Neuer Wochenbericht - 14.05.2015

  • Status Report -14. May 15
    reportet 14 May , 2015


    [img width=700 height=285]http://dayz.com/files/post/969…JWLebsN6MqVQ1T_header.jpg[/img]


    Greetings Survivors,


    This status report came a bit later than usual as we wanted to include some of the results and findings from this weeks experimental releases, as well as shed a bit of light on the intent of said releases. As we tread on into May, we'll be rolling 0.56 into 0.57 development with the intent of a regularly scheduled end of month release. Ramping up to this, you'll see frequent experimental branch updates and experiments ongoing on that branches servers.


    As internally we spent time investigating server side performance, as well as the effect of various systems on production server performance we discovered abnormally high performance cost related to infected AI. As said performance should be lateral at a certain point, we've been fluctuating configurations and builds on the experimental branch to properly replicate the production environment and profile the exact location and behaviour of the source of the performance drop.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/aA8zgGQ.jpg[/img]


    On the player side, we've made strong gains performance wise. We're seeing a gain of 4x higher performance per average player count, and this is instantly visible in gameplay. As the programming team moves ahead on investigating infected costs on server side performance, we'll be disabling infected spawning on stable branch servers (post-stable update)to ensure the highest quality of gameplay on that branch. Experimental will proceed with infected performance tests so we can as soon as possible return the infected to Chernarus en masse.
    If you're curious how this work is going, once the end of the month stable update (0.57) releases - keep an eye on experimental branch.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/d7soEuO.jpg[/img]


    I'm personally excited to see the gains on the player and gameplay side - we've still got a long way to go until feature complete, but I'm excited to chase you all across Chernarus.


    Really not a bandit,
    - Brian Hicks / Lead Producer



    Standup Notes for the week of 14 May 15


    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Art:


    GAZ Volga
    Civilian Bus
    VZ61 Scorpion
    New Zombie Models
    Civilian Hiking Jacket


    Design:


    Transfer of skinning to EnScript
    Transfer of traps to EnScript
    Tripwire Traps
    Design of damaged barrel usage
    Bugfixing
    Profiling server performance for existing scripts


    Programming:


    Inventory refactorization bugfixing
    Dynamic Events spawning bugfixing
    Loot Distro bugfixing
    AI Performance Analysis & Bugfixing
    Character Controller
    Login Que Design
    New Damage Sys.
    Server & Client Crash Fixes


    Quelle: dayz.com


    Übersetzung


    Hallo Überlebende,


    Dieser Wochenbericht hat sich etwas verzögert, da ich ein paar Ergebnisse der exp. updateS ansprechen wollte, als auch mitteilen zu können, wie die Chancen für ein Stable Update stehen. Update 0.56 wird zusammen mit 0.57 Ende des Monats kommen. Das heißt auch, dass diesen Monat noch mehrere exp. Updates kommen werden.


    Intern sprachen wir diese Woche sehr viel über die serverseitige Performance und wie die verschiedenen Systeme diese beeinflussen. Ein großer Faktor ist die KI der Zombies. Auf exp. versuchten wir daher verschiedene Konfigurationseinstellungen um zu schauen, wo genau die perf. verloren geht.


    Auf Spieler-Seite haben wir die performance schon verbessert. Wir sehen einen Gewinn von 4x höherer Performance pro durchschnittlichen Spieler. Während das Programmier-Team den Performance-Verlust durch die Zombies untersuchte, werden wir mit kommenden Stable Update den Zombie-Spawn ausstellen. Dies sollte eine starke Gameplay-Verbesserungen ermöglichen. Auf Exp. wird derweil an der Zombie-Performance getestet, sodass wir schnellstmöglich den Zombie-Spawn wieder einstellen können. Wenn ihr neugierig seid, wie dies funktioniert, schaut Ende des Monats während des StableUpdates mal auf die Exp. Server.


    Ich persönlich bin begeistert, dass sich etwas an der Performance tut - aber wir haben noch einen weiten Weg vor uns bevor die Arbeit daran beendet ist.


    Wir sehen uns in Chernarus.


    -Brian Hicks / Lead Producer


    Standup Notes für die Woche des 14. Mai ( KEINE Changelogs)


    Kunst:


    • GAZ Volga
    • Ziviler Bus
    • VZ61 Scorpion
    • Neue Zombie-Modelle
    • Zivile Wanderjacke


    Design:


    • Einsetzen der EnScript-Engine beim Häuten
    • Einsetzen der EnScript-Engine bei Fallen
    • Stolperfallen
    • Design von beschädigten Tonnen-Nutzung
    • Bugfixing
    • Einstellen der serverseitigen Performance für momentane Scripts


    Programmierung:


    • Inventar-Überarbeitung Bugfixing
    • Dynamische Events Spawning Bugfixing
    • Loot-Verteilung Bugfixing
    • KI Performance Analyse & Bugfixing
    • Spieler-Controller
    • Server Warteschlange
    • Neues Schadenssystem
    • Server & Client Crash fixes

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()

  • Ich versteh nicht warum die das machen... weil es zu viel Leistung verbaucht? Und wozu alles? Sorry aber die können sagen und begründen was sie wollen, auch wenn sie recht haben sollten; sowas ist ein No-Go! Anstatt sowas könnten die mal langsam die neuen Renderer in Gange bringen. Oder Multithreading was auch immer...


    War zwar eigentlich zufrieden mit den neuen Inhalten/Bugfixes aber das versaut es leider. Naja man wird ja immet wieder aufs neue Enttäuscht

  • Ohne zombis....hmm.. denke die sind im finale der hauptaspekt um überleben zu können... keine ah ung was die im schilde führen ,aber die infis müssen schnell wieder her... entweder klever in kleiner zahl oder dumm in masse.
    hoffen wir mal das die wissen was sie tun....

  • Hmm also ich hätt jetzt eher gedacht, dass damit der Respawn der Zeds gemeint ist. Absolut keine Zombies wäre tatsächlich etwas....seltsam.

    For longer than I can remember, I've been looking for someone like you.

    Someone with a head like yours, and a torso too.

    Birds sing, and YOU'RE GONNA PAY,

    THE END!

  • Zitat von MaVerick[LAS

    link=topic=14695.msg92845#msg92845 date=1431717688]
    Hmm also ich hätt jetzt eher gedacht, dass damit der Respawn der Zeds gemeint ist. Absolut keine Zombies wäre tatsächlich etwas....seltsam.


    Zitat

    As the programming team moves ahead on investigating infected costs on server side performance, we'll be disabling infected spawning on stable branch servers (post-stable update)to ensure the highest quality of gameplay on that branch


    Ich denke es ist ganz ohne Zombies gemeint, ansonsten müsste es ja "respawning" anstatt "spawning" heißen.

  • Jap habs nochmal im offiziellen Forum gecheckt. Weiß noch nicht so recht was ich davon halten soll, aber wenns irgendwo hilft und relativ kurzzeitig ist, nur zu.

    For longer than I can remember, I've been looking for someone like you.

    Someone with a head like yours, and a torso too.

    Birds sing, and YOU'RE GONNA PAY,

    THE END!

  • Warum lassen sie die Zombie Ki nicht eigentlich über einen Headless client laufen ???

  • Hab ich mir auch schon gedacht.. warum sie die ki nicht dem client übergeben der das target des zombis aufweisst... ok bei horden is der angegriffene player im nachteil.....wegem rechenaufwand.... aber fremdsprachen müssen die biester ja ned beherschen.

  • Yoa so isses, wenn man ein Spiel im "Early Access" spielt ^^
    Ich finds nicht schlimm, finde es eher sonderbar, dass einige sich jetzt ernsthaft aufregen...

  • Zitat von "7sleeper"

    Wie sollen die zombies dann auf mehrere spieler "gleichzeitig" reagieren können?


    ist ja der springende punkt, ein Zombie hat nur eine Person im target..(machen wir ja auch, wir entscheiden dann nur zu einem situationsbedingten wechsel eines zieles ) je nach dem wie sich der spieler bemerktbar machte.
    die Zombies reagieren ja auf verschiedene "Auffälligkeiten" von uns durch "sehen"/"hören" und rufen ihre genossen... möglich wäre dann ja auch ein target-wechsel.
    wenn ein knall beispielweise eine höhere angriffprio hat als nur "sehen".


    All die items die hier im spiel momentan "nutzlos" erscheinen werden sicher ihre Berechtigung bekommen,und wenn es so ist wie ich vermute dann werden die spieler lernen müssen zusammen zu halten um nicht von Unmengen von infis zerfleischt zu werden.


    Denkanstoss: ausdauer vs. gewicht. wenn lebenswichtiger loot wie medis und co. nur noch in Städten mit Krankenhäusern zu finden sind, und dort Horden von infis rumlungern dann wird ein Doktor mit backpack zwangsläufig einen begleitschutz brauchen um unbeschadet rein und wieder raus zu kommen... die Begleitung wird möglicherweise aus paar spielern bestehn die nur das allernötigste bei sich tragen um möglichst flink ausdauernd und schlagfertig zu sein.....


    (ist nur so ne Vermutung...)


  • ist ja der springende punkt, ein Zombie hat nur eine Person im target..(machen wir ja auch, wir entscheiden dann nur zu einem situationsbedingten wechsel eines zieles ) je nach dem wie sich der spieler bemerktbar machte.
    die Zombies reagieren ja auf verschiedene "Auffälligkeiten" von uns durch "sehen"/"hören" und rufen ihre genossen... möglich wäre dann ja auch ein target-wechsel.
    wenn ein knall beispielweise eine höhere angriffprio hat als nur "sehen".


    ich glaub das ist ne etwas komplexere Kiste. Wenn auf deinem Rechner das Target läuft müsste er die KI auch auf allen anderen Clients abbilden, die sich in der Nähe des Zombies befinden. Woher sonst sollten dort die Infos für Bewegungsabläufe usw. kommen?


    Wie von Adebar erwähnt macht das mit dem headless Client - denke ich - schon eher Sinn nur das dieser HC scheinbar (noch?) nicht wirklich massentauglich ist.


  • Yoa so isses, wenn man ein Spiel im "Early Access" spielt ^^
    Ich finds nicht schlimm, finde es eher sonderbar, dass einige sich jetzt ernsthaft aufregen...


    Sonderbar finde ich es ganz und gar nicht, weil es immer Leute gibt die es besser können oder sich einfach aus Prinzip aufregen. Diese Leute sind für ein EA natürlich hervorragend geeignet. ;)

  • Würden sich Leute nicht aufregen wären wir gerade mal bei 0.45-0.50
    Sorry aber mit dieser Einstellung leben auch 90% unserer Bevölkerung und gehen nicht Protestieren, regen sich aber dann auf wenns ihnen nicht passt.

  • Wirklich aufregen tut sich hier ja keiner, ich selber spiele es ja nichtmal mehr :)
    Ich verfolge aber noch die Entwicklung und wenn das Spiel wirklich mal ein paar Schritte vorwärts gemacht hat, werde ich es auch wieder spielen. Wenn es nie richtig Fertig wird auch Ok hatte schon genug Std meinen Spass damit um die läppischen 20€ zu rechtfertigen.
    Nur finde ich das dass EA Argument nicht mehr so ganz zählt, denn als die Standalone veröffentlicht wurde, gab es auch eine Roadmap dazu. Laut dieser wäre das Spiel seit dem letzten Dezember in der Beta. Nun gibt es eine neue und wieder wurde die Beta zu Ende des Jahres als Ziel gesetzt.
    Natürlich sind solche Pläne keine Garantie oder ähnliches aber wenn man berüksichtigt wie wenig in den letzten 6 Monaten passiert ist es schon mehr als Optimstisch zu glauben das das Spiel ende des Jahres soweit ist. Wenn man die Patches als anhaltspunkt nimmt wird es noch deutlicher.


    Dezember 2013 Ea Release Version 0.27
    Dezember 2014 0.54
    Mai 2015 0.56(57)


    Also entweder dauert es noch 1,5-2 Jahre oder es werden jetzt fleissig Patches übersprungen wie es jetzt mit 56-57 passiert um es schneller in die "Beta" zu schicken.


    Ich bin mal gespannt wie es kommt, hoffe aber dass Sie es auch richtig Fertig machen auch wenn es noch 2 Jahre oder länger dauern sollte. Besser als jetzt einfach die Versionsnummer hoch zu puschen um sagen zu können das Sie doch Fortschritte machen.

  • Ich kann euch an dieser Stelle nur sagen das Bohemia es bis jetzt noch nie geschafft hat ein wirklich gut spielbares Game auf den Markt zu bringen die ganzen Games wurden erst durch Mods bzw. Communityfixes spielbar und das gleiche wird auch bei der SA kommen .Man wird ein Grundgerüst haben und den Rest macht die Community das ist schon seit Jahren deren Arbeitsweise was ich mittlerweile echt bedauerlich finde .


  • Würden sich Leute nicht aufregen wären wir gerade mal bei 0.45-0.50
    Sorry aber mit dieser Einstellung leben auch 90% unserer Bevölkerung und gehen nicht Protestieren, regen sich aber dann auf wenns ihnen nicht passt.


    Die Beschwerden (oder Nichtbeschwerden) zur Entwicklung eines Spiels, das sich im Early Access befindet, kann man natürlich auf 90% der Bevölkerung und wirklich ernsthafte Themen anwenden ... nee, doch nicht.


    Und natürlich treibt das Gemecker die Entwicklung des Spiels voran. Würden wir alle meckern, wären wir sicherlich schon bei der Beta angekommen. Mindestens!


    Sachliche Kritik ist übrigens größtenteils gerne gesehen und führt auch eher dazu, dass man Erfolg hat oder wenigstens erhört wird. Sie kommt aber leider zu selten.

    Einmal editiert, zuletzt von Waechter ()

  • Wenn das Spiel also in 10 Jahren bei Versionsnummer 0.7 angekommen ist.
    Grundliegende Sachen immernoch nicht richtig funktionieren darf man die Entwicklung immernoch nicht kritisieren, weils es ja noch eine "EA" ist. :o


    Mal übertrieben gesagt.