Status Report - Week of 03 March 15
posted on March of 03, 2015
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Greetings Survivors,
Last week the 0.54 update rolled out to stable branch. As noted on the official DayZ forums – a percentage of the active user base are experiencing abnormal behaviour with this update. That said, work progresses internally on a hotfix for 0.54 aimed at addressing:
-Crash to Desktop
-Low-Poly Textures
-Low FPS in game
-Constant “Receiving” loading screens during gameplay
While the programming and QA team members assigned to this hotfix push their work to experimental branch for testing, the rest of the team continues on with work on 0.55. The 0.55 update should be a fantastic one for the users of stable branch – with work focusing on things ranging from:
-Animal A.I. iteration
- Horticulture expansions
-Cooking expansions
-Operational Fluids for vehicles
-Traps/Snare expansions
-Testing of Central Economy controls
-And so much more..
Work continues on larger engine based tasks such as replacing the renderer, work on the new player controller, new audio engine module, and related tasks. On an exciting note, as we look forward to what will be required to support Steam Workshop modding for DayZ teams have begun analysis work on both requirements for new content to be created, and legacy DayZ Mod content to be supported. On the legacy side – we’ve worked closely with Sumrak, the author of the Namalsk map for Arma 2 / DayZ Mod and have completed a basic analysis and test multiplayer session on Namalsk in DayZ. The road to supporting a proper ecosystem on Steam Workshop will take time – but our goal is to have a strong set of tools, documentation, and examples by the time DayZ hits 1.0 and leaves Early Access. We’ll be reaching out to more DayZ Mod content creators over the coming months to gather feedback, and discuss exactly what modding DayZ will look like.
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As always – head over to the official DayZ forums – Developers are present to discuss ideas, take feedback, and interact with the community.
Brian Hicks / Lead Producer
Back in the days when I was trying to survive and figure out how everything worked in the DayZ mod and apart from many other things I was also amazed with this simple one - during the idleness, infected were choosing their destinations on the fly. At first seemingly irrelevant mechanic makes out for me the dynamic stealth game which is authentic in any case. I cannot count how many times it makes my heart race when infected suddenly changed their direction while I was trying to sneak around them or how I was waiting for ages hidden nearby just to pick point the moment when to move to my desired location just to realize that more infected were coming to that area. This unpredictable behavior made me fear them, trying to minimize my appearance to become successful - to survive in a hostile environment and luckily find and get what I needed.
Fast forward to the present, from the DayZ release infected was one of our main issue and we were very aware of it. Many of you have been disappointed how they work and lack of the visible progress. Hopefully we will revive your faith for proper working infected soon. With the most of the new AI, sensors and animation systems now being in their place we can finally begin to transform infected to the real menace as they always meant to be.
Of course initial implementation based on the new systems will resemble the current state at first as we need to settle things down, catch and solve the most annoying issues and make proper foundation. So please don't expect instant switch to infectsomenauts. I can see you are getting afraid again, but hey we are still deep in the development and you can experience these changes hands on which is part of fun being involved in the early access to the game. I want to assure you that more advanced things will be rolled out continuously later as we progress with their implementation alongside with further development of AI, sensors, pathfinding and animation system.
So what to expect from the new infected in general? At first which is very important is clearly the performance which allows us to add more of them in the environment. Very first test showed us that server performance is pretty solid even with 1500 infected on the map which is 5x more then it's usual on the stable these days.
The infected are designed to be a threat for the survivors as their senses are more sensitive, they are moving fast on short distances and can be lethal in the close combat. You can encounter them mostly in the residential areas, the larger the area - the more infected are present. Areas can be purged which encourages to barricade structures and establish bases. After some time infected will be approaching the area again. As we want to promote stealth approach to encounters you can minimize chance of being seen or heard by wearing darker or camo clothes and light shoes, slowing down your movement, lowering your profile in crouch or prone, avoiding usage of lights and making noise and so on. Fortunately you can also distract them when they are wandering to unwanted destination with throwing the items witch makes noise, light or are somewhat attractive to them. You must be aware in such situation as they are quite interested what's going on around them. When you are focused they will try to hunt you down with no mercy while easily forming packs down the road. Even the doors or barricades cannot be trusted once they want to feed on you. They have fast acceleration but can slow down overtime or lost interest if you get too far after they eventually stumbled. In combat they are using different types of attack, based on distance and force, which makes the combat with them more interesting.
To wrap up brand new infected they will also have new visual and audio appearance which will be released gradually and will replace old models, textures and sound effects. We get together 50 different types of males and females infected, and they will be dressed in clothes you can find around so they will no longer look inconsistent with survivors. Some of them will be generic citizens, villagers but you can also look forward to different workers, clerks, policemans, soldiers, firefighters, paramedics, prisoners, patients, journalist, survivors.. and plenty of others. Soon we will be doing rehearsal with adepts for infected voiceactors and I'm quite happy where sfx direction is heading as it will delivers some shivers and goosebumps.
The dawn is around the corner... see you in Chernarus folks!
Peter / Lead Designer
Standup Notes for the week of 3 Mar 15
(Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)
Animation:
Infected Attack Animations
V3S Animations
Gestures bugfixing
Support for new Player Controller
Support for new Infected Systems
Design:
Plant Pests
Barrel configs & scripts
Diseases
Support for new infected systems
Trigger systems
Manual Transmission
Cooking
Central economy
Bugfixing
Programming:
Inventory refactorization
Loot distribution per buildings
Zombie/Animal AI
Character controller (animations & physics)
Vehicles - Manual transmission and bugfixing
Flaregun Improvements
Security Bugfixes
Quelle: Dayz.com
Übersetzung:
Hi Überlebende,
Mit dem Update zu 0.54 letzte Woche, kam es leider zu Problemen bei einigen Spielern. Das bedeutet, wir arbeiten hart daran ein Hotfix zu veröffentlichen, um folgendes zu beheben:
• Client-Crash
• Langsame Laden von Texturen
• Extreme FPS Probleme
• Durchgängige "Receiving" Anzeige während des Spielens
Während das eine Team (Programmierer und QA) am Hotfix arbeitet, arbeiten die anderen Entwickler bereits an 0.55. Dieses Update sollte fantastisch werden, Inhalte werden u.A. sein:
• Überarbeitung Tier A.I.
• Gartenbau-Erweiterungen
• Koch-Erweiterungen
• Betriebsfähige Flüssigkeiten für Fahrzeuge
• Fallen/Schlingen-Erweiterungen
• Tests an der Zentralwirtschaft
• und vieles mehr
Die Arbeit an der neuen Engine geht stetig voran, dazu gehört: Ersetzen des Renderers, Arbeiten am neuen Spielercontroller, neue Audio-Modul und die damit verbunden Aufgaben. Wir freuen uns darüber, dass wir damit angefangen haben zu schauen, was erforderlich sein wird um den Steam Workshop modding für DayZ Teams zu überprüfen. Das bedeutet wir schauen nach Voraussetzungen für neue Inhate, als auch die Nutzung von DayZ Mod Inhalten. Auf der einen Seite - Wir arbeiten eng mit Sumrak, dem Autor der Namalsk Karte für Arma2 zusammen und. Wir haben eine grundlegende Analyse und Multiplayer-Test auf Namalsk abgeschlossen. Der Weg zu einem gut funktionierenden System des Steam Workshops wird einige Zeit in Anspruch nehmen - aber unser Ziel wird es sein, eine starke Reihe an Tools, Dokumentationen und Beispielen zu Version 1.0 von DayZ zu besitzen. Wir werden in den kommenden Monaten weiter mit den DayZ Mod Entwicklern arbeiten, um Feedback zu bekommen und genau zu Diskutieren, wie genau mooding für DayZ aussehen wird.
Wie immer - schaut im offiziellen Forum vorbei um eigene Ideen einzubringen, Feedback geben bzw. mit der Community und den Entwicklern zu interagieren.
Brian Hicks / Lead Producer
Zurück zu den Tag, als ich in der DayZ Mod versucht habe zu überleben, herauszufinden wie alles funktionierte und insbesondere während meiner Untätigkeit, als Infizierte meinen weg kreuzten. Als erstes das scheinbar nebensächliche dynamische stealth-System, welches in jedem Fall authentisch ist. Ich kann nicht zählen wie oft ich Herzrasen bekam, als Zombies plötzlich ihren Weg änderten und ich versuchte vorbei zu schleichen bzw. auf den richtigen Zeitpunkt wartete, um dann zu merken, dass es noch viel mehr Zombies waren als ich dachte. Dieses unvorhersehbare Verhalten hat mich das Fürchten gelehrt und ich versuchte mein Aussehen so anzupassen, dass ich einer feindlichen Umgebung möglichst nicht entdeckt werde. Wieder zurück zur Gegenwart, wir sind uns bewusst, dass die Zombies eines der Hauptprobleme seit Release sind. Viele von euch sind enttäuscht wie diese funktionieren und wie wenig sich in diese Richtung bisher sichtbar getan hat. Hoffentlich werden sich eure Zweifel bald mit unserer Arbeit legen. Nach dem Einfügen der Wichtigsten Punkte der neuen AI (Sensoren und Animationssystem), können wir endlich die Zombies zu der Bedrohung machen, die sie sein sollten.
Natürlich brauchen wir aber noch ein bisschen Zeit um die nervigsten Bugs zu entfernen und eine funktionierende Grundlage zu entwickeln. Also erwartet bitte nicht sofort ein neues System, welches zu 100% funktioniert. Ich sehe schon, dass ihr euch wieder ärgert, aber hey das ist ein EA Spiel, welches sich noch Mitten in der Entwicklung befindet. Ich kann euch versichern, dass Dinge wie Sensoren, Wegfindung und Animationssystem der AI später kontinuierlich veröffentlich werden.
Also was kann man von den neuen Infizierten erwarten? Als erstes und vielleicht wichtigstes: Die Performance, dass heißt wir können die Zombiezahlen erhöhen. Erste Tests zeigten, dass die Server-Performance ziemlich solide ist, wenn wir 1500 Zombies auf der Karte einfügen. Das sind 5x mehr Zombies als momentan.
Die Infizierten sind entworfen, um eine Gefahr für die Überlebenden darzustellen. Ihre Sinne sind empfindlich, sie bewegen sich schnell über kurze Distanzen und sie können tödlich im Nahkampf sein. Insbesondere in Wohnvierteln nimmt ihre Zahl zu. Je größer das Gebiet, desto mehr Zombies gibt es. Gebiete können "gereinigt" werden, um so Barrikaden oder Basen errichten zu können. Nach einiger Zeit nähern sich die Zombies aber wieder dem Gebiet an. Auch das Stealth-System spielt eine wichtige Rolle. Dieses beeinflusst die Wahrscheinlichkeit gesehen zu werden. Die Farben der Kleidung, das Gewicht der Schuhe, die Geschwindigkeit der Bewegungen (Kriechen oder gebückt gehen), das Nutzen von Licht und Geräuschen und vieles mehr spielt dort eine Rolle. Das bedeutet aber auch, dass man diese Eigenschaften nutzen kann, zum Beispiel lassen sich Zombies durch das Werfen von Gegenständen ablenken! Man muss sich in solchen Situationen im Klaren sein, was um einen herum passiert. Wenn du erst einmal entdeckt wurdest, werden sie alles daran setzen dich zu töten. Selbst Barrikaden und Türen können sie auf Dauer nicht fernhalten. Sie haben zwar eine schnelle Beschleunigung aber auf längere Strecken werden sie langsamer oder verlieren ihre Lust. Im Kampf benutzen sie verschiedene Typen von Attacken, basierend auf Kraft und Entfernung, was die Kämpfe sehr interessant macht.
Zum Schluss etwas anderen in Sachen Zombies. Es wird nämlich ebenfalls neue visuelle Veränderungen geben, als auch Veränderungen bei der Audio. Diese werden ebenfalls nach und nach veröffentlicht und alte Modelle ersetzen. Insgesamt wird es rund 50 verschiedene Zombietypen geben, welche sich unter anderen in der Kleidung unterscheiden, welche man ebenfalls finden kann. das bedeutet man sollte etwas genauer hinschauen, ob es sich um einen Zombie oder einen anderen Überlebenden handelt. Zu den verschiedenen Typen werden gehören: Bürger, Dorfbewohner, Arbeiter, Angestellte, Offiziere, Soldaten, Feuerwehrleute, Sanitäter, gefangene, Patienten, Journalisten, Überlebende und und und…
Ich freue mich schon darauf bald neu Soundfiles für Zombies aufzunehmen. Diese werden euch Schauer über den Rücken laufen lassen und ihr werdet Gänsehaut bekommen.
Es dämmert hinter jeder Ecke… wir sehen uns in Chernarus Leute!
Peter / Lead Designer
Standup Notes for the week of 3 Mar 15 (KEINE PATCHNOTES)
Animation:
• Angriffsanimationen von Zombies
• V3S Animationen
• Gesten-Bugfixing
• Unterstützung für neue Spielerkontrollen
• Unterstützung für neues Zombiesystem
Design:
• Pflanzenschädlinge
• Tonnen configs und scripte
• Krankheiten
• Steuerungssystem
• Schaltgetriebe
• Kochen
• Zentralwirtschaft
• Bugfixing
Programmierung:
• Inventar-Verbesserung
• Loot-Verteilung pro Gebäude
• Zombie/Tier AI
• Charakterkontrollen (Animationen und Physik)
• Bugfixing bei Fahrzeugen inkl. Schaltgetriebe
• Flaregun-Verbesserungen
• Sicherheits Bugfixes