Neuer Wochenbericht - 24.02.2015

  • Status Report - Week of 24 Feb 15
    posted on Februar 24, 2015


    [img width=700 height=285]http://dayz.com/files/post/941…LUV34s8t2c7Nf8_header.jpg[/img]


    Greetings Survivors,


    As we move towards the 0.54 stable branch update, I’d like to cover a few points that you all should know. As with all updates during Early Access, this is a development build and thus has its own issues, bugs, and so on. If you encounter any of this, please open a ticket over at feedback.dayzgame.com .


    More specifically, for those who may be experiencing issues seeing servers in the server browser – please make your way over to this thread on the Official DayZ forums for instructions from Community Manager SMoss, and BattlEye developer Bastian.


    Part of the 0.54 is the tech required to support the redesign of our user interface. This is just the initial work required to support said changes, not the changes itself. Thus everything will –look- different, but not necessarily how we intend it to look by the time we hit 1.0. The user interface is just one part of the evolving technology coming in from the engine and gameplay programming teams, and will be iterated throughout Early Access.


    [img width=700 height=466]http://i.imgur.com/IOfWZOL.jpg[/img]


    As well, with 0.54 comes the initial implementation of the new animal A.I., this system is still early on so odd behaviour will be encountered. However even with the system in this early state, this is a strong step in the direction of a more robust, lifelike animal behaviour system. I for one look forward to the hermit-hunter lifestyle the next time I log in on my public hive character.


    http://www.youtube.com/watch?v=cs8yzoARTO4#ws


    In addition to a large amount of new content to explore, new enterable structures, villages, redesigned areas and more – 0.54 features continued security enhancements, bug fixes and more.


    Over the coming weeks SMoss will also be rolling out some new features over on the community side of DayZ.com, including a weekly Community Focus that showcases user created content, streams, art, and so much more. Head over to the Community hub at DayZ.com and take a look.


    As always, developers are on hand to take your suggestions and feedback on the Official DayZ forums at forums.dayzgame.com .


    Brian Hicks / Lead Producer


    "As we are getting closer to the release of the next stable branch update of DayZ with version number 0.54, we are focusing more on tidying up and fixing the most annoying bugs and issues instead of working on new features or expanding existing ones. For example we identified and fixed a long timer related to synchronizing the temperature of objects, which was consuming relatively large chunk of communication between server and client. Fortunately it didn't happened often or in large scale but it's really great to have it fixed now with upcoming refactored fireplace which will become more usable with more items thus used by survivors. There was also few issues which was fixed related to the independent liquid types we introduced in last version, one worthy to mention is the issue which completely breaks character stomach, energy and water statuses.

    I already mentioned the fireplace which is undergoing a refactoring for some time now and it's getting seamlessly to the fixing and polishing stage. Now when there is the solid foundation of the system the next step is the cooking process in general. With plenty of the different food available in the game and three distinctive food processing types, to name them - boiling, baking and drying, things can get out of control really quickly. Well at least especially when we want to stretch the possibilities and interactions to the maximum and want to visualize the outcome of the process. What will happen when food is already baked and you start to boiling it? Do you need to pre-process the food before drying? What about moldy food? And plenty of other questions related to that topic which needs to be answered beforehand. After the intended cooking mechanics are in place and the central economy is working as it should, we can finally say good bye to the generous amount of spawned non-perishable food.

    Most of you are probably waiting for the enrichment of the vehicles controls - manual transmission. We had some quality time already while trying it on our internal build, but it needs a little bit more time to be tweaked into the state which is safe for public release. Good thing is that with its implementation some of the issues with vehicles behavior were properly addressed so little bit of waiting doesn't hurt. As far as vehicles parts goes I owe you at least quick update, their functionality is dependent mostly on the new inventory system that is currently being implemented and of course on the support from the extended vehicle simulation itself.

    Last but not least we are making steady progress on the new AI for infected which is getting along nicely and I hope you will be able to experience it and its benefits soon on experimental versions before it hits the stable release later on, however animal AI will be released beforehand.

    Start preparing your nerves for some intense encounters... see you in Chernarus folks! "


    Peter / Lead Designer



    Standup Notes for the week of 24 Jan 15


    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Animation:


    Trumpet reloading animation
    Winchester reloading
    Zombie attack animations
    V3S Animations
    MoCap Session


    Design:


    Manual transmission
    Firearms Damage
    V3S Cargo
    Gas cooker refactoring
    Fireplace Polishing
    Diseases transfer
    New script language
    Central economy
    Bugfixing


    Programming:


    Inventory refactorization
    Loot distribution per buildings
    Zombie/Animal AI
    Character controller (animations & physics)
    Vehicles - Manual transmission and bugfixing
    Flaregun Improvements
    Security Bugfixes

    Quelle: dayz.com


    Übersetzung:


    Hallo Überlebende,
    Da wir dem 0.54 Stable Update immer näher kommen, möchte ich euch ein paar Dinge vorab mitteilen. Wie bei jedem Update eines Early Access Spiels können immer wieder neue Bugs und Fehler im Spiel entstehen. Wenn du einen Bug findest, melde diesen bitte hier: feedback.dayzgame.com


    Für die Leute, die Probleme mit dem neuen Hauptmenü bzw. Serverfilters in der Exp. Version haben, schaut bitte hier für die Fehlerbehebung DayZ zeigt nicht alle Server an/


    Ein Schwerpunkt von 0.54 liegt beim neu gestalteten Hauptmenü. Diese Version ist aber noch nicht fertig, es wird stetig weiter daran gearbeitet. Zu Version 1.0 wird es wahrscheinlich wieder ganz anders aussehen.


    Ebenfalls in 0.54 enthalten ist die neue Tier AI. Das neue Tierverhalten ist eine erste Version, also nicht wundern, wenn noch nicht alles funktioniert. Auf jeden fall ist es ein großer Schritt in Richtung eines naturgetreuen Tierverhaltens. Ich für meinen Teil freue mich schon auf den neuen Lebensstil als Einsiedler zu Jagen.


    Zusätzlich zu einer großen Menge an neuen Inhalten wie neue Orte, Dörfer und Bereiche wird es mit 0.54 ebenfalls Sicherheitsverbesserungen, Bug fixes und mehr geben.


    In den kommenden Wochen wird es ebenfalls über die Community-Seite DayZ.com neue Features geben. Zum Beispiel: ein wöchentlicher Community focus, wo von Spielern erstellte Inhalte, Streams, Bilder und vieles mehr veröffentlicht wird. Schaut einfach mal vorbei.


    Wie immer sind Feedback und Anmerkungen herzlich willkommen. forums.dayzgame.com
    Brian Hicks / Lead Producer



    "Mit dem näher kommenden Stable-Update 0.54 fokussieren wir uns mehr auf das Beheben der besonders nervigen Bugs, als auf neue Inhalte. Beispielsweise haben wir das Problem mit der Temperaturübertragung von Objekten behoben. Auch wenn es nicht immer aufgetreten ist, ist es wirklich gut das wir es nun beim Erscheinen der neuen Feuerstelle behoben haben, sodass diese mehr zur Anwendung kommt. Außerdem wurde viele weitere Bugs behoben, die mit der Einführung der verschiedenen Flüssigkeiten hinzugekommen sind. Dazu gehört auch der Bug, dass beim Trinken aus dem Kanister die Status-Anzeigen für Hunger und Durst nicht mehr funktionieren.


    Nun da die Feuerstelle überarbeitet wurde, konzentrieren wir uns auf das Kochsystem. Mit den vielen verschiedenen Nahrungsmitteln und drei verschiedenen Lebensmittelgruppen (Gekocht, Gebacken und Getrocknet) kann beim Kochen schnell manches schief gehen. Insbesondere die Nutzungsmöglichkeiten und Interaktionsmöglichkeiten möchten wir auf ein Maximum bringen. Was passiert wenn man ein bereits gebackenes Essen anfängt zu Kochen? Muss das Essen vorverarbeitet werden bevor man es trocknet? Wie siehts aus mit verschimmelten Lebensmitteln? Und viele weitere Fragen, die wir uns genau durch den kopf gehen lassen müssen. Sobald die beabsichtigte Kochmechanik und das Lootsystem funktionieren werden, können wir endlich Abschied nehmen von den Massen und unverderblichen Lebensmitteln.


    Die meisten von euch warten wahrscheinlich auf die Erweiterung der Fahrzeugkontrolle - Schaltgetriebe. Wir haben das Schaltgetriebe intern schon etwas getestet, aber wir brauchen noch etwas Zeit um es zu perfektionieren und dann zu veröffentlichen. Das Gute ist, dass mit dieser Implementierung das Fahrzeugverhalten allgemein sich ein wenig ändert, dass macht das Warten erst recht lohnenswert.


    Zu guter Letzt zur Zombie AI. Wir sind immer noch mit dieser beschäftigt und kommen gut voran. Ich hoffe, dass ihr diese bald auf Exp. testen könnt, warum auch immer ist die Tier AI schon fertig.


    Macht euch bereit für ein paar intensive Begegnungen… wir sehen uns in Chernarus Leute!"


    Peter / Lead Designer


    Standup Notes for the week of 24 Jan 15
    (Kein Changelog, nur eine kurze Übersicht woran das Team diese Woche gearbeitet hat)



    Animationen:


    • Trumpet Nachladeanimation
    Winchester Nachladeanimation
    • Zombie Angriffsanimation
    • V3S Animationen
    • MoCap Sitzung


    Design:


    • Schaltgetriebe
    • Schaden der Handfeuerwaffen
    • V3S Fracht
    • Krankheitenübertragung
    • Neue Skriptsprache
    • Zentralwirtschaft (Lootsystem)
    • Bugfixing


    Programmierung:


    • Inventar-Überarbeitung
    • Loot-Verteilung der Gebäude
    • Zombie/Tier AI
    • Charakter Kontroller (Animationen & Physik)
    • Fahrzeug-Schaltgetriebe und Bugfixing
    Flaregun Verbesserungen
    • Sicherheits Bugfixing

    Bei Fragen... fragen.

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