Neuer Wochenbericht - 09.06.2015

  • Status Report -09. June 15
    reportet June 09, 2015


    [img width=700 height=285]http://dayz.com/files/post/973…pxtAwXffKy8kCu_header.jpg[/img]


    Greetings Survivors,


    Work continues on experimental branch as the team keeps hammering away at the next Stable build candidate. It's been a tough wait, we understand, but major issues encountered during development required fixing before the push to Stable branch. This week, Lead Producer Brian Hicks will be dishing out some handy information regarding the Central Loot Economy - what it is, how it's supposed to work, as well as the thought process behind the design choices for the CLE. Also, Lead Designer Peter Nespesny will be telling us about future updates to the vehicles found throughout Chernarus. Peter will go over subjects such as operation, maintenance, as well as the design choices behind these upcoming updates.


    Lastly, we have a couple of links to the DayZ Trello board and DayZ forums discussion thread related to the new bus animations, and at the end of our Status Report, we have a small feature on one of DayZ's content creators - Barely Infected.


    Contents This Week


    Development Board Spotlight
    Dev Update/Hicks
    Dev Update/Peter
    Community Spotlight: Barely Infected
    Development Board Spotlight


    http://www.youtube.com/watch?v=6nqiW3LJ6Bc#ws


    [img width=700 height=365]https://trello-attachments.s3.…b77830f/bus_driver_mb.JPG[/img]


    Dev Update/Hicks


    With 0.57 on the horizon, this week I'd like to take time to talk a bit about player progression across Chernarus, the Central Loot Economy (and its impact on this), and the challenges DayZ faces compared to the Arma 2 Mod experience.


    First lets go over exactly what the Central Loot Economy is, and what it offers DayZ.


    - Migration of control over what items spawn from legacy method (script) into a more easily and rapidly updated system
    - This means the dev team can rapidly (and without requiring an update to the game) completely change / update the amount of items that spawn
    - This is done on both a global, and a per server level - in the future allowing custom server operators fine control over their server and its item spawn quantities without requiring any base modification to the game
    - Control over item lifetimes (speed of decay / time to item cleanup)
    - Control over how many of each item time is supposed to be present in the world (Min / Max / Nominal)
    - Control over item cost (rarity vs spawning methods)


    Why is the Central Loot Economy critical to DayZ's design - versus the original prototype placeholder loot spawning script? Simply put - the original method was a very rough prototype, designed to start populating the initial memory points for each structure. In order for the design and environment teams to be fully free to create a comprehensive, living breathing world - we first needed to begin to have fine and robust control that can be rapidly pushed to all servers. The original prototype method was very time resource heavy for updating, limited our options to traditional DayZ Mod style building definitions only, and in short pidgeon-holed the team into very limited control.


    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/3SlfZyt.jpg[/img]


    Photo Credit: Arma2Base.De (DayZ Mod Player Movement / Heatmap)


    One of the images that has been circulating the DayZ Community over the last week is a map covering player progression across Arma 2's original Chernarus map. The layout of the original Chernarus, as well as the very limited amount of enterable structures, and thus very limited amount of potential spawn points for items meant an inherent flow of player movement across the map. It required very little work on the design side - High end military loot spawned mostly entirely at Barracks structures, Basic Supplies / Weapons at Firestations, Grocery Stores, Barns, and so on, and Medical supplies at Hospitals. The structure of *how* items spawned within the original Chernarus just -fit- the limited scope of that map perfectly.
    Moving into DayZ as a standalone project, one of the first tasks undertaken was the decentralization of core resource (points of interest) buildings - and the expansion of Chernarus into a more robust and living world. Nearly every structure was made enter-able, and thus nearly every single building on the map was a potential (or group of potential) points for items to spawn. At first this might not seem like it should have a major impact on the design, and flow of player progression across the map - but when you look at the statistics, it is rather telling.


    - In DayZ Mod, with vanilla Chernarus - Potential item spawn points number in the thousands (Sub 10k)
    - In DayZ Chernarus + the potential locations for items to spawn exceeds 1 Million.


    While the intent with DayZ as a finalized product is a higher player count (100+) than originally supported in DayZ Mod, the original spawning prototype system has several major glaring flaws compared against this intent. With basic control, we cannot effectively lay out a path of player progression across the world (without limiting the environment team to the placement of certain structure models *only* in certain regions). This is where the Central Economy Control comes into play - and will enable us to begin moving towards a path of progression that more resembles DayZ Mod - while still embracing the fleshing out of the world, and decentralization of points of interest.


    While this system right now only controls the details listed above - the future iterations are aimed at allowing us the "next step" in the Central Loot Economy:


    - Per building quantity controls (Min / Max / Nominal) allowing us to ensure an event spread across Chernarus, as well as to prioritize point-of-interest structures such as the Grocery Store, Medical Center, and so on
    - Region control (Restricting item rarity levels to certain regions of the map)


    [img width=700 height=680]http://i.imgur.com/Bvov6gf.jpg[/img]


    Breaking Chernarus + into defined regions based upon item rarity and classification type is the first and most critical step into allowing us to layout a natural path of progression for players across the map - and begin to move us closer to that familiar and well known flow across DayZ Mod.


    Lastly - as development with 0.57 wraps up, the current iteration of the Central Loot Economy will have loot persistence (the saving of spawned and dropped loot, as well as tents) disabled - while the programming team resolves the blocking issues with item cleanup, and rolls out support for per-building quantity controls to ensure an even spread of loot across the world (slaying those pesky loot splosions). This means that when servers restart, fresh loot will be respawned to ensure an enjoyable experience on stable branch.
    That said - the following persistence options are unaffected and will remain enabled:


    - Vehicle Persistence
    - Server Time Persistence (The saving of server time on restart)


    I hope this helps you all understand the intent of the Central Loot Economy, where it is now - and where we want it to be in the coming months.


    Curious about this report? Want to discuss anything contained in it with the developers? Head over to the Developer Discussion Forums and let your voice be heard!


    See you all in Chernarus!
    - Brian Hicks / Lead Producer




    Dev Update/Peter


    Let me talk a bit about vehicles and their functionality. Of course any functional vehicle by itself is an amazing piece for the gameplay but what will they be without their parts? They will become just an instant object used by survivors to traverse the long distances and that's about it. I believe that without any depth to the maintenance of vehicles, nobody will create any kind of relationship with exactly that truck they are driving for a few days across the land of Chernarus. On the other side, with plenty of different vehicle parts your approach to a vehicle will be different every time you encounter one.


    I want to see many vehicles across the map in different states, so you can run into a vehicle which just needs the spark plugs to be added in or a nearly completely stripped one but with a last wheel you need to put on yours. I favor such possibilities which offer strong emergent gameplay based on player choices and consequences they bring. One can try to find missing parts alone or group up with friends or strangers to get all the remaining parts for that fabulous bus and run a bus line together. It will spruce up the planning, imagination and strengthen interactions with both players and environment.


    Implementation of such advanced mechanics of vehicles that use different vital and optional parts has been ongoing for some time now. In the current state we have some of the vital parts functional already; without spark plugs or a battery you simply can't start the engine at all. However more interesting are wheels themselves. Wheels can be detached or destroyed while on the vehicle and physics simulation is responding properly in such situations by inclination of the given vehicle to the side of the missing wheel and adaptively changing the simulated wheel radius and friction. Such dramatic changes, of course, have direct impact on the handling of the vehicle. But, nothing is lost in such case as the spare wheels can be mounted back on the wheel hub and get controlling of the vehicle back on track. From the optional parts there is detachable/interchangeable hood and doors now that while obviously don't affect the vehicle behavior at all add variety to its visual representation. I'm looking forward to see such advance features finally in game providing more unique perception of vehicles and their involvement in the gameplay.

    Keep some spare parts at hand... see you in Chernarus folks!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Community Spotlight:


    Hey folks,


    Another week is upon us and the lurking around on Youtube and Twitch continues. In that regard; the focus on content creators keeps chugging along. This time around we'll have a look at the creations made by:


    [img width=700 height=115]http://i.imgur.com/VonPOzD.jpg[/img]


    Barely Infected seems to take more to the Hero style of gameplay and most often prefers to speak to and help players that he meets. However, when running into armed and hostile players, he definitely isn't shy of picking up a good fight. When not running around on his own, Barely Infected tends to hang out with other content creators such as TheRunningManZ and Superftlol for example.


    For a bit of team based play footage; here's a couple of good examples of the guys hanging out around Chernarus.


    http://www.youtube.com/watch?v=sFVSL5aYT1w#ws


    http://www.youtube.com/watch?v=O9ij3Aj_ino#ws


    It's nice to see the way that those guys don't get affected when encountering hostile players.



    In Barely Infected's solo videos, the same calmness shines through as well, as he encounters players no matter if they are friendly or hostile. His way of conducting himself seems to rarely change much regardless of the situation:


    http://www.youtube.com/watch?v=ncxVaYjUatg#ws


    http://www.youtube.com/watch?v=Pijy2vYMtRA#ws


    All in all, I enjoy watching his videos, and it's nice to see that he is not afraid to also show those odd instances when things go pear shaped:


    http://www.youtube.com/watch?v=UvLJwi69Q9Q#ws


    As always, if interested in more, please feel free to follow Barely Infected via the following social media accounts:


    http://twitter.com/Snaftii
    http://www.youtube.com/user/BarelyInfected
    http://www.twitch.tv/barelyinfected
    http://www.facebook.com/barelyinfected


    Header image credit: TamDaSwede


    - Michael aka SMoss / Community Manager


    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Hallo Survivor,


    Das Team arbeitet derzeit weiter hart an einer Stable-fähigen Version. Wir wissen, dass das Warten manchmal sehr hart ist, aber wir wollen vor den großen Patch noch ein paar entscheidende Bugs beheben. Diese Woche wird Brian Hicks euch ein paar wichtige Infos zum zentralen Lootsystem geben - was es ist, wie es funktionieren soll, aber auch ein paar allgemeine Gedanken der Entwickler zu diesem Thema. Ebenso wird euch Peter Nespesny ein paar Dinge zu zukünftigen Fahrzeugen in Chernarus erzählen. Genauer gesagt geht er auf die Wartung, Bedienung und Design-Entscheidungen ein.


    Dev Update / Hicks


    In Bezug auf das kommende 0.57 Update, erzähle ich euch diese Woche etwas über den Spielerfluss in Chernarus, das zentrale Lootsystem (+ dessen Auswirkungen) und die Herausforderungen darin im Vergleich zu den Arma 2 Mod Erfahrungen.


    Zuerst aber, eine möglichst präzise Erklärung zum zentralen Lootsystem:


    • Erst über ein Skript bestimmt welches Item spawnt, das aber mittlerweile über ein schnelleres und einfacheres System
    • --> Entwickler können nun Einstellungen im Lootsystem vornehmen ohne Updates vornehmen
    • In Zukunft kann Serverbetreiber die Häufigkeit eines Items bestimmen
    • Kontrolle über "Lebenszeit" der Items, also bis zur automatischen Bereinigung
    • Kontrolle über Max. und Min. Anzahl eines Itemtyps
    • Kontrolle über Itempreis (Rarität vs. Spawnmethoden)


    Wo genau besteht nun das Problem beim alten Skript im Vergleich zum neuen System? Einfach gesagt - Die erster Variante war ein sehr früher Prototyp, entwickelt um erste Erkenntnisse für eine zukünftige Struktur zu erlangen. Um den Design- und Umgebungs-Teams die Möglichkeit zu geben eine umfangreiche, lebende Welt zu erschaffen, war es zuerst nötig ein robustes und gutes Kontrollsystem auf allen Servern einzuführen. Das ursprüngliche System war sehr ressourcen- und zeitintensiv.


    Dieses Bild verbreitete sich letzte Woche innerhalb der Dayz-Community, es zeigt die Spieleraktivität im originalen Chernarus (Arma 2 Mod). Die einfache Gestaltung, als auch die begrenzte Menge an Gebäuden mit potentiellen Loot zeigen sich deutlich anhand des Spielerflusses bzw. Strukturen der Karte. Es benötigt nur wenig Design-Arbeit - Militär-Items spawnen in Baracken, Grundversorgung / Waffen in Feuerwachen, Supermärkten, Scheunen usw. und Items zur medizinischen Versorgung in Krankenhäusern. Die Struktur des Lootsystems passte einfach genau zur vorhandenen Karte.
    Eines unser ersten Ziele im Standalone-Projekt war es die wichtigen Itemspawnpunkte (also entsprechenden Gebäude) zu dezentralisieren. Von Anfang an waren fast alle Gebäude betretbar und so potentielle Spawnpunkte für gewisse Items. Zuerst schien es keinen großen Einfluss auf das Design und somit Verteilung der Spieler auf der Karte zu haben- doch wenn man auf die Statistiken schaut, ist es ziemlich beeindruckend.


    • Anzahl der möglichen Item-Spawnpunkte in der Dayz-Mod: ca. 10k
    • In DayZ Chernarus+ : mehr als 1mio.


    Um zu Version 1.0 die Möglichkeit von 100+ Slot-Servern zu gewährleisten, müssen bis dahin aber noch einige eklatante Mängel im Lootsystem behoben werden. Mit der aktuellen Basissteuerung können wir nicht Anpassungen in Bezug zum Spielerfluss in Chernarus vornehmen (Lootspawn-Anpassung in bestimmten Gebieten der Karte). Und hier kommt die Kontrollmöglichkeit des zentralen Lootsystems ins Spiel, welche uns erst einmal ein ähnlich wie in der DayZ Mod aufgebautes System ermöglicht (vorübergehend).


    Während das jetzige System nur die oben aufgeführten Punkte steuert, wird es in Zukunft noch stark ausgeweitet. Zu den Zielen gehören:


    • Pro Gebäude Itembegrenzungen (Min. & Max.)
    • Region-Kontrolle ( Seltenheit eines Items von Region der Karte abhängig)


    Der Schritt Chernarus+ in verschiedene Regionen mit unterschiedlichen Lootspawn-Einstellungen zu unterteilen ist ein sehr, sehr wichtiger für das zukünftige Lootsystem. Nur so können die bekannten Spielerströme aus der DayZ-mod wiederhergestellt werden.


    Zu guter letzt, 0.57 wird mit deaktivierten persistenz kommen, solange bis das Programmierteam die Fehler bei der Bereinigung des Loots behoben hat und wir die Möglichkeit haben die erwähnte Loot-Menge pro Gebäude zu steuern. Das heißt es wird wie in Version 0.54 nach jedem Serverneustart neues Loot geben.
    Folgende Persistenz-Optionen sind davon nicht betroffen und bleiben aktiviert:


    • Fahrzeug Persistenz (Bleiben nach restart bestehen)
    • Serverzeit Persistenz (Ingame Uhrzeit des Servers läuft nach Restart weiter)


    Ich hoffe ihr habt nun einen besseren Überblick zum Lootsystem - wie der aktuelle Stand ist und wie es sich in Zukunft entwickeln wird.


    Wir sehen uns in Chernarus


    -Brian Hicks / Lead Producer



    Dev Update / Peter


    Lasst mich euch ein bisschen etwas über Fahrzeuge und deren Funktionalität erzählen. Natürlich ist insg. jedes Fahrzeug für sich ein beeindruckendes Ding, aber was wäre es ohne die einzelnen Teile? Momentan werden Fahrzeuge nur dafür verwendet um eine gewisse Distanz in kurzer Zeit zu überbrücken. Nicht verwunderlich, dass ohne die Investition von Zeit durch Wartung etc. keine Beziehung zu einem Fahrzeug aufgebaut werden kann. Mit der Möglichkeit viele verschiedene Fahrzeugteile auszutauschen und sein Fahrzeug generell anzupassen, wird sich das in Zukunft ändern.


    Ich möchte in Chernarus Fahrzeugen in den verschiedensten Stadien begegnen. So soll man sich freuen, wenn man ein Fahrzeug findet, welches nur noch Zündkerzen benötigt oder nur noch ein Rad fehlt. Ich bin stark dafür dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten zu geben, welche sich auf das Gameplay auswirken. Der eine wird alleine unterwegs sein um sich die entsprechenden Fahrzeugteile zu suchen, die er noch benötigt, andere werden in der Gruppe auf Wanderschaft gehen um sich ihr Ziel, nämlich dem Starten einer Buslinie zu erfüllen. Durch diese Möglichkeiten wird es zu vielen neuen und interessanten Situationen in Chernarus kommen.


    Diese Arbeit an Anpassungsmöglichkeiten und erweiterten Mechaniken beschäftigt uns nun schon seit einiger Zeit. Derzeit sind folgende Dinge in ihrer Funktionalität fertiggestellt: Ohne Zündkerzen und Batterie lässt sich das Fahrzeug nicht starten, Reifen lassen sich zerstören oder abnehmen und das Fahrzeug lässt sich dann dementsprechend steuern (Neigung zum fehlenden Rad etc.) Natürlich haben solche dramatischen Veränderungen direkten Einfluss auf das Fahrverhalten. Aber man kann dem vorbeugen, indem man ein Ersatzrad montiert und so wieder die vollständige Kontrolle beim Fahren besitzt. Auch Design-technisch wird es einige Möglichkeiten geben, zum Beispiel das Montieren verschiedener Türen oder Motorhauben. Selbstverständlich hat das aber keinen Einfluss auf die Fahrphysik und dient nur dem Einbringen eines eigenen Stils. Ich freue mich schon riesig auf diese Features und das Begegnen von einzigartigen Fahrzeugen mit entsprechenden Einfluss auf das Gameplay.


    Haltet eure Ersatzteile parat… wir sehen uns in Chernarus Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Warum sindn die paar worte noch nich überstzt???

















    Ne spass. Thx