Beiträge von RyanAir

    Nach Dauertests und Experimenten haben wir folgende Veränderungen vorgenommen


    MISSIONS [NEW]- in regelmäßigen Abständen werden Missionen gestartet, die es zu erledigen gilt, sofern man an hochwertiges Loot möchte. Die Punkte sind auf der Karte makiert und werden von bis zu 20 NPCs jeweils verteidigt.


    SARGE AI [CHANGED] - die KI haben wir um 2/3 auf die Standardanzahl reduziert - ab 30 Spielern bleiben sie sonst wie "Sitting Duck" auf der Stelle kleben - Marker sind entfernt um NPC - Powerfarming zu stoppen. die KI soll schon das Rumeiern ohne Deckung verhindern.


    ANIMATED CRASHSIDES [CHANGED] - Wer die C130 nicht beim Absturtz direkt beobachtet oder den Rauch nicht sieht, bekommt die Koordinaten der Absturtzstelle eingeblendet - KI Truppen bewachen die Absturtzstelle


    CARGO PACKS [CHANGED] - LOOT angepasst


    BUS ROUTE [REMOVED] - nettes Feature, aber es hat niemand benutzt - also Performence freimachen

    "Brutalo Deluxe - Epoch Extended | Static Clanbases | Missions | Sarge Ai | C130 Crashes | Carepackets | Selfbloodbag | Remove Clothes | Tow | 200+Vehicles | Custom Loot/map | Anti Hack


    Liebe DAYZ Community und Suchties,


    wir betreiben seit Juni 2012 diverse DAYZ Server und solange wir auf den Release von KRAYZ warten, haben wir jetzt mit 2 Epoch - Servern unsere Übergangsphase gefunden. Wir starten in nächster Zeit exklusiv mit der Mod auf eigenen Servern. Einige von Euch kennen schon die Anfänge und schauen wie wir gespannt auf die Fertigstellung. Bis dahin haben wir unseren eigenen Mix gefunden um eine satte Server Performance zu halten.


    BRUTALO DELUXE - EPOCH EXTENDED | STATIC CLANBASES | MISSIONS | SARGE ULTRA AI | ANIMATED C130 CRASHES | CAREPACKETS | SELFBLOODBAG | REMOVE CLOTHES | TOW |200+VEHICLES | CUSTOM LOOT | CUSTOM MAP | ANTI HACK |

    - Version: 103718
    - Map: Chernarus Custom
    - Epoch: 1.0.2.5
    - Server IP: 85.131.148.50:2302
    - Slotanzahl 42


    Der erste und wichtigste Punkt ist, dass jedes Team seine eigene Clanbasis im 3d Editor selbst an seiner Wunschposition errichten kann, die wir dann in die Mission mit einbinden.


    Die Bedingungen dafür sind:
    1. - aktives Team
    2. - keine Lootareas erzeugen oder einbinden
    3. - nicht größer als ein 100x100m Grid
    4. - keine Epoch BB Elemente (soll ja den Spielspass nicht nehmen)
    5. - reduziert auf 10 KB für größere Daten bedarf es einer Besprechung ( ACHTUNG -je mehr Elemente verbaut werden, umso niedriger Eure FPS)


    Die erstellte mission.sqf wird von einem Admin geprüft - und erst dann fest eingebunden.
    Somit bleiben Eure Bauten bis zur Entdeckung von unseren Spielern auch veborgen - also sucht Euch einen Platz, der nicht unbedingt auf der Flugroute zum Airfield liegt.


    Die weiteren Features:
    [NEW] MISSIONS - in regelmäßigen Abständen werden Missionen eingeblendet, die es zu erledigen gilt, sofern man an hochwertiges Loot möchte. Die Punkte sind auf der Karte makiert und werden von bis zu 20 NPCs jeweils verteidigt.


    SARGE AI [CHANGED] - die KI haben wir auf die Standartanzahl reduziert - ab 30 Spielern bleiben sie sonst wie "Sitting Duck" auf der Stelle kleben


    CUSTOM MAP - Anfangs aus dem Ultima Pack haben wir die sinnlosen in die Welt geklatschten Bauten entfernt, und arbeiten weiterhin an der Optimierung, niemand benötigt Baracken in einem Fischerdorf. Mehr industrial Loot ist schon hilfreich, da das BB einiges an Material verschlingt.


    TOWING - fast alles ist abschleppbar - LIFTING haben wir vorerst entfernt


    REMOVE CLOTHES - Kleider machen Leute - Bandagen und natürlich Tarnnetze


    SELFBLOODBAG - erhöht die Überlebenschance, beim zusammentreffen der KI Gruppen


    ANIMATED CRASHSIDES - wir fanden die C130 am ausdruckstärksten und haben uns für diese Variante entschieden


    CARGO PACKS - mit Baumaterial und nützlichen Dingen * gefixed!!


    BUS ROUTE [REMOVED] - nettes Feature, aber es hat niemand benutzt, also Performence freimachen


    Schaut gerne mal vorbei - auch zum Erfahrungsaustausch seid Ihr jederzeit willkommen.


    Unsere Server IP ist 85.131.148.50:2302
    und unseren Teamspeak erreicht Ihr unter 85.114.154.15:10412


    Euer DF Team





    Nach Dauertests und Experimenten haben wir folgende Veränderungen vorgenommen


    MISSIONS [NEW]- in regelmäßigen Abständen werden Missionen gestartet, die es zu erledigen gilt, sofern man an hochwertiges Loot möchte. Die Punkte sind auf der Karte makiert und werden von bis zu 20 NPCs jeweils verteidigt.


    SARGE AI [CHANGED] - die KI haben wir um 2/3 auf die Standardanzahl reduziert - ab 30 Spielern bleiben sie sonst wie "Sitting Duck" auf der Stelle kleben - Marker sind entfernt um NPC - Powerfarming zu stoppen. die KI soll schon das Rumeiern ohne Deckung verhindern.


    ANIMATED CRASHSIDES [CHANGED] - Wer die C130 nicht beim Absturtz direkt beobachtet oder den Rauch nicht sieht, bekommt die Koordinaten der Absturtzstelle eingeblendet - KI Truppen bewachen die Absturtzstelle


    CARGO PACKS [CHANGED] - LOOT angepasst


    BUS ROUTE [REMOVED] - nettes Feature, aber es hat niemand benutzt - also Performence freimachen

    Ich als Admin mit sowohl offizieller und privater Hive Erfahrung kann nicht bestätigen, das ein Zelt nach 7 Tagen oder auch später nach dem Tod des Besitzers vom Server verschwindet.
    Es wäre für mich schon mal ein Traum wenn die ganzen "Wildbauten" endlich mal gelichtet werden.
    Zur Verständnis:
    Profile_ID - wird von jedem Server der Reihe nach vergeben auf dem man joined. In der Profile-Tabelle wird die "unique_id" des Spielers eingetragen. Diese ist für jeden Spieler "einmalig" und auf "jedem" Server gleich. Danach wird in der Survivor-Tabelle die "survivor ID" in Zusammenhang mit der festen "unique_id" vergeben. Wie im Beispiel bekommt ein Spieler beim ersten Start seine Nummern und startet als Survivor "983" auf dem Spielfeld seit erstellen der Hive-Datenbank. Er baut seine Zelte auf und stirbt nach 2 Stunden. Nun wird er beim Respawn mit einer neuen Nummer versehen und läuft weiter mit der "997" usw. - wie jetzt zu sehen ist, starb unser Spieler insgesamt 3x und hat heute die Survivor ID "1017". Die Spielerleichen bleiben in der Datenbank stehen und befinden sich als Figur in der allzeit beliebten Nirvana_Bug_Spawnzone ;) - Solange die Spielerleichen in der Datenbank stehen, bleiben auch die Zelte stehen. Diese Spielerleichen lassen sich nur aus der Datenbank löschen, wenn der Spieler mit dieser Survivor ID "kein" Zelt, Sandsäcke, Stacheldrat oder Panzerfallen aufgestelt hat. Damit weiß die Datenbank schon, das der Spieler mit der "festen unique_id" Survivor Nr: 983/997/1000 und 1017 war, bzw ist. Erst wenn die Zelte gelöscht wurden, kann ich als Admin auch alten Spielerleichen aus der Datenbank werfen. Ich denke das auch ein Script so arbeiten muß, erst die Spuren entfernen - dann die Leiche :P


    [img width=650 height=114]http://www.badrain.de/Test.JPG[/img]

    Das kann so viele Gründe haben, das man garnicht weiß wo man anfangen soll.
    Ich habe zwar keine Erfahrung mit der "Saintly" Datenbank, wohl aber mit der "Alten" und "Neuen", wobei die Alte schon wieder sehr lange her ist.
    Ich versuche es trotzdem mal.
    Die Alte Variante der Datenbank war in meinen Augen recht einfach, da es dort nur die "Objects.sql" gab.
    Da war alles drin - heute gibt es das nur noch aufgeteilt in 5 unterschiedliche Tabellen. Speziell für Fahrzeuge ist es kompliziert geworden.
    Der häufigste Fehler, warum ein gesetztes Fahrzeug nicht auftaucht liegt in der Datenbank-Nr. Dort die Falsche Nummer eingegeben oder vergessen und schon geht da nichts. Ebenso sind störende Objekte manchmal dafür verantwortlich. Doch auch nur ein Leerzeichen, Komma oder Anführungszeichen z.B. im Invetar oder den Koordinaten falsch gesetzt oder vergessen und schon ist das ganze Fahrzeug nicht auf der Karte zu finden.


    Als erstes würde ich versuchen ein bestehendes Fahrzeug zu kopieren und an "Deine" Position zu stellen (Vergiss nicht vor dem Restart Deine Position zu verändern), das müsste auf jeden Fall gehen, erst dann probierst Du die verschiedenen Modelle.


    Sollte Deine Datenbank die Tabellen: vehicle - world_vehicle und instance_vehicle enthalten, mußt Du in der "vehicle" Tabelle erst mal den Fahrzeugtyp kreieren mit festgelegter Anzahl Min/Max, Spawn-Wahrscheinlichkeit, Random Damage und Random Fuel. Jetzt bekommt Dein Fahrzeug eine Nummer, die Du dann in der world_vehicle Tabelle eintragen mußt, um hier den Loot einzusetzen und den festen Punkt für den ReSpawn nach Wahrscheinlichkeit aus der vehicle Tabelle, und erst jetzt erhälst Du die endgültige Nummer des Fahrzeugs, das Du danach in der instance_vehilcle Tabelle auf die Karte setzt mit Koordinaten Deiner Wahl.


    Schau mal ob es in der alten Version auch eine Tabelle gibt, wo die Fahrzeugtypen erst eingegeben werden müssen.


    Ich hoffe das hat etwas geholfen

    Ich habe jetzt mal die ganze Zeit die Zelte beobachtet und festgestellt, das wenn ich die unique_id und zusätzlich die Position der Zelte in der Datenbank angepasst habe, dann verrutschten sie auch nicht mehr. Zufall?
    Beispiel: Ich bin ein Typ mit einem Ordnungstick und ich hasse es, wenn ein Zelt schief neben einem Anderen steht, manchmal habe ich es xmal wieder abgebaut um es ordentlich daneben zu stellen.
    Nocheinmal zu Erinnerung farblich makiert:
    [Grad,[Breite,Länge,Höhe]] = unique_id: BreiteLängeHöheGrad wobei die Höhe immer "0" ist und keinen Einfluß hat in der id, wohl aber in den Koordinaten. (hatte ich im ersten Post nicht erwähnt)
    Also kurzerhand das Zelt mit den Daten [182,[11446.421,11374.234,2.136e-04]] und der unique_id 1144641137420182
    Gerade gerückt und angepasst auf [180,[11446.5,11374.0,0]] mit der u-id 1144651137400180 und seit dem scheint es nicht mehr zu rutschen (seit nun meht 10 Tagen keinen Millimeter)
    Nun kann ja nicht jeder Admin das auf dem Server mit "jedem" Zelt machen, dann kommt er wohl zu nichts mehr, aber interessant ist es schon wie ich finde


    LG RyanAir

    Ich glaube ich wurde gestern erleuchtet und habe einen enormen Fehler gefunden, warum Zelte auf einmal buggy sind.
    Als Grundsatz gilt - "Zelte auf einen ebenen Untergrund stellen" Die Zelte auf schrägen Untergrund funktionieren zwar anfangs, aber dann ist es irgendwann vorbei. Und wie das kommt versuche ich mal zu erklären:


    Dazu muß man wissen, wie das Zelt in der Datenbank eingetragen wird. Ich baue ein Zelt auf und es stehen die Koordinaten original so in der Datenbank: 209,[11416.421,11374.234,2.136e-04]]
    Daraus ergibt sich Folgende Information:[Grad,[Länge,Breite,Höhe]]
    Jetzt bekommt jedes Objekt natürlich eine Nummer in der Datenbank, und die wird nicht wie bei Fahrzeugen einfach der Reihe nach vergeben, sondern wird aus den Koordinaten erstellt.
    Die Nummer (unique_id) dieses Zeltes ist original :1141641137420209
    Ich habe etwas gebraucht um den Sinn dahinter zu verstehen, das geschulte Auge sieht es vielleicht sofort ;)
    Standort: [209,[11416.421,11374.234,2.136e-04]]
    Schlüssel:[Grad,[Länge,Breite,Höhe]]
    unique_id: 1141641137420209 Klingt Logisch oder? :S Wobei die Höhe nicht berücksichtigt wird.
    Das Geheimnis des verbuggten Zeltes liegt einfach in der unique_id, denn diese darf von den Koordinaten nicht abweichen. Ein rutschendes Zelt verändert aber seine Position, die dann auch in der Datenbank verändert wird und somit nicht mehr mit der unique_id übereinstimmt. Ganz besonders sind die in den Klammern gesetzten Zahlen wichtig, da diese nach dem Komma (in der DB ein Punkt) "auf-" oder "abgerundet" werden: 11416[4]11374[2]0209
    Rutscht nun das Zelt von [209,[11416.[421],11374.234,2.136e-04]] um 4 Zentimeter Richtung Osten
    auf [209,[11416.[461],11374.234,2.136e-04]], wird die Zahl nach dem Komma (Punkt) aufgerundet. Die unique_id müßte dann so aussehen:11416[5]1137420209 - aber diese Nummer ist im Gegensatz zu den Koordinaten statisch und bleibt bei: 11416[4]1137420209.
    Folglich legt man einen Gegenstand in ein Zelt, das Laut Datenbank mit diesen Koordinaten (unique_id) nicht existiert.


    Ich habe gestern 17 verbuggte Zelte auf meinem Server wieder aktiviert, indem ich die unique_id mit den Koordinaten angepasst habe und nach Restart - schwupps einwandfrei.
    Das Zelte von Anfang an verbuggt sind ergibt sich wohl aus der direkten Lage oder eines störenden Objektes, das die Koordinaten gleich durcheinander bringt.
    Beim Abbauen eines verbuggten Zeltes wird ja ein nicht existierendes Zelt abgebaut und die Datenbank stellt bei jedem Neustart das laut unique_id existierende wieder hin. Ich denke das es die Hauptursache ist und freue mich über zahlreiche Bestätigungen und weiteren Hinweisen zu diesem Thema von anderen Serverinhabern mit eigener Datenbank.


    Ich hoffe ich konnte ein bisschen Licht ins Dunkle bringen .


    LG RyanAir

    edit Opti:


    wieso sollten wir ausgerechnet jetzt eine ausnahme machen? wir haben diese community mit viel arbeit aufgebaut und du bist nicht der erste, der ein stück davon abhaben will ;)


    du kannst dich gerne per pn an uns wenden, wenn du an einer partnerschaft interessiert bist :)


    hier im forum werden allerdings nur server diskutiert, die auch bei uns gehostet sind.



    mfg. Opti
    Das wäre ja nicht das Problem gewesen