Beiträge von CPUTestUnit

    GermanDayZ Playstation Mittelalterevent.


    Morgen. Sonntag 1607 ab 20.00

    Meldet euch an: GermanDayZ Playstation


    059b422e9c


    Passend zum letzten großen Update dürfen wir euch herzlich ins Mittelalter und zu unserem nächsten Event Einladen.

    Seid ein flinker Fußsoldat und kämpft für König und Vaterland, schnappt euch eine Armbrust und bringt Tod aus der Ferne oder werdet zum schwer gepanzerten Ritter und lacht über die laschen Schläge eurer Feinde.


    Verteidigt eine vollkommen befestigte Burg vor den Fluten von Bauern und Barbaren, die sie belagern. Haltet diese letzte Bastion der Zivilisation und ihre Bergfriede bis zum letzten Atemzug.

    Doch Vorsicht! Sterbt ihr in diesem glorreichen Kampf einer vergangenen Zeit, so stärkt ihr die Reihen der Angreifer und versucht nun selbst die Burg zu Fall zu bringen.

    Werdet ihr standhalten können und diese dunkelste Stunde überdauern oder wird die Feste in den Zustand versetzt, wie wir sie heute kennen?

    Frisch gewipet und wieder gut besucht geht es weiter mit neuem Mapsetup.


    GDZ Chernarus Die Karte orientiert sich am ursprünglichem Chernarussetup, also den Loot nach Tierstufen verteilt und auf den Originalspawns belassen. Hierbei haben wir den Augenmerk darauf gelegt möglichst viel Militärloot der oberen Klassen ausschließlich im Nordwesten zu spawnen. Das Gebiet das diesen höher klassigen Militäloot beherbergt beginnt in Dishina, über das AKW südlich des NWAFs, das NWAF selbst, bis hoch nach Tisy. Das NWAF wurde zusätzlich mit einer Bukeranlage versehen und das AKW spawnt den Loot der Toxic Zone. Das NWAF und Tisy wurden so beschränkt, dass ein befahren und dadurch schnelles ablooten, verhindert wird. Zu südliche Helispawns wurden mehr in den NW verlegt und sorgen somit für einen weiteren Anreiz den Nordwesten als Hotspot anzulaufen. An der Küste und in Tierzone 1 und 2 lassen wir eine erhöhte Anzahl Adrenalinsticks spawnen, um euch ein zügigeres vorankommen in den NW zu ermöglichen. Die Raten der Infizierten oder gemeinhin die PVE Elemente, entsprechen ebenfalls zu sehr großen Teilen den Standardsettings. Die Spwans von beispielsweise Wildtieren, sind teils versetzt.



    Der Server heißt: GermanDayZ - Deutsche DayZ Com - D: 65SeA9r und bietet dir folgende Features:

    - Nette und hilfsbereite Community

    - Ingamewährungssystem

    - Ingamemarkt / Trader

    - kleinere Kampagnen falls doch mal wenig geht.

    - Events, bei denen ihr die Com kennen lernen könnt.

    - Discord Story Kanäle für eure Erlebnisse, Gruppenvorstellungen, Schwarzmarkt, Chat und allerlei zusätzliches.

    - 24 x 7 Support durch das Admin und Supportteam.

    - 32. Slots.

    - Schwierigkeitsgrad: Leicht


    PVE Elemente

    - Infizierte 100 %

    - Nutztiere 100 %

    - Wildtiere 100 %


    Spawnraten:

    - Klasse 4 Waffen: 100 %

    - Klasse 3 Waffen: 100 %

    - Klasse 2 Waffen: 100 %

    - Klasse 1 Waffen: 100 %

    - Gillis: 100 %

    - Zelte: 100 % (gecountet)

    - Fässer & andere Behälter: 100 % (gecountet)

    - Nahrung: 100 %

    - Tools: 100 %

    - Munition: 100 %


    Despawnraten (bei fehlender Interaktion):

    Vergrabenes: ~ 4 Wochen

    Zelte, Fässer, etc.: ~ 4 Wochen

    Schelter: 4 Wochen

    Gebaute Strukturen: 4 Wochen

    Landminen: ~ 50 Stunden

    Bärenfallen: ~ 50 Stunden


    Beschädigung: Zelte und Behälter: Können mit Waffengewalt zerstört werden.


    Der Server ist nur über Whitelisteintrag spielbar. Meldet euch bitte an.



    GDZ Wasteland Server. German DayZ - YouTube


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    Wir wipen zum Update und laden euch ein in der nächsten Season dabei zu sein.

    Das langersehnte Update ist nun greifbar nahe. Es wird uns die Armbrust bringen und auch die ein oder andere Neuerung.

    Doch das genügt uns nicht. Es wird Zeit die Karten neu zu mischen. Damit dieses Update, dass dann wohl auch eine neue Mechanik (Schleuderwaffen) ins Spiel bringt, richtig greift, und damit wir hier mit neuem Setup und frischen Daten richtig durch starten können, werden wir, mit dem nächsten Update, wipen und danach einige Änderungen am Setup vornehmen.


    Wir werden euch dadurch ein neues Gameplay bieten können und auch die Map tiefgreifend anpassen. In dieser Season wollen wir uns mehr auf die Elemente PVP und Raids konzentrieren. Damit diese wichtigen Spielelemente eine Chance haben, haben wir uns zu mehreren Schritten entschieden, die wir mit dem Update (voraussichtlich also am 20ten Mai) umsetzen werden.


    - Wir werden mit Ausnahme des AKWs und Altars alle anderen momentan existierenden gemoddeten Gebiete entfernen. Die Map wird also komplett neu aufgestellt.

    - Die Newspawnpunkte werden den Originalspawnpunkten angepasst.

    - Die Hotspots der Map werden auf einige wenige runter reduziert, um Interaktion dort wahrscheinlicher zu machen. Wir werden daher nur noch 1 Bunker auf Chernarus haben.

    - Easteregs oder Überaschendes, wird es weiterhin geben.

    - Der Verkauf von Gebäudeteilen wird angepasst. Es werden zukünftig keine Mauerelemente mehr angeboten.

    - Auch den Markt wollen wir erneut bereichern und ändern daher manches ab.



    Das bedeutet, ihr findet eine zwar bekannte, aber dennoch neu ausgerichtete Map vor. Diese, wie auch das gesamte restliche Setup, orientiert sich wieder an den ursprünglichen Tierzonen und high loot Gebieten. . Der Zugang zu diesen wird entsprechend der Tierstufen angepasst. Die Wildtier und Infiziertenfauna wird sich ebenfalls an den Tierstufen orientieren und dennoch Platz dort lassen, wo sich Hotspots befinden, so dass mehr interaktive Spielerkämpfe möglich werden.


    Wir hoffen sehr, dass diese Neuerungen und vor allem der Neustart, nun mit wirklich DayZ gerechten Waffen, wie Armbrust, aber auch Raketenwerfer, und einem mehr spielerorientiertem Setup, dass sich Kartentechnisch wieder mehr am original orientiert, eure Neugier wecken und ihr uns in dieser kommenden Season wieder beehrt.

    Schaut gerne rein


    GermanDayZ Playstation

    Liebe Community.


    Wir haben diese Season bereits so lange laufen, dass wir 2 Updates und einige kleinere Fixes weiter liefen ohne irgendwie die Software refreshen zu müssen (sieht man von den unzähligen Stunden des ein Pflegens der Einzelfiles mal ab). Wir lassen den Server gerne so lange im gleichen Setup laufen, weil unser Setup ja eben eine Langzeitmap, mit echten Bewohnern usw, darstellt. Es soll sich also eine Geschichte entwickeln und das tut es auch, wie man im Storykanal ja sehr schön sieht.


    Das funktionierte alles sehr gut, dann kam Update 1.20. Konnten wir die anfänglichen Schwierigkeiten noch abfedern, viele Server gingen da bereits in die Knie, so hat uns der Hotfix vor 2 Tagen wohl endgültig die inkompabilität beschert. Obwohl BI selbst schrieb das der Hotfix die json Probleme reparieren wird, aber ein Wipe erforderlich ist, damit diese greifen, waren wir erst mal skeptisch. Bi empfiehlt nämlich nach jedem Update einen Wipe.


    Um der Sache etwas mehr auf den Grund zu gehen, haben wir manche Setups auf unserem frisch gewipten und mit neustem Hotfix versehenem Testserver gleichwertig nach gebaut. Tatsächlich performen die Dinge dort, während sie es bei uns nicht mehr richtig tun. Bemerkbar macht sich das durch die Lags in manchen Städten und vor allem das verhalten des Lichtes. Leider ist es uns nicht gestattet auf alle Skripte zu zu greifen und so ist es nun wohl inzwischen so, dass unsere verborgenen Unterscripte dringend ein Update benötigen. Obwohl wir inzwischen die entsprechenden json Dateien so angepasst haben das nur noch reine Land_ Teile verwendet werden haben wir die Probleme.


    Wir planen daher den Server zum Wochenende hin zu Wipen und euch frisch und neu eingestellt am Samstag gegen Abend wieder zur Verfügung zu stellen.


    Das bedeutet zum einem, dass wir alle wieder als Bambi durch starten, wenn ihr denn plant mit durch zu starten, wir würden uns sehr freuen. Zum anderen bedeutet das aber auch das ein jeder die Gelegenheit erhält sich ganz neu auf zu stellen oder eine neue Rolle ein zu nehmen. Vor allem aber haben wir wieder die neusten Datensätze drauf und können daher wieder unser gesamtes Sortiment bedienen und deaktivierte Dinge zurück bringen.


    Heute Abend ab 20.00 starten wir daher auch erneut das Schmelztiegelevent. Details findet ihr auf unserem Discord.


    Wenn ihr Lust habt, schaut gerne rein.


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    Zumindest kannst du, wenn du json nutzt, so einstellen, dass trotz sogenanntem bauen plus, die Beete nicht überall und frei schwebend gebaut werden können.

    Dafür einfach den Wert bei cfggameplayjson wieder auf Null stellen für den Gardenplot



    "disableIsCollidingGPlotCheck": 0,

    "BaseBuildingData":

    {

    "HologramData":

    {

    "disableIsCollidingBBoxCheck": 1,

    "disableIsCollidingPlayerCheck": 1,

    "disableIsClippingRoofCheck": 1,

    "disableIsBaseViableCheck": 1,

    "disableIsCollidingGPlotCheck": 0,

    "disableIsCollidingAngleCheck": 1,

    "disableIsPlacementPermittedCheck": 1,

    "disableHeightPlacementCheck": 1,

    "disableIsUnderwaterCheck": 1,

    "disableIsInTerrainCheck": 1

    },

    "ConstructionData":

    {

    "disablePerformRoofCheck": 1,

    "disableIsCollidingCheck": 1,

    "disableDistanceCheck": 1

    }

    },






    zu 2:


    { "AreaName": "Ship-SW",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13684, 0, 11073 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 22,

    "NegHeight": 10,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 50,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    { "AreaName": "Ship-NE",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13881, 0, 11172 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 26,

    "NegHeight": 10,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 50,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    { "AreaName": "Ship-Central",

    "Type": "ContaminatedArea_Static",

    "TriggerType": "ContaminatedTrigger",

    "Data": {

    "Pos": [ 13752, 0, 11164 ],

    "Radius": 100,

    "PosHeight": 22,

    "NegHeight": 2,

    "InnerRingCount": 1,

    "InnerPartDist": 50,

    "OuterRingToggle": 1,

    "OuterPartDist": 60,

    "OuterOffset": 0,

    "VerticalLayers": 0,

    "VerticalOffset": 0,

    "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass"

    },

    "PlayerData": {

    "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around",

    "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny",

    "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint"

    }

    },

    Du musst mal mehr Angaben machen, so ist immer ein wenig Rätselraten.


    Zelte die du findest und in Hallen aufbaust?


    Militärzelte, die in Hallen drin stehen und selbst loot spawnen?


    Letzteres wäre über die json im customs ordner zu erstellen

    ich weis nicht genau was du meinst?

    Was für eine Liste?


    cfgspawnables sieht der Eintrag für die Olga mit ein bisschen Loot an Bord so aus z.B..


    <type name="CivilianSedan">

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanWheel" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CarRadiator" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="SparkPlug" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="HeadlightH7" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="HeadlightH7" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_Driver" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_CoDriver" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_BackLeft" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanDoors_BackRight" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanHood" />

    </attachments>

    <attachments chance="1">

    <item name="CivSedanTrunk" />

    </attachments>

    <cargo chance="1">

    <item name="BalaclavaMask_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="M65Jacket_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="CargoPants_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierHolster_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierPouches_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="PlateCarrierVest_Black" />

    </cargo>

    <cargo chance="1">

    <item name="M4A1" />

    </cargo>

    </type>

    Hi. Also zuerst die letzte Frage. Der Validator merkt richtig an, dass die Zeichen nicht vorgesehen sind, aber BI fügt diese ein, damit du es einfacher beim suchen hast. Diese Fehler kannst du ignorieren. Nutzt du nun einen Validator und willst diese Fehler, die ja keine Auswirkung aufs Programm haben, nicht angezeigt bekommen, musst du vor validieren alle solche Zeilen löschen.


    Was den Laster oder Autos allgemein angeht, so sind diese schwierig. Erst recht als Event! Theoretisch müsstest du alle angebenden spawnpunkte (eventspawns) zählen, um zu wissen wieviel Autos des selben Typs maximal gesetzt werden können. Autos die du wie in meinem Vid als Event setzt sind unzuverlässig. Weil das spiel diese nicht richtig einsortieren kann, denn die richtigen Autos sind ja schon auf der Map. Es ist also erst mal ein Balancen der gesamt Anzahl und der von dir geplant neu eingebrachten nötig.


    Willst du nur dir ne Karre spawnen auf nem Testserver oder so, Setzt du einen der eventspawnpunkte dahin wie du sie haben willst udn passt die gesamtmenge in Events an die gesamtmenge der zur Verfügung stehenden Spawns an.


    Die Verteilung des Zeugs in die Kofferräume funktioniert genau wie im Video gezeigt noch immer so. Also über die cfgspawnabletypes.