Beiträge von Moe

    Das ist das Beispiel aus der Modbeschreibung bei Steam. Standardmässig werden in die Config 3 Sekunden gesetzt. Das Fehlerbild ist Hunter jedenfalls bekannt. Er meinte, dass es da irgendwelche Probleme gibt, wenn Items nicht über die Central Economy gespawnt werden. Da ich jetzt nicht weiß, was auf dem Server tatsächlich konfiguriert ist, endet mein Nachhaken hiermit.


    Er meinte auch, das ist wie mit Autos, die auf anderen Server von Tradern gekauft werden. Stimmt da der Wert nicht, despawnen die auch, sobald man aus der Cleanup-Bubble läuft.


    Es waren 3 Autos despawnt, die alle nebeneinander in einem Gebäude standen. Alle ohne Batterie und Zündkerze. Gegen 10 Uhr standen sie noch, 14 Uhr waren die weg. Die waren auch alle älter als 24 Stunden


    Andere Autos - etwas weiter weg, verteilt - , die ich zuvor abgedeckt hatte (2 Olgas, 2 LKW) waren allesamt abgedeckt, aber nicht despawnt, weil alle jünger als 24h. bei einem lag das CamoNet noch daneben. Ich nehme an, es waren neugierige Spieler sein, die die Autos nicht wieder abgedeckt haben.


    Danke fürs Mitlesen. Wird schon alles seinen Gang gehen.

    Ein Dayz-Freshie hat heute auf Deer Autos abgedeckt und die waren keine Stunde später despawnt, obwohl ich an einem for 6 Stunden eine Axt ins Inventar getan hab.. Die Netze lagen noch an Ort und Stelle. Der Car-Cover-Mod-Autor vermutet eine Fehlkonfiguration des Mods.


    Zitat


    Recommended is extending lifetime of cars - default vanilla 3 seconds is insufficient and can cause problems. Set cars lifetime to something like 3888000

    Vielleicht mag ein Admin die Einstellungen in der auf Deer generierten config mal konfigurieren kontrollieren?

    Proteine für die Stadt

    Seit geraumer Zeit ernährten sich die BBS eher von pflanzlicher Nahrung. Diverse Mangelerscheinugen drohten. Diesem Umstand wurde heute ein Ende gemacht. Fleisch aus dem Norden!


    ?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

    Ich hoffe mal, dass das ohne Wipe abgeht.


    Wir hätten eigentlich auf die Experimental switchen können zum Start dieser Season, dann wäre ein Update zwischendurch wie JMC es angekündigt hat, definitiv machbarer. Aber jetzt von Stable auf mit den vielen Changes...das könnte ne heiße Kiste werden. Notfalls müssen die Admins diverse Schwebezustände beenden. :rolleyes:

    Im Inventar. Ja, es ist ärgerlich. Aber die Welt geht nicht unter.


    BTW OT:


    15 Porsches auf Rockenheim sind echt smooth gefahren - zumindest wenn der Ping zum Server gut war. Allgemein würde ich die Fahrzeuge als eine echt tolle Sache dieser Tage bezeichnen, falls die Baselags nicht zurückkehren. Aber das sehen wir bald. Die Basen wachsen ja gerade. ;)


    Gestern hatte wir einen wunderbaren Crash mit 3 Toten, weil entweder der Server oder mein Client ein Hickup hatten. Da hat eventuell die Verschmelzung von 2 Network-Bubbles zu lange gedauert.

    Habe ich. Deswegen war ich auch so erstaunt, dass die Karre weg war. Ich hab ein Fass reingelegt. Danke fürs Feedback. Ich war nur einmal zu faul, dass Netz wegen 30 Sekunden drauf zu tun.

    Aus gegebenem Anlass noch mal der Hinweis: Geht ihr mehr als 100 (?) Meter von einem Auto weg, was mehr als 24 Stunden unter einem Car Cover gestanden hat, dann deckt es ab. Sonst despawnt es samt Inhalt. Das ist ein Verhalten was total unlogisch ist, ist aber so. Ich schau gleich mal bei Steam, ob das ein bekanntes Problem des Mods ist.

    Zitat

    JohnMcLanegestern um 23:03 Uhr

    @everyone
    New mission files for Deerisle Vanilla (DayZ 1.21) has been uploaded on mega download

    This should include all missing items/types since DayZ 1.16 for a new clean vanilla setup.
    Please report missing buggy stuff. (I left the old mission files up if something unexpected breaks so you can reverse in worst case.)

    https://mega.nz/folder/vbIW0DaI#mf7afStclEbPV4TpnYiB0A

    aus dem DeerIsle Discord

    Ich hab mal ganz kurz 1.21 auf Linux angeworfen. Es funktioniert noch genauso gut.


    Scheinbar sind irgendwo Bugs behoben worden, so dass diverse Mikroruckler verschwunden sind. Das fühlte sich butterweich wie auf Windows an. Kann sein, dass es einfach die Grafiktreiber im Linux waren oder aber Steam proton update.

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    inspired by

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    PC Stable 1.21 Update 1 - Version 1.21.156201 (Release on 23.05.2023)

    NOTES

    • Consider using the Steam client option to verify the integrity of the local game cache to avoid corrupted data after downloading this update.
    • Consider de-fragmenting your HDD after downloading large updates.
    • In case of problems, please check the Bohemia Interactive support F.A.Q., DayZ F.A.Q., or BattlEye F.A.Q.
    • You can help us to further improve the game by posting your feedback on the Feedback Tracker.

    GAME

    ADDED

    • Crossbow and color variants
    • Bolts and Improvised Bolt variants
    • Sword
    • Mace
    • Chainmail
    • Chainmail Leggings
    • Chainmail Coif
    • Norse Helm
    • Chestplate
    • Medieval Boots
    • Wool Gloves with fingerless and color variants
    • Feathers
    • Game hints in the loading screen
    • Added new game hints
    • Thrown items and moving vehicles now move smoother on high refresh rate devices
    • Status icon for mild leg injuries
    • UI brightness can be adjusted in the settings
    • The character now spawns with items pre-assigned to their quickbar
    • Sound indicator when dying of thirst

    FIXED

    CHANGED

    • Reworked falling damage impact depending on height
    • Updated the falling animation for medium heights
    • Removed the BattlEye license agreement prompt in-game (PC only - https://feedback.bistudio.com/T166065 - private)
    • Tweaked sounds of doors with valve lock
    • Changed the horn sound of the M3S truck
    • Increased the audibility of explosions
    • Allowed eye gear to spawn on infected (https://feedback.bistudio.com/T162844)
    • Login timers are now also displaying in minutes and hours
    • Zoom functionality is no longer reduced during fast movement in crouch or prone
    • Applied minor visual tweaks to the Great Helm
    • Reduced the weight of the plastic explosive by 60% (https://feedback.bistudio.com/T170175)
    • Tweaked impact sounds for metallic objects depending on the targeted surface
    • Ripened horticulture plants now stay for twice as long before they start to decay
    • Increased the minimum amount of quick slots available to the player
    • Reduced the amount of additional quick slots given by certain gear
    • Interactions with a power generator now refresh the lifetime of it and all items connected to it (https://feedback.bistudio.com/T137688)
    • Removed the "Loading..." text on the login timer
    • Washing hands is now a continuous action
    • Tweaked the width of all tire tracks
    • Changed the animation for pill consumption
    • Improved the visuals of the PSO-1, PSO-1-1 and P1-87-L Scopes
    • Reduced the reflection on the glass of scopes
    • Improvised fishing rod can now be dismantled
    • Adjusted position/rotation of individual weapons when carried on the shoulder (https://feedback.bistudio.com/T165127)
    • Distant lights are much dimmer
    • Transition from close up light to distant is much smoother
    • Slightly increased the damage the Sarka 120 takes from impacts
    • The drying rate of items has been adjusted to correctly reflect item location and outside influences
    • Increased the duration of the wringing action
    • Adjusted inventory lighting to make the item previews more read-able (less over-exposed) and more in the style of UI (flatter lighting)
    • Reduced the chances of pristine weapons getting jammed when chambering a bullet
    • It was possible to see under the map while driving with vehicles in 3rd person
    • Reduced the view obstruction of the great helm
    • Adjusted the sizes of several dialogue boxes to better fit their texts
    • Items will now be placed to the side of vehicles when dropped

    CENTRAL ECONOMY

    • Fixed: Removed headtorches definitions from "cfgspawnabletypes.xml" and "cfgrandompresets.xml"
    • Fixed: Humvee wheels were not marked as "vehicleparts" causing them to often spawn in sheds instead of on wrecks
    • Fixed: Chickenfeather was missing from "types.xml"
    • Tweaked: Adjusted spawning of gloves to accommodate for the new wool gloves
    • Tweaked: Adjusted medieval loot spawns to accommodate new items
    • Tweaked: Reduced amount of 7.62x54 mm and 9x39 mm ammunition spawning

    CHERNARUS

    • Fixed: Chernarus economy files included Livonia animal territories
    • Changed: Updated the Chernogorsk football field

    LIVONIA

    SERVER

    • Added: Object spawner supports direct p3d spawning (Documentation)
    • Added: Server config int parameter 'networkObjectBatchSend' (default = 10) which is how many objects within a players network bubble are sent to be created within a server frame (https://feedback.bistudio.com/T169094) (Documentation)
    • Added: Server config int parameter 'networkObjectBatchCompute' (default = 1000) which is how many objects within a players network bubble are processed to check if it already exists for the player within a server frame (Documentation)
    • Added: Optional logging for raising/lowering flags at flag poles (https://feedback.bistudio.com/T170287)
    • Added: Object Spawner: "enableCEPersistency" which when set to true will make an object behave as configured by economy, otherwise it will not be saved in the server storage until a player puts it in inventory
    • Fixed: Script execution not functioning properly in certain situations depending on init.c (https://feedback.bistudio.com/T169822 - private)
    • Fixed Several inconsistencies in the admin logs (https://feedback.bistudio.com/T170195)
    • Fixed: It was not possible to spawn infected with functional head torches attached (https://feedback.bistudio.com/T162844)
    • Fixed: Items spawned before CE Init were not persistent
    • Changed: Shortcut for map toggling is not available if use3dMap option is enabled (https://feedback.bistudio.com/T170401)

    LAUNCHER

    • Fixed: Offline servers (in Favorites tab) now always appear after online servers
    • Tweaked: Offline servers (in Favorites tab) are now faded to clearly indicate they are offline

    MODDING

    • Added: WORKBENCH define for script which should only compiled on Workbench launch
    • Added: Defines Window to set up custom Workbench validation
    • Added: "Compile Core Builds scripts" option to Build menu (CTRL+ALT+F7) to compile multiple important build setups in a row
    • Added: Flags parameter to DayZPlayerUtils::SceneGetEntitiesInBox (https://feedback.bistudio.com/T168610)
    • Added: Additional flags parameter for DayZPlayerUtils.SceneGetEntitiesInBox
    • Added: Class in CfgMods now auto generates a static (loaded before script compilation begins) script define (https://feedback.bistudio.com/T159481)
    • Added: Class in CfgMods now supports "defines[]" text array which adds static script defines
    • Added: Support for adding static script defines in gproj with ScriptDefines -> ScriptDefinesClass (https://feedback.bistudio.com/T159481)
    • Added: CGame::CreateStaticObjectUsingP3D
    • Added: 'Serializer.CanWrite'/Serializer.CanRead' to check if the serializer can be read or written to
    • Added: 'IEntity.GetRenderTransform'
    • Added: Variable 'DayZPlayerCameraResult.m_bUpdateEveryFrame' to change camera update behaviour from fixed tick to unlocked frame rate
    • Added: Variable 'DayZPlayerCameraResult.m_OwnerTM' to override the transformation of the owner
    • Added: Ability to set proxy (inventory slot) offset per item in item config
    • Added: Methods for controlling brightness of UI (Widget.SetLV, Widget.SetTextLV, Widget.SetObjectLighting)
    • Added: "ignoregloballv" property flag to layout
    • Added: 'HumanInputController.GetAimDelta' to get the frame independent aim change
    • Added: ECE_NOPERSISTENCY_WORLD, ECE_NOPERSISTENCY_CHAR and ECE_DYNAMIC_PERSISTENCY flags to be used with CreateObjectEx
    • Added: 'IEntity.AddChild' can use pivot points on RV animated objects
    • Added: 'Object.GetBonePivot(level, component)' to retrieve the pivot index for the component in the shapes LOD
    • Added: Moved 'GetBonePositionX', 'GetBoneRotationX' and GetBoneTransformX' to Object class, can be used on RV and Enfusion animated objects
    • Added: 'DayZCreature.GetBoneIndexByName'
    • Added: Ability to set inventory lighting from config (top-level InventoryLighting config class)
    • Added: Exposed methods World::MarkObjectForPathgraphUpdate and World::ProcessMarkedObjectsForPathgraphUpdate
    • Added: 'IEntity.GetHierarchyPivot' to get the pivot point used when called with 'IEntity.AddChild'
    • Added: CollisionInfo classes for OnProjectileStoppedInTerrain() and OnProjectileStoppedInObject(), which will fire for ALL projectiles that get stuck in objects
    • Added: InventorySlotsOffsets config class (on item/weapon), which can define position and rotation offset of an item when placed into a slot on the character
    • Added: Workbench: Defines: There is now a duplication check which will prevent the same define being present multiple times
    • Added: Workbench: Defines: "Combo" defines are now visible in defines window
    • Added: Object.GetShapeName to get full path of shape( https://feedback.bistudio.com/T171777)
    • Added: 'Car.SetBrakesActivateWithoutDriver' to disable the handbrake while there is no driver inside the vehicle (https://feedback.bistudio.com/T147126)
    • Added: 'Car.GetClutch' to get the value of the clutch
    • Added: 'Car.SetClutchState' to set if the clutch is disengaged
    • Added: 'Car.EngineRPMMin' to get the minimum rpm constant of the car engine
    • Added: 'Car.EngineRPMIdle' to get the idle rpm constant of the car engine
    • Added: Sample for driver-less cars (https://github.com/BohemiaInte…tree/master/Test_SmartCar)
    • Added: New config class EnvironmentWetnessIncrements for wetting and drying parameters that can be defined on any item (see Inventory_Base config class for the default settings)
    • Fixed: Transformation synchronization for script class 'Transport' when the vehicle is inactive (https://feedback.bistudio.com/T153234)
    • Fixed: EntityAI which were previously reported as Object in script will now be properly reported as EntityAI (https://feedback.bistudio.com/T168610)
    • Fixed: 'typename.GetVariableValue' would not check inheritance
    • Fixed: Crash when calling methods on inventory owner in GameInventory.Init
    • Fixed: Crash on DayZCreatureAIInputController::GetMovementSpeed() (https://feedback.bistudio.com/T171426)
    • Fixed: ClientConnectedEvent not giving the proper UID
    • Changed: CGame.CreateStaticObjectUsingP3D, EntityAI.SetObjectMaterial and EntityAI.SetObjectTexture now disallows absolute paths and support '$' prefixed paths
    • Changed: Man.SetFaceTexture and Man.SetFaceMaterial now disallows absolute paths and support '$' prefixed paths
    • Changed: Moved 'EntityAI.IsDayZCreature()' to 'Object' class
    • Changed: Ignore detection of dropped items has partially been moved to script through overridable method 'Object.CanBeIgnoredByDroppedItem'
    • Changed: 'IEntity.AddChild' (and 'Human.LinkToLocalSpaceOf') now synchronize the pivot and position only flags to clients (https://feedback.bistudio.com/T167549)
    • Removed: Obsolete sound config parameters: drySound, reloadMagazineSound, reloadSound, reloadAction, shotAction, reloadSkips, soundBullet, disarmAction, soundBegin, soundBeginExt
    • Removed: 'Protected' keywords from PPEMatClassParameter* Update method variables (https://feedback.bistudio.com/T171246)

    KNOWN ISSUES

    • Player position on server can be desynced while combat with Infected
    • Falling through terrain\object structure when going prone near objects
    • Other players can hear character's groan when landing from a small height
    • Arrow disappears right after removing from Crossbow
    • A bolt is missing from Crossbow after reconnecting
    • Bolt stuck in an AI can be picked up into your inventory but not taken into hands
    • Bolt stuck in an item sometimes disappears when taken into inventory
    • String is not stretched when Crossbow is on shoulder or in the inventory
    • Minutes and seconds values are swapped while logging out with French set up
    • Cancelling the pulling back of the crossbow string will show it as loaded
    • Plants, Rocks spawned by Object Spawner are deleted after interaction
    • Loot spawned with Object spawner does not despawn if moved (https://feedback.bistudio.com/T172579)

    Keine DOT flagge , da bin ich aber entäuscht

    Hätte mal einer eine rüber gebracht. Platz war da. ;) Die Idee mit den Flaggen kam spät, wir haben erst spät angefangen zu sammeln. Das wäre was für die nächste Season.


    Ich hab auch einen kleinen Clip vom Rennstart gemacht.

    Krass, wieviel Latenz hat den dein Internet? Ich habe die Kollisionen ohne Abstand gesehen. Maximal 20 cm clipping, aber keinen Meter Abstand. Gut DSL am Sonntag abend mit packet loss kann sowas machen. Danke für den Clip! <3