Beiträge von JackHusky

    Folgendes habe ich bei mir damals auf dem PvP-Trainings-Server verwendet:

    Wichtig ist immer, dass du ein Haupt-Item hast, diesem gibst du Attachments wovon einige Attachments wiederum eigene Attachments besitzen können. Beispiel FNX:

    * FNX

    * Visier

    * 9v Batterie


    Ich denke mal du kannst anhand dessen schon sehen, was als was verwendet wird. Relativ einfach Entwicklung :)


    Hoffentlich besteht der oben beschiebene Bug mit den Magazinen nicht mehr, habe es noch nicht wieder getestet.

    Hiho,


    ich habe am WE mal wieder etwas gebastelt und musste feststellen, dass irgendwie die Collision Detection bei eigenen Gegenständen fehlt. Explizit meine ich hier größere Gegenstände, in meinem Fall ein Amboss. Aktuell kann ich einfach durch ihn hindurch laufen und wenn ich ihn per Aktion platzieren möchte, landet er zur Hälfte im Boden. Offenbar fehlt hier irgendwo eine Abfrage oder Definition, vielleicht muss das Objekt auch nur korrekt mit dem Server synchronisiert werden. Im gewünschten Fall müsste ich dagegen laufen und drauf klettern können.


    Des weiteren wird das Objekt nicht als "schweres Objekt" in der Hand dargestellt, obwohl ich es als solches definiert habe. Ich kann damit einfach rennen.


    Hat da jemand Erfahrung mit?

    Mit einem Gegenstand als "Workbench" funktioniert dies soweit. Die Materialien als Attachment hinzufügen, Aktion abfragen und starten.


    Ich habe aber zwischenzeitlich eine andere Idee gehabt: Das Inventar nach den benötigten Gegenständen durchsuchen. Dafür braucht man nur ein Item, welches die Aktion startet, z.B. einen "Blueprint". Die Aktion wird erst angezeigt, wenn die benötigten Materialien irgendwo im Inventar verfügbar sind. Die Priorität kann man dann auf schon angebrochende Items legen.

    Und bestimmt darauf achten das die Hände sauber sind, oder kann man die auch im Regen waschen.

    In der Tat habe ich dies bei mir schon mit beachtet, zumindest mit den blutigen Händen, dass Hände waschen wäre eine Überlegung Wert;)

    Die Funktion des Gerbens wurde aktuell deaktiviert, sicherlich gibts irgendwo Bugs. Und Kartoffeln sollte man so einpflanzen können, ist momentan aber auch nicht aktiv. Es ist demnach auch nicht möglich, gegerbtes Leder herzustellen und dieses weiter zu verarbeiten. Vielleicht in den nächsten Versionen wieder.


    Ansonsten hat dies bisher so funktioniert:

    Du hast ein leeres Fass, füllst etwas Wasser rein und legst die Felle dazu. Oben gab es einen Attatchment-Slot wo man den Kalk hinzugefügt hat. Dann schließt man den Deckel vom Fass und wartet 3 Minuten, danach hatte man gegerbtes Leder.

    Ich suche seit Tagen Draht und finde keinen.

    Auf der Suche danach bin ich über 1000e Nägel gestolpert.

    Thats DayZ

    Wir haben ja schon die Vermutung, du darfst nicht danach suchen. Wo man explizit nach sucht wird der Server auch nicht spawnen lassen D: So finde ich immer die Dinge, welche die anderen ewig suchen xD

    Habe mir das mal gestern angeschaut, läuft ganz gut. Man kann den Regen auch mit der Hand auffangen. Man sollte nur auf die Wassermenge und Zeit aufpassen, einfach mal innerhalb von wenigen Sekunden einen Liter Wasser mit der Flasche oder Hand zu sammeln ist ziemlich unrealistisch. :)


    Die passenden Animationen zu finden ist manchmal schwerer:/

    Geh doch den Umweg und erstelle aus zwei Items ein Kit, z.b Hammer+ Nägel = Toolbox Kit, Dann Toolbox Kit mit Brettern = Toolbox. Alles andere zZ ist nicht möglich.

    Ein interessanter Ansatz, wäre sicherlich ein Anfang. Allerdings bei jetzt z.B. 10 Items nicht unbedingt umsetzbar. Heißt ich muss zwangsläufig über eine Art Workbench gehen? Für die muss ich dann Slots freigeben wo man die Materialien als Attachment hinterlegen kann.

    Hiho,


    ich habe ja schon in anderen Mods gesehen, dass man Rezepte mit mehr als 2 Items in sowas wie einer Workbench zusammenbauen kann aber geht das auch ohne? Einfach die Dinge auf den Boden legen, Tool ausrüsten und dann ggf. zwischen den verfügbaren Rezepten wechseln bevor man diese baut. Manche Rezepte sind mir nicht realistisch genug, z.B. einfach mal so eine Kiste mit der Hand zaubern, dass kann nicht mal Bud Spencer!:S


    Hierbei wird es sich ja sicherlich um keine Rezepte handeln, welche man einfach mal als solches anlegt, sicher eher sowas wie Würmer ausgraben, nehme ich an.


    Gibt es dazu Tutorials, bzw. Beiträge des selben Inhaltes irgendwo? Suche da schon ein Stück, aus bestehenden Mods kann man leider keine Infos beziehen (oder ich weis nicht wie).


    VG,

    JackHusky

    Also bei manchen klappt es, wenn ich eine klassenweite Variable nutze, bei anderen kommt es auf den Punkt der Ausführung an. Bei Rezepten z.B. gibt es ja die "Do" Methode, welche aber offenbar bei der ersten Ausführung ignoriert wird, denn hier gelten immer die Werte aus "Init". Ab der zweiten Ausführung wird "Do" ausgeführt.


    Es macht auch Sinn bereits verwendete Variablen zu nutzen, dafür muss man sich aber zum Teil erst durch die ganzen Vererbungen durcharbeiten, was nicht unbedingt immer einfach ist. Aktuelle Änderung zu dem von oben:

    Code
    override void Do(ItemBase ingredients[], PlayerBase player,array<ItemBase> results, float specialty_weight)//gets called upon recipe's completion
        {
            setResultCounts();
        }
    
    void setResultCounts()
        {
            m_ResultSetQuantity[0]    = Math.RandomInt(1,7);
            m_ResultSetQuantity[1]    = 8 - m_ResultSetQuantity[0];
        }


    Ich denke mal bei manchen Dingen ist eine große Dynamik nicht vorgesehen. Hier habe ich z.B. bei "RockBase" das Problem, wenn ich die Aktion fortsetze, also nach der Beendigung nicht abbreche, dass die erzeugten Items immer die selben sind. Ich denke mal auch hier habe ich nur eine Methode vergessen einzubinden, damit dies geht.

    Hiho,


    ich bin seit zwei Tagen mal wieder ein bisschen am coden und habe an manchen Stellen ein paar "Eigenarten" bemerkt. Ich vermute ja, dass Enforce die ganzen Scripte einmalig ausführt und dann cacht, was in meinem Fall schlecht ist, da ich immer neue Werte beziehen muss. Beispiel anhand einer Rückgabe:

    Beim Start des Games wird die Methode einmalig ausgeführt und die Werte berechnet, danach ändert sich nix mehr daran. Da dies aber u.a. bei Rezepten benötigt wird, welche eine zufällige Anzahl der beiden Ausgabeprodukte errechnet, darf solch ein Rückgabewert nicht gecacht werden. Selbst wenn man eine Instanz einer Klasse hat, müssen die Methoden eigenständig funktionieren, die Rückgabewerte dürfen nicht gespeichert werden, dass führt sonst zu etwaigen Problemen.


    Die einzig mir schlüssige Lösung wäre, eigene Klassen zu erstellen und diese neu zu instanzieren, was aber das Ganze wesentlich unübersichtlicher machen würde und am ende vielleicht nicht mal so funktioniert. Selbst static könnte das selbe Problem aufweisen.


    Hat hier jemand eine "einfache" Lösung parat?


    Grüße,

    JackHusky

    Also offenbar war es wirklich die Größe des Modelles was das Laden verhindert hat. Jetzt muss ich nur schauen wie ich mehrere Farben rein bekomme :)


    Nebenbei ist es schon ulkig was für Perspektiven bei manchen Anwendungen verwendet werden xD