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hier lassen sich auch irgendwie fotos hochladen?!
bin jetzt bei ca. 250 items angekommen. hier hab ich mal n first look von meinem rumprobieren: https://imgur.com/a/b3avPY8
*feinabstimmung steht noch aus. 2do liste ist lang^^
jips, genau so. ist aehnlich wie bei arma. in der rvmat die neuen pfade zuweisen. die mc.paa bearbeiten. so bekommt man die aks74u zB kommplett schwarz oder eben in nem vollen skin ohen dass diese orangene holzstruktur wieder zum vorschein kommt.
config:
hiddenSelectionsTextures[]=
{
"Obi_rvmat\data\weapons\ak74\obi_aks74u_black_co.paa"
};
hiddenSelectionsMaterials[]=
{
"Obi_rvmat\data\weapons\ak74\aks74u.rvmat"
};
rvmat:
ich gehe jetzt mal einfach davon aus, dass man so zB auch die mosin voll retexten kann. ohne das die textur immer ausgeblichen erscheint. die probier ich aber auch mal eben noch aus und editiere dann hier den post entsprechend. <<< jips, das ist der trick um auch die mosin voll zu retextn! viel erfolg.
gruß, Obi.
"camo" funktionierte leider auch nicht bei allen items und bei manchen hab ich es über hiddenSelectionsTextures nicht gebraucht. (viel try and error ^^)
habe mir mal die pfad struktur der rvmat angeguckt. funktioniert denn zB soetwas: (probiere es gleich aus)
die aksu hat zb noch dies hinterlegt: (dort findet man auch den zweiten textur layer_?!)
in der file wird auch die aks74u_mc.paa zusammengeführt. diese file vermute ich, ist dafür verantwortlich, dass trotz einer neuen textur in der aks74u_co.paa die holzschattierung und dessen farbe wieder staerker zur geltung kommt.
wenn ich diese textur nun schwarz/weiss "faerbe" und den pfad zu meiner custom file setze, bleibt dann der effect aus und die textur der _co.paa besser erhalten?!
oder haben diese texturen lediglich einfluss auf das damage system der obenflchen?! ich probiers heute abend mal aus.^^
Besten Dank für deine Zeit!
Gruß, Obi
Ich noch mal... hatte gesehen, dass es extra mods gibt für Static Toxic Events. also hab ich einfach alle militaer gebiete in toxischen nebel gehüllt. super für nervenkitzelplus bei rp/survival servern.. oder für alle die es mal testen wollen. anhand der vorlage geschrieben die bohemia selbst online hat.
also einmal: cfgeffectarea.json
und einmal: zombie-territories.xml
in zweiter file hab ich in die gebiete passende nbc zombies spawnen lassen, da die anderen zombies in den gebieten nach paar minuten dem gas erliegen. es sind 4 files in total enthalten. 2 update files und 2 files als vanilla ersatz.
laesst sich natürlich auch super leicht auf die gebiete anpassen die man haben möchte. einfach die json + xml editieren.
alle files gibt es hier auf github: https://github.com/Obi83/DayZ-StaticGasEvents.git
falls dies mal irgendwo einsatz findet, viel freude damit. falls irgendwas verbuggt ist, gern bescheid geben.
Obi83
Hey, schönen abend dir und besten dank!
also wie befürchtet. hehe.. ich schaetze man müsste nun das model nach blender bringen, dort mit neuer/einer textur versehen. und das fertige scope wieder zurück. (unter berücksichtigung aller anderen anfallenden arbeiten). ??? hm.. würd ich mir dann wohl als naechstes mal angucken, wenn dem so ist.
also bei den magazines hat man doch etwas glück!! bei den ak's zB: teils auf den waffen enthalten, ein mal auf ner seperaten .paa und das drummag75 ist auch enthalten! bei der m4 bzw 556x mags kann man das cmag30 und cmag40 nehmen. die neuen mags aber immer den waffen configs beifügen da diese sonst nicht geladen werden können!!!!
bei buttstocks oder rails is dies nicht nötig!!! >> zur info falls mal hier wer, über das gleiche prob stolpert.
class Mag_AKM_Drum75Rnd;
class Mag_AKM_Palm30Rnd;
class Mag_CMAG_30Rnd;
class Mag_CMAG_40Rnd;
class Mag_AK101_30Rnd;
class Mag_AK74_30Rnd;
class Mag_AK74_45Rnd;
diese sollten ohne prob funzen..
Dank dir für die links bzw die bestaetigung. wird dann ja noch tricky die naechsten wochen
bei den scopes war es so: wenn ich ne textur hab reinladen lassen, hat er sie meisten über " reddot " gelegt. dann war die textur auch auf dem rot punkt im visier wenn man durch geschaut hat. nur von aussen immer noch nix
der rest klappt wenigsten wunderbar bisher.
bis auf... der object builder laed die p3d files nie wirklich. is das normal? sollte ich vllt laufwerk p: noch mal neu initialisieren? handelt es sich nicht um das model welches ich zB als grundlage in blender braeuchte? oder sieht man immer ne "box"? brauchte den bisher noch nicht, daher noch nicht damit beschaeftigt. sorry
schönen abend noch,
Obi
ich weiss nich ob ob dies bekannt ist, die erkenntnis kam aber.. es scheint wohl so zu sein: wenn ein item sowieso schon eine farbige variante besitzt laesst sich auch easy eine neue texture für dieses anpassen. wenn nicht: scheint das ganze gar nicht mehr so einfach zu sein!!
oder ich kenn mich in den configs noch nicht so gut aus wie ich das gerne haette..
also wen jemand weiss, wie dies nun funktioniert, bitte super gerne mal melden!! auch mit links wo es was passendes zu lernen gibt, themen bezogen.
da ich jetzt auch die ersten mags habe, zeig ich her mal die tage meinen arbeitsfortschritt.
bis dahin, Obi!
Guten Abend Liebes Forum,
als jahrelange stiller mitleser und alter dayz alpha veteran, brauche ich heute mal eure hilfe in meinem ersten post (und bei meiner quasi ersten mod).
ich kam zum frostline update zurück. Blieb vorher aber lieber bei ArmA und anderen Spielen. Beta kaum gespielt und mit fertigem release das Interesse verloren. seis drum.
neue map ist klasse und es macht wieder richtig spass!
aber, nun zum problem:... ich habe mit kleinen retextures angefangen und hab mittlerweile ein Military Pack mit 7 Varianten an Outfits fertig. Da dachte ich mir, nach dem das nun alles super fluppte, ich mach noch das passende Waffenpack dafür fertig. also Winni 3x mal neu verkleidet, sieht super aus. m4, stimmte auch alles. also weiter ausprobieren. m4 buttstock, auch super.
Klasse das sich die letzten wochen mit naechte um die ohren schlagen ausgezahlt haben. ich mache das bloss zum spass und weil ich noch mal etwas dabei lernen wollte. nur..
scope, silencer, magazine bringen mich jedoch an den rand des mir offenbar möglichen. denn ich raffe es einfach nicht. kann mir jemand erklaeren woran dies liegt?? ich habs mit unterschiedlichen class names versucht aber nix zu machen. >hiddenSelectionsTextures ist eingefügt oder korrekt ausgefüllt.
nur so langsam erschleicht sich der gedanke ein, dass es mit einer simplen redirectiony zur neuen textur nicht getan ist. Ich denke nicht es liegt an der config file selber (hoffe ich ^^), da name und beschreibung übernommen werden oder es fehlt nocht etwas weiteres in der file? oder liegt es vllt daran, dass alle 3 attachments auch interagieren im gegensatz zum buttstock.
in meinem fall hab ich nun das hunting scope ausprobiert. wenn ich mich nicht beim suchen vertan habe, müsste das hunting scope "terra_co.paa" heissen.. sollte es sich hier evtl doch nicht um die richtige vorlage handeln??? oder wieso übernimmt er nicht wie gewohnt die textur hier? -.-'
bis hier konnte ich alles noch irgendwie erlernen, nun aber komme ich auch mit try und error einfach nicht mehr weiter. Nach 2 Tagen versuchen geb ich auf
Vllt gibt es hier ja wen, der schon mal vor gleichem problem stand oder sich einfach viel besser auskennt?!
ich wünsche euch noch einen schönen abend und eine erfolgreiche jadg
ich lass mal noch die letzte cnfg da. beschreibung geht, textur leider nicht.
class CfgPatches
{
class Obi_sc
{
units[]={};
weapons[]={};
requiredVersion=0.1;
requiredAddons[]=
{
"DZ_Data"
};
};
};
class cfgVehicles
{
class ItemOptics_Base;
class HuntingOptic;
class Obi_HuntingOptic: HuntingOptic
{
scope=2;
displayName="dddd";
descriptionShort="wwwwwwdwdwdwdwwwwww";
model="\DZ\weapons\attachments\optics\optic_hunting.p3d";
debug_ItemCategory=3;
animClass="Binoculars";
rotationFlags=4;
reversed=0;
weight=700;
itemSize[]={4,1};
inventorySlot[]=
{
"weaponOpticsHunting"
};
hiddenSelectionsTextures[]=
{
"",
"Obi_sc\data\attachments\optics\obi_terra_co.paa"
};
simulation="itemoptics";
dispersionModifier=-0.001;
dispersionCondition="true";
recoilModifier[]={1,1,1};
swayModifier[]={1,1,1};
memoryPointCamera="eyeScope_temp";
cameraDir="cameraDir";
class DamageSystem
{
class GlobalHealth
{
class Health
{
hitpoints=50;
healthLevels[]=
{
{
1,
{
"DZ\weapons\attachments\optics\data\lensglass_ca.paa",
"DZ\weapons\attachments\data\terra.rvmat"
}
},
{
0.69999999,
{}
},
{
0.5,
{
"DZ\weapons\attachments\optics\data\lensglass_damage_ca.paa",
"DZ\weapons\attachments\data\terra_damage.rvmat"
}
},
{
0.30000001,
{}
},
{
0,
{
"DZ\weapons\attachments\optics\data\lensglass_destruct_ca.paa",
"DZ\weapons\attachments\data\terra_destruct.rvmat"
}
}
};
};
};
};
class OpticsInfo
{
memoryPointCamera="eyeScope";
cameraDir="cameraDir";
useModelOptics=1;
modelOptics="\DZ\weapons\attachments\optics\opticview_longrange.p3d";
preloadOpticType="Preload2DOptic_Longrange";
opticsDisablePeripherialVision=0.67000002;
opticsFlare=1;
opticsPPEffects[]=
{
"OpticsCHAbera3",
"OpticsBlur1"
};
opticsZoomMin="0.3926/4";
opticsZoomMax="0.3926/12";
opticsZoomInit="0.3926/4";
discretefov[]=
{
"0.3926/4",
"0.3926/8",
"0.3926/12"
};
discreteInitIndex=0;
distanceZoomMin=100;
distanceZoomMax=1000;
discreteDistance[]={200,300,400,500,600,700,800};
discreteDistanceInitIndex=0;
PPMaskProperties[]={0.5,0.5,0.43000001,0.1};
PPLensProperties[]={0.30000001,0.15000001,0,0};
PPBlurProperties=0.30000001;
};
class AnimationSources
{
class hide
{
source="user";
animPeriod=0.0099999998;
initPhase=0;
};
class rings_ris
{
source="user";
animPeriod=0.0099999998;
initPhase=1;
};
class rings_ris_pilot
{
source="user";
animPeriod=0.0099999998;
initPhase=1;
};
class rings_winchester
{
source="user";
animPeriod=0.0099999998;
initPhase=0;
};
class rings_winchester_pilot
{
source="user";
animPeriod=0.0099999998;
initPhase=0;
};
};
};
};
Gruß, Obi