Status Report -02. June 15
reportet June 02, 2015
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Greetings Survivors,
As the team continues iterating and testing on experimental while moving towards the upcoming stable update, We'll hear Lead Producer Brian Hicks discuss a bit of the methodology behind dynamic events and vehicle positions versus player spawn locations. As well, Lead Designer Peter Nespesny discusses ongoing testing work over on the experimental branch related to player data updates, and scheduling.
As well, we've tossed in some links to the Development Board entry for Hermit Playstyle enhancements, and their accompanying discussion thread on the Developer forums. Check the end of the Status Report for some heart pounding Player Vs Vehicle action outside the Veresnik Military Base.
Contents This Week
Development Board Spotlight
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Dev Update/Hicks
I'm frequently asked about player spawns, vehicle spawns, and the mentality behind where and why they are placed. I thought I would take the opportunity this week to discuss exactly that.
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Player spawn points as of 0.57
For those aware of how DayZ Mod's gameplay flow operated - it was fairly simple. Players started along the coast - from Kamenka to as far as Berezino. Players progressed (for the most part) from the South - to the North. (For the most part, the North West) This gameplay required very little design side control to influence it. Natively the original Chernarus had very few buildings, and thus very few potential item spawn points (compared to say - Chernarus +). One of the initial goals of DayZ was to decentralize the flow of high value or required resources. Think medical centers, military installations, and so on.
When approaching player spawns - early on my approach was to try and replicate the familiarity of player spawns in the earlier versions of DayZ Mod. (DayZ Mod circa Summer 2012 was used as a touch stone) We quickly learned that this approach did not work with the massively altered layout of Chernarus. Not to mention some of the changes to key coastal areas. The next experiment we ran with player spawns was to flip the map of Chernarus, and look at the player progression as East > West. From a design perspective this approach seemed the most logical in how we wanted to layout the world, and seemed on paper like it should find strong success.
Never let it be said that nostalgia and familiarity has no merit.
Players were very vocal in their longing for the familiar DayZ spawn points, Chernogorsk and Elektrozavodsk especially. Internally we were very reluctant to change this up as the early loot spawning system did not allow us any region control, and the design of Chernarus was heavily leaning towards letting us use any building model we wanted, where it made sense. (Think Military Police buildings in Chernogorsk, Balota Barracks, etc) However, as early prototyping on a more robust control over where region-wise certain items spawned, the idea of spawning in some of those core DayZ Mod areas was revisited. Obviously some small changes would need to occur to the layout of the world, as the system would take a good deal of time to develop - so Balota and the Northeast Airfield both got a redesign - and spawns from Kamyshovo to West Chernogorsk were reintroduced.
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Vehicle and Dynamic Event Spawns as of 0.57
As Dynamic Events, and Vehicles entered the equation their spawn placements were heavily influenced by where the existing player spawns lay, and how we wanted the flow of players across the map to operate. Obviously Dynamic Event types used to prototype the system were also used as a control point for "Very Rare" items - with the desired intent to ensure that in the final product, players could not farm one location across many servers to quickly gain an item the design team intended to be incredibly hard to find. (See: SVD)
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WIP Civilian Car Interior
Vehicles themselves followed a similar principle, as the prototype vehicle was a heavy vehicle designed to carry large amounts of both gear and players - the spawn positions for this were placed at the highest concentration in West / Northwest. As smaller, more civilian vehicles begin to be implemented we'll see more spawn types for them a bit closer to where player spawns are located.
I hope this brief look into the thought process behind these areas helps you to understand how they evolve a bit better.
See you all in Chernarus!
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update/Peter
Hey survivors! Long time no hear and as usual there are plenty of interesting things going on in the design department of our DayZ development team. Let's talk about some of them at least.
First off I would like to clarify what the cause was for the accelerated consumption of energy and water which raised many eyebrows during the last weekend. In our crusade to increase the server side performance, we implemented simple scheduler to ensure that backbone character's scripts ticks only for one character per frame. Previously there were situations in which more characters were handled during one frame which caused unnecessary drops in server performance. Apart from other things, these scripts also maintain the consumption rate of energy and water. With the very first iteration of scheduler implementation, our intention was to see the gain we can get in the live environment, as internally there was quite a difference in performance, even despite the known issue that ticks scheduling is not independent from server performance causing faster character updates in some cases compared to former tick rate to which all consumptions were balanced. So if you experienced higher consumption rates it was due to really good performance on the given server which translates into less desync issues and better responsiveness. Now the possibility of faster consumption is solved and you shouldn't worry about dying at unreasonable rates. Advanced scheduler is currently being worked on and at the end it will be completely independent from server performance.
Many of you noticed ongoing changes to the camera FOV (field of view) recently. Along with caping the FOV slider in settings to the new limits, the most important thing is that now the FOV values in iron sights and scopes are independent from FOV value in settings, so there will be no way to abuse the scope zooms by changing the FOV value in settings. We will elaborate more on FOV and 3PP camera later.
From the gameplay features perspective there are two new traps nearly ready to be tested. The tripwire trap has the possibility of having cans attached to it in order to turn it into a perimeter alarm, or grenades to stun or damage any intruders. Fishermen will be pleased to see a new fish trap made from the netting which allows players to catch fish bigger than sardines. There is also progress on cooking in the built-in fireplaces which I hope will breathe life into these sad and abandoned houses. Other long awaited features like vehicle parts or base building are shaping up nicely and I will talk about them next time.
Get used to watch your steps... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Community Video: The battle of the V3S's
So, I got the opportunity to watch the latest Youtube video by superftlol. In the last 1/3 of the video, superftlol and BarelyInfected run into another pair of players at the Veresnik military compound where, low on supplies (and trucks as it turns out), the gents try to make the best out of the situation. All things considered, it's quite impressive that none of the guys seem to get significantly phased by the encounter which lasts for some 8 minutes.
http://www.youtube.com/watch?v=jK1cI0upfro#ws
If you have the time, go have a look at their Youtube accounts; they're chock-full of excellent DayZ content:
http://www.youtube.com/user/superftlol
http://www.youtube.com/user/BarelyInfected
Also, if you have a nice video containing DayZ footage you'd like to share, or if you have come across some DayZ footage from other content creators, just post it in the Gallery section of the DayZ forums and we'll happily have a look. Always looking for good stuff to share in our status reports.
Header image credit: SKiDROW
- Michael aka SMoss / Community Manager
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Hallo Survivor,
Während das Team weiter an der exp. Version arbeitet, um sie Stable-fähig zu bekommen, wird sich Lead Producer Brian Hicks ein wenig zu den Spawnpunkten von Dynamischen Events, Fahrzeugen und der Spieler äußern. Ebenfalls wird Lead Designer Peter Nespesny wird Stellung zur aktuellen Arbeit an der exp. Version nehmen.
Development Board Spotlight
Dev Update/Hicks
Es kommen immer wieder Fragen zum Thema Spawnpunkte von Spielern und Fahrzeugen, insb. warum diese so gesetzt sind. In diesem Wochenbericht möchte ich das ein bisschen erklären.
Diejenigen, die wissen wir in der DayZ Mod sich das Gameplay auf der Map verteilt hat, die wissen - es wurde ziemlich einfach gehalten. Die Spieler starten entlang der Küste - angefangen von Kamenka bis hin zu Berezino. Der größte Teil der Spieler ist dann Richtung Norden bzw. insbesondere Richtung Nordwesten unterwegs gewesen. Dieses Spielverhalten können wir durch solche Spawnpunkte beeinflussen. Natürlich hatte das ursprüngliche Chernarus aber auch sehr viel weniger Gebäude, in denen potentiell gutes Loot spawnen könnte. Eines der ersten Ziele in DayZ war es die Verteilung der wichtigen Ressourcen zu dezentralisieren (medizinische Zentren, militärische Einrichtungen usw.)
Im Vergleich zu den Anfangszeiten der DayZ Mod (ca. Sommer 2012) merkten wir aber schnell, dass durch die doch großen Unterschiede der Karte die Spawnpunkte etwas anders verteilt werden müssen. Insbesondere die Veränderungen entlang der Küste hatten darauf Einfluss. Daher entschieden wir uns die Spawnpunkte insb. in den Osten zu legen, sodass im Gegensatz zur Süd-Nord-Route eine Ost-West-Route entsteht.
Daraufhin machten viele DayZ Spieler deutlich, dass sie die alten Spawnpunkte im Süden (insb. Elektro und Cherno) vermissten. Intern waren wir zu diesem Thema sehr zurückhaltend, da das damalige Lootsystem die Verteilung des Loots nicht ermöglichte. Als dann der erste Prototyp des Systems uns ermöglichte den Item-Spawn etwas mehr zu kontrollieren, führten wir die möglichen Spawnpunkte im Süden der Karte wieder ein. Um das Gleichgewicht noch weiter zu stärken, entschieden wir uns die Regionen des Balota, als auch Nordost-Aistrips zu überarbeiten.
Als wir dynamische Events und Fahrzeuge in das Spiel einführten, wurden die Spawnpunkte mit direkten Einfluss der Spieler-Spawnpunkte gewählt. Auch diese Entscheidungen sollten beeinflussen, wie sich die Spieler auf der Karte bewegen. Offensichtlich sollten dynamische Events Spawnpunkte für besondere Items sein und daher haben wir die verschiedenen Spawn-Möglichkeiten stark verteilt. Es soll durch Serverhopping nämlich nicht einfach sein beispielweise eine SVD zu finden.
Der Fahrzeug-Spawn folgt einem ähnlichen Prinzip. Da Fahrzeuge insbesondere dafür gedacht sind sowohl mehrere Personen, als auch eine Menge Gear zu transportieren, haben wir diese Spawnpunkte speziell in den Westen fokussiert. Sobald es weitere Fahrzeugtypen gibt, werden insb. zivile Fahrzeug-Spawnpunkte dichter an der Küste verlagert.
Ich hoffe ich konnte euch unsere Beweggründe zu unseren Entscheidungen in diesem Thema deutlicher machen.
Wir sehen uns in Chernarus
-Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update / Peter
Hallo Leute, Ihr habt jetzt eine Weile nichts mehr von mir gehört, aber seid euch sicher ist gibt es Menge interessante Dinge bei uns im Design-Team!
Zuerst möchte ich aber etwas klarstellen in Bezug zum schnelleren Energie- und Flüssigkeitsverbrauch. Während unserer Arbeit für eine bessere Performance haben wir ein Charakter-Script eingeführt, welches nur für einen Charakter pro Frame arbeitet. Zuvor wurden mehrere Charaktere gleichzeitig in einem Frame gehandhabt und belasteten so die Serverperformance. Auch managen diese Scripts die Konsum-Rate von Energie und Wasser. Mit der ersten Implementierung dieses Systems wollten wir den Einfluss auf die Performance in der Live-Umwelt sehen. Durch dieses neue System führt der Charakter schnellere und regelmäßigere Updates aus, welche die Unbalance des Konsums zeigen. das heißt die veränderten Konsumbedürfnisse beruhen auf eine stark gestiegene Serverperformance (weniger Desync und schnellere Serverantworten). Nun ist das Problem des erhöhten Verbrauchs behoben und die Sorgen über das zu schnelle Verhungern/Verdursten sollten verfliegen. Es wird derzeit weiter an diesen Skripts gearbeitet , um sie schließlich unabhängig der Serverperformance einzufügen.
Viele von euch sollten die Veränderung des FOV bemerkt haben. Neben der Einführung neuer Grenzwerte für das Sichtfeld, ist es nun nicht mehr möglich beim Schauen durch Visiere etc. zu "schummeln". Es wird weiterhin insb. mit der neuen 3PP Kamera am FOV gearbeitet.
Etwas ganz anderes, zwei neue Fallen sind so gut wie fertig zum Testen. Die Stolperfalle hat die Möglichkeit eine Dose zu befestigen, sodass sie eine Art Alarmanlage darstellt. Die andere Variante ist das Befestigen einer Granate, welche dem Spieler dementsprechenden Schaden zufügt. Die Fischer unter euch werden sich freuen, dass man demnächst aus Netzen ein Fischernetz craften kann, sodass man größere Fische als Sardinen fangen kann. Ebenfalls wird das Kochsystem stetig ausgeweitet, so werden in naher Zukunft die Kamine der Häuser benutzt werden können. Über andere spannende Themen wie Basisbau oder Fahrzeugteile werde ich euch das nächste mal berichten.
Passt auf, wo ihr hin tretet
-Peter Nespesny 7 Lead Designer