Beiträge von CPUTestUnit

    Wir wipen zum Update und laden euch ein in der nächsten Season dabei zu sein.

    Das langersehnte Update ist nun greifbar nahe. Es wird uns die Armbrust bringen und auch die ein oder andere Neuerung.

    Doch das genügt uns nicht. Es wird Zeit die Karten neu zu mischen. Damit dieses Update, dass dann wohl auch eine neue Mechanik (Schleuderwaffen) ins Spiel bringt, richtig greift, und damit wir hier mit neuem Setup und frischen Daten richtig durch starten können, werden wir, mit dem nächsten Update, wipen und danach einige Änderungen am Setup vornehmen.


    Wir werden euch dadurch ein neues Gameplay bieten können und auch die Map tiefgreifend anpassen. In dieser Season wollen wir uns mehr auf die Elemente PVP und Raids konzentrieren. Damit diese wichtigen Spielelemente eine Chance haben, haben wir uns zu mehreren Schritten entschieden, die wir mit dem Update (voraussichtlich also am 20ten Mai) umsetzen werden.


    - Wir werden mit Ausnahme des AKWs und Altars alle anderen momentan existierenden gemoddeten Gebiete entfernen. Die Map wird also komplett neu aufgestellt.

    - Die Newspawnpunkte werden den Originalspawnpunkten angepasst.

    - Die Hotspots der Map werden auf einige wenige runter reduziert, um Interaktion dort wahrscheinlicher zu machen. Wir werden daher nur noch 1 Bunker auf Chernarus haben.

    - Easteregs oder Überaschendes, wird es weiterhin geben.

    - Der Verkauf von Gebäudeteilen wird angepasst. Es werden zukünftig keine Mauerelemente mehr angeboten.

    - Auch den Markt wollen wir erneut bereichern und ändern daher manches ab.



    Das bedeutet, ihr findet eine zwar bekannte, aber dennoch neu ausgerichtete Map vor. Diese, wie auch das gesamte restliche Setup, orientiert sich wieder an den ursprünglichen Tierzonen und high loot Gebieten. . Der Zugang zu diesen wird entsprechend der Tierstufen angepasst. Die Wildtier und Infiziertenfauna wird sich ebenfalls an den Tierstufen orientieren und dennoch Platz dort lassen, wo sich Hotspots befinden, so dass mehr interaktive Spielerkämpfe möglich werden.


    Wir hoffen sehr, dass diese Neuerungen und vor allem der Neustart, nun mit wirklich DayZ gerechten Waffen, wie Armbrust, aber auch Raketenwerfer, und einem mehr spielerorientiertem Setup, dass sich Kartentechnisch wieder mehr am original orientiert, eure Neugier wecken und ihr uns in dieser kommenden Season wieder beehrt.

    Schaut gerne rein


    GermanDayZ Playstation

    Liebe Community.


    Wir haben diese Season bereits so lange laufen, dass wir 2 Updates und einige kleinere Fixes weiter liefen ohne irgendwie die Software refreshen zu müssen (sieht man von den unzähligen Stunden des ein Pflegens der Einzelfiles mal ab). Wir lassen den Server gerne so lange im gleichen Setup laufen, weil unser Setup ja eben eine Langzeitmap, mit echten Bewohnern usw, darstellt. Es soll sich also eine Geschichte entwickeln und das tut es auch, wie man im Storykanal ja sehr schön sieht.


    Das funktionierte alles sehr gut, dann kam Update 1.20. Konnten wir die anfänglichen Schwierigkeiten noch abfedern, viele Server gingen da bereits in die Knie, so hat uns der Hotfix vor 2 Tagen wohl endgültig die inkompabilität beschert. Obwohl BI selbst schrieb das der Hotfix die json Probleme reparieren wird, aber ein Wipe erforderlich ist, damit diese greifen, waren wir erst mal skeptisch. Bi empfiehlt nämlich nach jedem Update einen Wipe.


    Um der Sache etwas mehr auf den Grund zu gehen, haben wir manche Setups auf unserem frisch gewipten und mit neustem Hotfix versehenem Testserver gleichwertig nach gebaut. Tatsächlich performen die Dinge dort, während sie es bei uns nicht mehr richtig tun. Bemerkbar macht sich das durch die Lags in manchen Städten und vor allem das verhalten des Lichtes. Leider ist es uns nicht gestattet auf alle Skripte zu zu greifen und so ist es nun wohl inzwischen so, dass unsere verborgenen Unterscripte dringend ein Update benötigen. Obwohl wir inzwischen die entsprechenden json Dateien so angepasst haben das nur noch reine Land_ Teile verwendet werden haben wir die Probleme.


    Wir planen daher den Server zum Wochenende hin zu Wipen und euch frisch und neu eingestellt am Samstag gegen Abend wieder zur Verfügung zu stellen.


    Das bedeutet zum einem, dass wir alle wieder als Bambi durch starten, wenn ihr denn plant mit durch zu starten, wir würden uns sehr freuen. Zum anderen bedeutet das aber auch das ein jeder die Gelegenheit erhält sich ganz neu auf zu stellen oder eine neue Rolle ein zu nehmen. Vor allem aber haben wir wieder die neusten Datensätze drauf und können daher wieder unser gesamtes Sortiment bedienen und deaktivierte Dinge zurück bringen.


    Heute Abend ab 20.00 starten wir daher auch erneut das Schmelztiegelevent. Details findet ihr auf unserem Discord.


    Wenn ihr Lust habt, schaut gerne rein.


    Join the GermanDayZ PS4 Discord Server!
    Check out the GermanDayZ PS4 community on Discord - hang out with 1,146 other members and enjoy free voice and text chat.
    discord.gg

    Zumindest kannst du, wenn du json nutzt, so einstellen, dass trotz sogenanntem bauen plus, die Beete nicht überall und frei schwebend gebaut werden können.

    Dafür einfach den Wert bei cfggameplayjson wieder auf Null stellen für den Gardenplot



    "disableIsCollidingGPlotCheck": 0,

    "BaseBuildingData":

    {

    "HologramData":

    {

    "disableIsCollidingBBoxCheck": 1,

    "disableIsCollidingPlayerCheck": 1,

    "disableIsClippingRoofCheck": 1,

    "disableIsBaseViableCheck": 1,

    "disableIsCollidingGPlotCheck": 0,

    "disableIsCollidingAngleCheck": 1,

    "disableIsPlacementPermittedCheck": 1,

    "disableHeightPlacementCheck": 1,

    "disableIsUnderwaterCheck": 1,

    "disableIsInTerrainCheck": 1

    },

    "ConstructionData":

    {

    "disablePerformRoofCheck": 1,

    "disableIsCollidingCheck": 1,

    "disableDistanceCheck": 1

    }

    },






    zu 2:


    { "AreaName": "Ship-SW",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13684, 0, 11073 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 22,

    "NegHeight": 10,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 50,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    { "AreaName": "Ship-NE",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13881, 0, 11172 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 26,

    "NegHeight": 10,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 50,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    { "AreaName": "Ship-Central",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13752, 0, 11164 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 22,

    "NegHeight": 2,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 60,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    Du musst mal mehr Angaben machen, so ist immer ein wenig Rätselraten.


    Zelte die du findest und in Hallen aufbaust?


    Militärzelte, die in Hallen drin stehen und selbst loot spawnen?


    Letzteres wäre über die json im customs ordner zu erstellen

    ich weis nicht genau was du meinst?

    Was für eine Liste?


    cfgspawnables sieht der Eintrag für die Olga mit ein bisschen Loot an Bord so aus z.B..


    <type name="CivilianSedan">

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CarRadiator" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="SparkPlug" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="HeadlightH7" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="HeadlightH7" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_Driver" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_CoDriver" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_BackLeft" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_BackRight" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanHood" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanTrunk" />

    </attachments>

    <cargo chance="1">

    <item name="BalaclavaMask_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="M65Jacket_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="CargoPants_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierHolster_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierPouches_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierVest_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="M4A1" />

    </cargo>

    </type>

    Hi. Also zuerst die letzte Frage. Der Validator merkt richtig an, dass die Zeichen nicht vorgesehen sind, aber BI fügt diese ein, damit du es einfacher beim suchen hast. Diese Fehler kannst du ignorieren. Nutzt du nun einen Validator und willst diese Fehler, die ja keine Auswirkung aufs Programm haben, nicht angezeigt bekommen, musst du vor validieren alle solche Zeilen löschen.


    Was den Laster oder Autos allgemein angeht, so sind diese schwierig. Erst recht als Event! Theoretisch müsstest du alle angebenden spawnpunkte (eventspawns) zählen, um zu wissen wieviel Autos des selben Typs maximal gesetzt werden können. Autos die du wie in meinem Vid als Event setzt sind unzuverlässig. Weil das spiel diese nicht richtig einsortieren kann, denn die richtigen Autos sind ja schon auf der Map. Es ist also erst mal ein Balancen der gesamt Anzahl und der von dir geplant neu eingebrachten nötig.


    Willst du nur dir ne Karre spawnen auf nem Testserver oder so, Setzt du einen der eventspawnpunkte dahin wie du sie haben willst udn passt die gesamtmenge in Events an die gesamtmenge der zur Verfügung stehenden Spawns an.


    Die Verteilung des Zeugs in die Kofferräume funktioniert genau wie im Video gezeigt noch immer so. Also über die cfgspawnabletypes.

    klingt eher nach nem zerschossenem script


    Die cfgspawnabletypes ist richtig.

    So wie sie im original ist.

    Steigt die aus haben Autos keine Türen mehr und Z´s keinen loot.

    Kann man checken mit einem xml validation Programm.


    Wenn die cfg wieder stimmt, haben die Z´s den zufällig ausgewürfelten loot dabei wie er in der cfgspawnables hinterlegt ist. Also oft auch mal nix.