Neuer Wochenbericht - 01.12.2014

  • Status Report - Week of 01 Dec 14
    posted on December 5, 2014


    [img width=700 height=346]http://dayz.com/files/post/475…f9zjCUGLavy9_original.jpg[/img]


    Now that 0.51 has reached stable branch we've had the pleasure of watching how the survivors of Chernarus interact and experiment with its content and mechanics. Be it player to player interaction through the extension of the meat harvesting systems, or traveling together across the map in search of a V3S. For now the team is focused on critical bugfixes and server side performance optimization for 0.52 midway through December (due to the upcoming holiday season).


    For me, the first two quarters of 2015 hold a great deal of excitement.


    The last year has had a large amount of work ongoing behind the scenes that effect gameplay, and playability for a significant part of the active Early Access userbase. As someone that has spent over three thousand hours in Chernarus this year I am genuinely excited for the possibilities.


    Speaking of my time in Chernarus, as you all know the military tent (packable) was recently added into stable branch. This as I envision it is one among many possible "persistent objects" that survivors can find, and use to create their own base camp in Chernarus. Ranging from tents, to barriers, horticulture, containers, varied levels of fireplaces, and so much more - I see this feature expanding upon the initial pup tents of the mod into something that resembles a true improvised and -scalable- survivor camps.


    Speaking of survivor communities, our Private Shard contest has concluded and while I am happy to announce the winners - I have to say there were far more entries than I had expected, and the decisions were not at all easy.


    There are a lot of fantastic DayZ communities out there, and at the very least I now have a whole list of servers I need to take time to visit.


    The winners, in no specific order are:


      [li]FriendlyFlashMob[/li]
      [li]The Midnight Crew[/li]
      [li]TAW.net[/li]


    Congratulations to the winners, make sure to reach out to support@dayzgame.com to start the process of claiming your private shard server. For those who entered and did not win, don't be sad - Of all the tons of submissions, there was not one that was not outstanding.
    We'll be rolling out new support and options for private shards in January, so keep your eyes open for those.


    Still not a bandit.
    - Brian Hicks / Lead Producer


    Chris / Lead Artist


    "Long time, no talk! Sorry about that - but it was for good reason. Lots of things are going on with the art team!


    Character Art:


    Current character work is focused around the upcoming changes to the zombie AI and animation systems. We are re skinning the old zombies and exporting the skeletons into a new proprietary format. This has not, however, this has not held us back from creating a new batch of zombie model templates with which we can quickly create loads of new zombie types of various shapes/sizes/and ages. This is particularly important since the latest news regarding testing of the new zombies suggests we may soon be able to significantly increase the number of zombies spawning. Work in this area will be ongoing and my still take some time to finish but it should pay dividends in the long run.


    Regarding survivor clothing, we finished a bomber jacket and will be also adding a new quilted jacket, which should have fewer model clipping issues than the current bubble jacket, which it is intended to eventually replace.


    Weapons:


    We added the AUG in a somewhat unfinished state as it currently does not work with any attachments. However, we do hope to transform it into a highly modifiable platform and adding a RIS is the first step in that direction. The model is ready and soon, perhaps, I'll release a picture as a teaser.


    We're also working on a Winchester Model 70 Alaskan which means I need to get off my butt and figure out a design for scope situation (i.e. one scope for many rifles). Also, its possible that I was told to make sure the suppressors are looking pretty so that they can be triumphantly re-added.


    Vehicles:


    Now that design is settling on some technical requirements as it relates to art for vehicles, we're formulating a vehicles roadmap to plan for the number and types of vehicles that design has requested. It will be exciting to see the vehicles feature expand in the coming weeks. We also recently added a new helicopter crash site which looks quite a bit better than the old UH60s."


    Mirek / Lead Gameplay Programmer


    "This week we have pushed the current work on new Infected/Animals AI into internal testing. The core AI system was developed by the Bratislava team and is also using the new animation system, which will help us to have better navigation for AI units and more complex combat systems.


    For the initial implementation, there is not many new things about the infected, but it should improve better server performance and navigation. It will also allow us to have more infected on the map and to implement stealth mechanics into the game.


    Current testing is aimed for performance and if everything will go fine, we're planning to push it on to experimental servers (once we’re happy with how it performs). After that we're planning to tweak stealth and combat and we would like to push it on experimental servers with 0.53 version.


    We're also continuing on tweaking vehicles, improving loot distribution and loot respawning systems and other long term tasks, such as new game control mechanics and a new inventory system. Stay tuned for more details to come."


    Peter / Lead Designer


    "Long time no seen my dear survivors. I hope that surviving in Chernarus is a little bit more satisfying now with your new best friend - Praga V3S (by the way V3S is an abbreviation for the 3-ton military special). Indeed that rolled out version has rather stripped down functionality however you should enjoy the free ride while it lasts. We started to work on more complex mechanics for maintenance and repair. The battery will be most probably the next part that will be needed to get your vehicle functional so without it you can try to start the engine as many times as you want but it won’t get you anywhere, which also means that we are adding in the actual action for turning the engine over and off. If everything goes fine we will add animations for entering and exiting the vehicle as they were removed in last minute before release due some issues with action conditions that leads to undesirable results such as entering/exiting vehicle through closed doors. We are also working on setting up the inventory container for the V3S as with the current state of inventory implementation it is not trivial as it seems. New color variants of V3S are ready to go so you will be soon have the chance to drive also gray, orange and blue one.


    You may ask what else is being worked on not regarding the vehicles? I'm glad that I can tell you there is a bunch of upcoming stuff that was hinted a long time ago, specifically silencers, chainsaw and suicide. Recently a feature to use more shooting sounds per firearm was added thus we can now made the silencers useful and bring them back to loot spawns. It also opens possibility for crafted ones so you will be able to decide if you keep that PET bottle as a water container or made a silencer from it. The chainsaw was put on hold for few reasons that were connected to animation and melee systems but now we feel it is quite a good time to push it in the wild finally at least in some crude form. We decided to redo the way how suicide was supposed to work completely. We ended up with a fluent part of the gameplay which doesn't break up the immersion. Suicide starts with a gesture and while you are in this verbose pose you can still decide if you really want to pull the trigger and end your misery at once or leave it be and try harder to survive even with bad cards on your hand. Added value of this solution is that you can do such pose even with empty hand.

    Apart from all that we are still improving the horticulture with the possibility of making fertilizer while cooking is being refactored with some advanced functionality in mind for example you will be able to put your ammunition to fireplace and examine what it will do with them over time. We are also supporting the hermit way of play. In the near future you won't need to scavenge surroundings for loot and become self-sufficient if you wish and choose such a way to play. For now we will be adding new items and crafting possibilities including primitive stone blade and guts, next step will be to add bones, torch and alternative way to ignite the fire without matches.


    Don't forget to save some fuel for chainsaw... see you in Chernarus folks! "


    Standup Notes for the week of 01 Dec 14
    (Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)


    Art:


      [li]Full length ghillie[/li]
      [li]Quilted Jacket[/li]
      [li]Bomber Jacket[/li]
      [li]High fidelity V3S instrument panel [/li]
      [li]Winchester Model 70[/li]
      [li]Cleaver[/li]
      [li]Hatchet[/li]


    Animation:


      [li]Support to new Zombies[/li]
      [li]Optics[/li]
      [li]Vehicle animations[/li]
      [li]Chainsaw Animations[/li]
      [li]Sword animations[/li]


    Design:


      [li]V3S Praga Bugfixing[/li]
      [li]Config and scripts for suicide[/li]
      [li]Silencer configs[/li]
      [li]Chainsaw configs[/li]
      [li]Loot defines for new centralized loot spawning[/li]


    Programming:


      [li]Critical inventory fixes[/li]
      [li]Walkie/Talkie support/fixes[/li]
      [li]Sound System support[/li]
      [li]Loot distribution redesign/improvements[/li]
      [li]Audio/Global Messaging bugfixing[/li]
      [li]Vehicle simulation diagnostics / bugfix[/li]
      [li]Character connection issues (protecting players from attack while logging in/before being able to move)[/li]


    Quelle: dayz.com

  • Deutsche Übersetzung:
    (Noch unvollständig, Rest folgt wenn Zeit vorhanden ist)
    Ich spreche kein perfektes Englisch, also bei falschen Übersetzungen, sind Hinweise sehr gern gesehen.



    Nun da Version 0.51 auf Stable aufgespielt wurde, haben wir das Vergnügen zu beobachten wie die Überlebenden von Chernarus sich gegenüber den neuen Inhalten und Mechaniken verhalten. Ob es die Spieler-zu-Spieler Interaktion durch die Möglichkeit des Kannibalismus ist, oder das gemeinsame um die Welt wandern auf der Suche nach einem V3S. Im Moment ist das Team auf die Beseitigung von Bugs und der Verbesserung von der Serverseitigen Performance für Mitte Dezember ausgerichtet.


    Ich persönlich schaue mit viel Spannung und Aufregung in Richtung der ersten beiden Quartale 2015.


    Das vergangene Jahr haben wir uns insbesondere auf eine Menge Arbeit hinter den Kulissen in Sachen Gameplay und allgemeiner Spielbarkeit konzentriert, was ein wichtiger Teil für ein Early Access Spiel ist. Als jemand, der in diesem Jahr mehr als 3000h in Chernarus verbracht hat, bin ich wirklich begeistert, welche Möglichkeiten es gibt.


    Apropos meine Zeit in Chernarus, wie ihr wisst wurde im letzten Update das neue Militärzelt auf Stable eingeführt. Dieses ist eines von später vielen möglichen persistent Objekten, welche später dazu genutzt werden können eine eigene Basis zu errichten. Angefangen von Zelten, Barrikaden, Gartenbau, Behältern, verschiedene Typen von Feuerstellen und sehr vielem mehr - Ich sehe in diesem Feature erweitert aus den ersten kleinen Zelten der Mod etwas, dass an improvisierte und erweiterbare Überlebenden-Camps erinnert.


    Wo wir grade bei Überlebenden-Gemeinschaften sind, unsere privat-shard Wahlen sind abgeschlossen und während ich glücklich bin den Gewinner bekannt geben zu dürfen, muss ich sagen, dass wir nie so viele Einträge erwartet haben und dadurch ist uns schwer gefallen eine Entscheidung zu treffen.


    Es existieren sehr viele fantastische DayZ-Communities dort draußen und zumindest habe ich jetzt eine sehr lange Liste an Servern, für die ich mir Zeit nehmen muss, um sie zu besuchen.


    Die Gewinner, in keiner besonderen Reihenfolge sind:
    • FriendlyFlashMob
    • The Midnight Crew
    • TAW.net


    Glückwunsch an die Gewinner, vergesst nicht euch bei support@dayzgame.com zu melden, um euch euren eigenen private shard server zu sichern. An die Teilnehmer, die nicht gewonnen haben, seid nicht traurig - von all den Massen an Einreichungen gab es nicht eine, welche nicht überragend war.
    Wir werden im Januar neue Support-Möglichkeiten und Optionen für private shard Server anbieten, also haltet eure Augen offen.


    Nach wie vor kein Bandit.
    Brian Hicks / Lead Producer


    Chris / Lead Artist

    "Lange Zeit nichts neues von mir! Entschuldigung dafür - aber es hat einen guten Grund. Im Moment passiert sehr viel im art team!


    Character Art:


    Die momentanen Charakterarbeiten fokussieren sich rund um Änderungen an der Zombie AI und dem Animationssystem. Wir zerschneiden die alten Zombies und exportieren die Skelette in ein neues, eigenes Format. Wir erstellen einen neuen Stapel an Zombie-Modellen, mit denen wir schnell neue Zombietypen in verschiedenen Formen/Größen/ und Altersgruppen kreieren können. Dies ist besonders wichtig, da die neuesten Nachrichten in Bezug zu den Zombie-Tests darauf hindeuten, dass wir vielleicht bald die Spawnrate der Zombies deutlich erhöhen können. Die Arbeiten daran werden aber noch einiges an Zeit in Anspruch nehmen, aber es wird sich auf lange Sicht auszahlen.


    In Bezug auf die Überlebenden Klamotten, wir erstellten eine neue Bomberjacke und es wird eine neue Steppjacke geben, welche weniger Fehler als die Daunenjacke besitzen soll und diese somit wahrscheinlich ersetzen soll.


    Waffen:


    Wir haben die AUG in einem etwas unfertigen Zustand eingefügt, im Moment funktioniert sie noch ohne Zubehör. Jedoch hoffen wir sie in eine hoch modifizierbare Waffe zu verwandeln und der erste Schritt ist das Hinzufügen eines RIS. Das Modell ist schon fertig und vielleicht werde ich bald ein Bild als Teaser veröffentlichen.


    Außerdem arbeiten wir an einem Winchester Modell 70 Alaskan, was bedeutet, dass ich meinen Arsch hoch kriegen muss und herausfinden muss, welches Design ein neues Scope bekommen soll (d.h. ein Scope für viele Waffen). Außerdem macht euch darauf gefasst, dass die Suppressors sehr gut aussehen und sie wieder triumphierend hinzugefügt werden können.


    Fahrzeuge


    Es werden derzeit die technischen Anforderungen der Fahrzeuge definiert. Eine “Roadmap” für die Fahrzeuge wird entworfen, in welcher die Anzahl und die Typen der verschiedenen Fahzeuge festgelegt werden.


    Wir dürfen gespannt auf die kommenden Wochen warten, in welchen es laut Chris Torchia viele neue Features geben wird. Am Ende seines Statements weist er uns darauf hin, dass der alte UH60 Helikopter durch ein neues Modell ersetzt wurde.


    Wie es eher selten der Fall ist, kommt dieses Mal auch der Programmierer Mirek zu Wort. Erfreulicherweise hören wir, dass die neue künstliche Intelligenz der Zombies nun in die interne Testphase aufgenommen wurde. Dieses KI-System wurde vom Team in Bratislava programmiert, und benutzt bereits das neue Animationssystem. Es wird einerseits bei der Navigation der Zombies helfen, und andererseits bei komplexeren Kampfsystemen. Bei der ersten Implementierung ist mit besserer Server-Performance, und mit verbesserter Navigation zu rechnen. Es wird eine höhere Anzahl an Zombies gestattet, und die Implementierung der Stealth-Mechaniken ermöglicht.


    Wenn bei den angesetzten Performance-Tests alles gut geht, wird die neue KI laut Ankündigung auf die Experimental-Server gepatcht. Nach Abschluss dieses Prozesses wollen die Entwickler das Schleich- und das Kampf-System verbessern, und mit Version 0.53 auf die Experimental-Server patchen.


    Die Programmierer arbeiten auch an den Fahrzeugen, der Loot-Verteilung, dem Loot-Respawn-System, und anderen Aufgaben, die noch längere Zeit brauchen werden. Hier sei als Beispiel die neue Spielsteuerung, und das neue Inventarsystem genannt. Mehr Details werden folgen.


    Als letzter der Entwickler gibt uns Peter Nespesny einen Überblick über die Arbeit seines Ressorts, den Designern. Er hofft ,dass wir Spaß mit dem V3S-Truck haben, trotz der eingeschränkten Funktionen, die das Fahrzeug derzeit bietet. Laut Bericht wurden die Arbeiten an komplexeren Systemen begonnen, wie der Wartung bzw. der Reparatur. Die Batterie wird wohl der nächste Teil sein, den wir zur Instandsetzung eines Fahrzeugs benötigen werden. Ohne diesen Gegenstand wird sich der Truck nicht von der Stelle bewegen. Parallel dazu wird eine Option zum Starten und Stoppen des Motors eingebaut. Die Ein- und Ausstiegs-Animation wird ebenfalls wieder eingefügt. Dieses Feature wurde kurz vorm Release deaktiviert, da es zu Grafik-Fehlern kam, wie beispielsweise Betreten und Verlassen des Fahrzeugs durch geschlossene Türen. Die Arbeit am Inventar des Fahrzeugs wird fortgesetzt. Durch die derzeitige Form der Inventar-Implementierung wird dies leider etwas erschwert. Ebenfalls können wir uns auf neue Farben des Trucks freuen. Genannt werden grau, orange und blau. Die blaue Farbe dient hierbei wohl zur Tarnung unter Wasser! ;)


    Auf die Frage, an welchen Dingen sonst noch gearbeitet wird, bekommen wir zu hören, dass viele Dinge, die schon angekündigt oder geplant waren, nun langsam ihren Weg ins Spiel finden. Besonders heiß erwartete Dinge sind Schalldämpfer, Kettensäge, und Selbstmord. Ein Feature, welches mehrere verschiedene Schussgeräusche pro Waffe ermöglicht, hat es nun gestattet, den Schalldämpfern eine Funktion zu geben. Aufgrund dessen wurden die Schalldämpfer nun auch wieder zu den Loot-Tabellen hinzugefügt, d.h. sie können ingame wieder gefunden werden!


    Auch selbst hergestellte Schalldämpfer können nun designed werden. Aus PET-Flaschen lassen sich Schalldämpfer herstellen. Dadurch steht man vor der Entscheidung, ob man lieber versteckt durch die Welten von Chernarus streift, oder eher ein Gefäß zum Trinken bevorzugt.


    Die bisher zurückgehaltene Kettensäge konnte aufgrund der Animationen, sowie des eingesetzten Nahkampfsystems nicht eingebracht werden. Nun ist laut Designer Peter Nespesny ein guter Zeitpunkt, diesen Gegenstand nach Chernarus zu befördern.


    Die Option des Selbstmords wurde nochmal überdacht, sodass nun diese Aktion mit einer Geste beginnt, und dann hat man immer noch die Möglichkeit, sich zu überlegen, ob man dem harten Leben in Chernarus ein Ende setzen will, indem man den Auslöser seiner Waffe betätigt, oder ob man sich doch noch für den Kampf entscheidet, trotz der schlechten Karten die man hat.


    Nebenbei wird der Gartenbau weiterentwickelt, indem man nun Dünger künstlich herstellen kann. Das Kochsystem wird auch permanent komplexer. Zum Beispiel kann man seine Munition auf eine Feuerstelle legen, und dann beobachten, was passiert.


    Zum Abschluss gibt es noch eine Ankündigung seitens des Designers für Spieler, die sich lieber statisch ansiedeln wollen, und nicht ständig nach Loot suchen wollen. Mit den folgenden Gegenständen, an welchen gearbeitet wird, und noch vielen weiteren, die noch kommen werden, wird ermöglicht, ein unabhängiges Leben zu führen:


    • Steinklinge


    • Verwertbare Eingeweide


    Knochen


    • Fackeln


    • Alternative Wege zum Entzünden eines Feuers ohne Streichhölzer


    Wie jede Woche gibt es auch diesmal wieder eine To-Do-Liste der Entwickler.
    Beachtet bitte, dass es sich lediglich um eine Auflistung der Aufgaben handelt, an welchen die Entwickler diese Woche arbeiten, und nicht um einen Changelog.


    Texturen:
    • Langer Tarnanzug
    • Steppjacke
    Bomberjacke
    • V3S Armaturenbrett
    Winchester Modell 70
    Axt
    Beil


    Animationen:
    • Unterstützung für neues Zombiesystem
    • Visiere
    • Fahrzeug-Animationen
    • Kettensäge-Animationen
    • Schwert-Animationen


    Design:
    • V3S-Fehlerbehebungen
    • Konfigurationen und Skripts für Selbstmord
    • Schalldämpfer-Konfigurationen
    • Kettensäge-Konfigurationen
    • Definitionen des Loots für zentralisiertes Lootspawn-System


    Programmieren:
    • Inventarfehler beheben
    • Walkie/Talkie-Unterstützung, Fehlerbehebung
    • Soundsystem-Unterstützung
    • Lootverteilung – Verbesserungen
    • Audio/Global VoiceChat Fehlerbehebung, Verbesserungen
    • Fahrzeugsimulation, Fehlerdiagnosen
    • Charakter/Server-Verbindungs-Probleme (Schützen der Spieler vor Angriffen, wenn sie sich noch nicht bewegen können)


    teilweise übernommen von http://dayz.survivethis.de/dayz-statusreport-vom-01-12-2014/

    Bei Fragen... fragen.

    Einmal editiert, zuletzt von saiboT ()