Beiträge von Moe

    Die Fehlerquelle ist analysiert und schon, bis ins Detail, vermittelt inklusive Zeitmessung einzelner Module und deren Auswirkung in Kombination mit anderen Mods. Hiermit endet meine Arbeit an den Problemen.

    Es interessiert sich, allem anschein nach, nicht wirklich jemand außer ich Esel, der seine Zeit für eine Analyse von nicht meinen eigenen Mods opfert, für eine schnelle und direkte Verbesserung der Lags / Asyncs, sonst wäre der Fix schon letzten Monat, unmittelbar am 28. Oktober eingespielt.

    Und auch die Antwort und die Frage hat nichts mit dem Faden des Threads zu tun.

    Ich würde Dich beim Erstellen eines Performance-Test-Guide für Dayz Modder unterstützen, bzw den sogar ins Reine schreiben. Ich kann aber nichts Substanzielles beitragen, außer dass ich professionell Software baue und teste. Ich kann quasi nur Fragen stellen und Antworten schön zusammenschreiben. BI kümmert es ja gar nicht, wie schlecht die Mod-Qualität im allgemeinen ist. Ich versuche die Tage mal ins TS in die Bastelstube zu kommen.

    Neuer Datenpunkt: Fahrzeuge killen einen, wenn geworfene Dinge durch die Geometrie fallen. 2 Mitspieler meinten, dass sie nie fahren, wenn Gegenstände nicht korrekt an Wänden und Fussböden abprallen. In gewisser Weise würde das Sinn ergeben, da bei den KFZ ja auch irgendwas mit der Kollision im Argen liegt. :/

    :S [lucille]

    Ich habe eine Vermutung:

    Der Wolga, der meinen Char heute morgen zum Strand geschickt hatte, war quasi unmittelbar vor meinen Augen gespawnt. Und zwar wie folgt: Ich laufe Autospawnpunkte an und beim dritten loote ich ein wenig herum. Ich gehe in eine Hütte, und als ich herauskomme, steht die Karre da. Keine 2 min später stehe ich nach Baumberührung am Strand.

    Was ist, wenn Fahrzeuge, die noch keinen Server-Restart erlebt haben, einfach mal nicht korrekt initialisiert werden? Und da für einen Spieler es in der Regel nicht klar ist, wie lange eine Karre schon am Spawnpunkt steht, kann man sowas auch nicht richtig debuggen. Ich hab da den CarCover-Mod irgendwie im Verdacht. Da das Zu- und Abdecken ja auch verunfallte Fahrzeuge ohne Traktion wieder gangbar macht.

    Ich versuche das mal zu beobachten. Man kann ja Schilder mit der ersten Sichtung des KFZ neben die Karre stellen. Ist die Sichtung mehr als 6 h her, gab es garantiert einen Serverrestart.

    Um so einen Kram zu testen, bräuchte man eine sehr kleine Map, wo man Autos gezielt durch Zerstörung spawnen lassen kann.

    Heute früh bin ich auch rückwärts mit einer Wolga (ingame Olga) in einen Baum bei ca 5-10km/h gefahren. Connection loss und char war fort. Zurück zum Strand. Der server ist quasi leer gewesen.

    2 Tage vorher sind wir mit mehreren Fahrzeugen über einen halbvollen Server gebrettert.

    Das soll so sein. Es gibt wohl ein Problem mit den Rädern. Selbst Bohemia hat in den Patchnotes geschrieben, dass Räder nicht so ganz funktionieren wie sie sollen.

    Daher: wenn du auf einem gemoddetem GDZ ab Server spielst, sprenge die Autos mit Notfackel oder Benzinlappen im Tank einfach weg. Das triggert den respawn von neuen Autos mit hoffentlich 4 Rädern.

    So..mehr als 50 km auf den Tacho gespult!

    Der Tip von pillri mit dem CarCover setzt das Auto wirklich zurück. Das ist also auch bestätigt!

    Und, auch die Modfahrzeuge scheinen korrekt zu laufen. Zumindest der Hunter fuhr korrekt in seine Garage.

    Einzig das Ausbrechen ist noch etwas erratisch. Manchmal dreht die Karre sich trotz Geradeausfahrt und ohne Bremsen und Gasgeben einfach weg. Als ob ein Lagspike auf dem Server für kurzzeitigen Haftungsverlust sorgt und die Karre ins Rutschen kommt. who knows. :/

    PS: Das Deaktivieren des Radabfallens wird den Neulingen mit dem Taxi, bzw Leuten ohne Radmutternschlüssel und ohne CarCover sehr entgegenkommen. Ein Frustfaktor weniger.

    ?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

    Moe durch auf und zudecken kann man soweit ich weiß den Fehler wieder Rückgängig machen.

    Ansonsten hätte ich aber solange es den Bug gibt auch nichts dagegen.

    Das würde Sinn machen. Da der CarCover-Mod ja die Karre komplett wieder in einen Ausgangszustand bringen muss. Wie nach einem Spawn.

    Nein.

    Wird von Urs gerade eingestellt, dass Reifen nicht mehr abfallen.

    Bitte nach dem 00:00 Restart testen, ob es nur an den Reifen liegt.

    Danke, dass ihr so flexibel reagiert. :thumbup:

    Okay...Tatsachenbericht. Vanilla-Autos und Taxis fahren gut. Verliert man durch Unfall aber ein Rad, hat das Auto nach Radansetzen keine Traktion mehr. Räder drehen sich nur noch im Schneckentempo und es scheint kein Drehmoment anzuliegen. Dieses Verhalten wurde durch einen anderen Spieler bestätigt.

    Daher wäre ich im Moment dafür, dass GDZ-Feature zu deaktivieren, welches beim Unfall zum Radverlust führt. Einwände?

    Ich finde es nicht fair, dass das Wegpatchen des Langwaffenslots nicht wenigstens angekündigt wurde. Dass die Teile OP sind, ist klar. Aber einfach mal so die darin verstauten Waffen verschwinden zu lassen, grenzt an schwarze Magie. :evil:

    EDIT: Statement gilt nur falls Vorsatz im Spiel war. ;)

    Ich bin heute mal mit einem Taxi leicht gegen ein Gebäude gefahren. Kein Crash oder Client-Sync-Problem auf Deer Isel. Kann jemand bestätigen, dass die Vanilla-Fahrzeuge wieder normal fahren?

    Ich mag halt nicht jedesmal die Klamotten ausziehen, um zu testen, ob der der Dayz-Gott einen heute fahren lässt. :P

    Also ich finde, es spielt sich auf Deer Isle wie immer. Zumindest für mich und meinen Spielstil. Gut der Kram ist definitiv mehr kaputt. Aber das soll ja so. Trotzdem steht die Base mit 2 Fässern und ein paar Pappkisten. Und ja, Nahrung ist nicht wirklich das Problem, obwohl die Federn vom Starthühnchen ja ganz praktisch sind :P.

    Eine Überarbeitung der Missionen auf Deer hätte mir deutlich besser gefallen...

    Was meinst du damit? Was ist mit den Missionen?

    PC 1.19 Update 2 - Version 1.19.155430 (Released on 26.10.2022)

    GAME

    FIXED

    • Steam Achievements were not functional
    • The character could get launched into the air when changing stances close to objects
    • It was not possible to crawl up steep slopes
    • The character could get stuck when walking backwards along walls
    • Widgets for the quickbar and stamina were misaligned in certain cases
    • It was possible to glitch through base-building objects
    • It was possible to use the vehicle horn in the pause menu
    • It was difficult to access the engine widget in the Sarka 120
    • Reversing into objects with M3S truck could result in major crash damage to the fuel tank
    • Fixed several building issues

    CHANGED

    • Updated the model of the M1025 engine
    • Reduced the amount of damage the blowtorch takes on usage
    • Decreased the amount of glowplugs in the world
    • The light of the mummy infected now fades after death

    SERVER

    • Fixed: Ban list/Whitelist/Priority list would not accept all possible player identifiers
    • Fixed: Setting inertia values in the cfggameplay.json to 0.0 would result in a game freeze - minimum value is now 0.01, see documentation

    KNOWN ISSUES

    • Vehicles spawn with wheels, wheels cannot be removed nor damaged (this is an intended, temporary change)
    • this change is also recommended for community servers to ensure vehicle stability

    Als Laie würde ich erstmal alle Fahrzeug Mods entfernen.

    Und dann gucken wie sich die vanilla Autos verhalten

    Ich bin da ganz bei Dir Hansdieter. Vanilla-Autos und gut ist. Hab gerade meinen Char in den Sand gesetzt, weil ich 200 meter mit einem Auto fahren wollte.

    Ich teste auch gerne Autos zu Tode auf einem Testserver. Hat GDZ einen? Aber ingame wegen undefinierbaren Bugs undefiniertes Verhalten zu bekommen, scheint mir fürs Spiel nicht gut. Nicht dass, sich da Mods einfach mal in die Quere kommen, und keiner kann was dafür.

    Mir würden stabile Vanilla-KFZ mit CarCover-mod dicke reichen einstweilen. Besser als gar keine Autos.

    PC Experimental 1.19 Update 5 - Version 1.19.155418 (Released on 24.10.2022)

    GAME

    FIXED

    • The character could get launched into the air when changing stances close to objects
    • It was not possible to crawl up steep slopes
    • The character could get stuck when walking backwards along walls
    • It was difficult to access the engine widget in the Sarka 120
    • Reversing into objects with M3S truck could result in major crash damage to the fuel tank

    CHANGED

    • Updated the model of the M1025 engine
    • Reduced the amount of damage the blowtorch takes on usage
    • Decreased the amount of glowplugs in the world
    • The light of the mummy infected now fades after death

    SERVER

    • Fixed: Ban list/Whitelist/Priority list would not accept all possible player identifiers
    • Fixed: Setting inertia values in the cfggameplay.json to 0.0 would result in a game freeze - minimum value is now 0.01, see documentation