change is that bullets in magazines/piles are no more just numbers of amount but are really independent objects which means they can contain ammo of different quality. Combination of damaged ammunition and non maintained gun leads to higher possibility of jams. With different type of ammunition in magazines, tracers will experience their comeback and help us to revive night gameplay a bit.
Keep your pockets organized... see you in Chernarus folks!
- Peter / Lead Designer
Quelle: DayZ.com
Übersetzung
Development Board Spotlight
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Guten Abend Überlebende,
Diese Woche spricht Brian Hicks über das zentrale Lootsystem und der Engine. Ebenfalls wird Peter Nespesny ein paar Infos über Waffen liefern.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Survivor!
Gleich zu Anfang nicht vergessen, dass dieses Wochenende die TwitchCon stattfindet. Themen werden insb. Luftfahrzeuge und kontaminierte Gebiete sein, aber auch eine kleine Überraschung auf die ich mich schon sehr freue. Zu sehen wird das alles auf twitch.tv/dayz. (Bzw. Hier bei GermanDayZ wird ich alles zusammenfassen)
Wie erwähnt spawnen in der Version 0.58 mind.. 27000 Items. Die häufigsten Items sind Kleidungsstücke, Werkzeuge und Ressourcen zum Überleben. Intern arbeiten wir gerade an dem automatischen Despawn der Items nach einiger Zeit. Das soll das momentan notwendige Interagieren dann nicht mehr nötig machen. Dieses System wird dadurch dann sehr viel robuster und vielfältiger. Desweiteren geht die Arbeit an der Regionskontrolle der Items voran. Durch diese Möglichkeit können wir dann bestimmte Itemtypen in best. Regionen häufiger oder seltener spawnen lassen als in anderen Teilen der Karte. Das bedeutet, wir können so die Grundversorgung an der Küste sichern und die Spieler unabhängig vom "Spielerverkehr" die Motivation geben ins Landesinnere zu laufen.
In der Version 0.59 werden wir mehr zivile Waffen spawnen lassen, die Munition wird aber nicht mehr so häufig zu finden sein. Das bedeutet, man wird einmal mehr überlegen ob man eine Kugel abfeuert oder nicht. Eine weitere Änderung ist, dass die Munitionstypen 7.62x39 (für die IZH),die 45 ACP (Für die 1911) und weitere Munition nicht mehr ausschließlich in Militärgebieten zu finden ist, sondern überall in Chernarus.
Die momentanen Duping-Möglichkeiten von Waffen und Magazinen wurden gefunden und intern bereits behoben. NATO-Waffen + Zubehör wird ab der nächsten Version wieder ausschließlich an US crashsites spawnen und nicht mehr in den officers tent/Fassbaracken.
Das Art Team arbeitet derzeit am Enduro Dirtbike, welches wir hoffentlich schon in der Version 0.60 zu sehen bekommen. Vermutlich wird es das am häufigsten zu findende Fahrzeug, wobei natürlich auch hier gewisse Dinge wie Flüssigkeiten und Bauteile notwendig sind.
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Ein weiterer Teil des Teams arbeitet derzeit an der Zusammenführung der verschiedenen Engine-Teile. Dies ist aber nur ein Anfang, da noch viele Konfigurationseinstellungen getroffen werden müssen.
• Der Renderer ist bereits mit der neuen Engine zusammengeführt worden und befindet sich derzeit in der Qualitätsprüfung
• Das Animationssystem ist noch in der Entwicklung, steht aber kurz vor dem ersten Testen bzw. der Implementierung
• Die Netzwerk Optimierung hat oberste Priorität (Spieler Desync, Schussgeräusche, Fahrzeugposition etc.). Neue Tools werden in der Exp. Version 0.59 eingesetzt, um entsprechende Daten genauer zu sammeln
• Das neue Schadenssystem ist vollständig und wird derzeit getestet
• Im Physik System wurden einige schwere Fehler gefunden und behoben. Ein Teil dieser Fehler hat auch einige Serverperformance aufgrund der Zombie KI gekostet
• Die Zombie KI wird weiterhin täglich bearbeitet und getestet
Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update / Peter
Feuerwaffen, wer mag sie nicht? Sie haben Power, man kann mit ihnen Jagen und sich mit ihnen gegen Zombies und Spieler wehren. Die Mechanik hinter den Waffen wurde eigens für DayZ entwickelt (Zubehör, Modifikationen, Nachladeanimationen etc.). Auch werden Granatwerfen, Maschinengewehre und Raketenwerfer wieder ihren Weg in das Spiel finden.
Um das ganze realistischer zu machen, wird derzeit an der Handhabung gearbeitet. Nachladeanimationen von einzelnen Kugeln (Chambern) werden neu gestaltet. Mit der Taste "R" lässt sich in Zukunft keine Waffe mehr nachladen, sondern sie bekommt eine andere Funktion. Beispielweise lässt sich einer gechamberten Waffe direkt ein Magazin hinzufügen, bei einer Ladehemmung wird die nächste Kugel geladen oder bei einer Magnum lässt sich mit einer Kugel die Trommel drehen und man kann Russisches Roulette spielen. Aber keine Angst, das direkte Nachladen der Waffe wird weiterhin vereinfacht. Indem man das sich im Inventar befindende Magazin in die Schnellleiste hinzufügt und man diese Nummer dann drückt, lädt er dieses Magazin direkt nach. Das leere Magazin nimmt dann diese Slots ein. Das gleiche funktioniert mit Kugelbündeln und Chambern.
Ein weiteres tolles Feature werden die verschiedenen Qualitätsstufen von Munition. Die Kombination von beschädigter Munition und nicht gepflegter/beschädigter Waffe führt dann beispielsweise zu Ladehemmungen. Ebenfalls wird man verschiedene Munitionstypen in das gleiche Magazin laden können. Dadurch kommt es dann zu Leuchtspuren und der Belebung des Nacht-Gameplays.
Haltet eure Taschen aufgeräumt… Wir sehen uns in Chernarus Leute!
- Peter / Lead Designer