Beiträge von Akimbo

    Okay, also vom technischen Hintergrund sieht die Sache so aus:

    Wir haben Objekte, die, wenn diese in der Bubble vom Spieler sind, vom Server nachgeladen werden müssen (infos z.B wo das Objekt ist, und welchen Status es hat, ob und welche proxies da hängen usw...) Wenn die Daten nicht alle eingetroffen sind

    => Client Pause, bis alles da ist für euch als Lag bekannt, da sichergestellt werden muss, dass alle die gleichen Daten haben, sonst async (ja passiert auch)

    Dann haben wir noch bei allen Objekten mit denen man interagieren kann einen Skript, der ebenfalls dauerhaft ausgeführt wird, solange sind das entsprechende Objekt in der Bubble des Spielers befindet.

    Da wir von Bohemia mit den besten Diagnosetools augestattet wurden ( Mittelfinger und breites Grinsen von BI ) stechen wir entsprechend im dunkeln, ob und wo das problem liegt.

    Wenn ich wüsste wie man den Ping zum spieler Skriptseitig misst, würde ich halt jeden mit Ping über 120 oder so kicken (pvp wäre natürlich mit pings weniger als 80 besser), wie in anderen Games auch üblich. Bei CS gehörst du mit einem Ping über 20 schon zum Präkariat.

    Ich weiß nicht einmal ob sowas Auswirkung hat, es ist nur stark davon auszugehen. Die Frage liegt im Backend von ihrem Netzwerkcode in der Enfusion Engine.


    Ergo nur mit Diagnosesoftware zu machen - von uns kann das nur Halfmoon

    Frage: Sorgen einzelne, schlechte Client Verbindungen mit Ping>120 für ärger bei allen?

    Die Frage ist heftig, da die Diagnose schwer fällt und viel Kummer kosten wird.


    Ocullision Culling

    Ich gebe zu, es ist ein mießes Wort, aber auch für euch von zentraler Bedeutung. Dieses Verfahren dient in einer 3d Engine dazu Polygone, die nicht von der Kamera gesehen werden können, im Vorfeld nicht zu rendern. DayZ hatte das mal nicht und ihr hattet mit euren Mega Maschinen trozdem nur 20fps in Cherno, weil auch die Häuser hinter den Häusern berechnet wurden, auch wenn ihr nicht mal einen Pixel davon sehen konntet.

    Dann haben die Devs gesagt: "so geht das nicht weiter!111!!111einself " somit gibt es in jedem Haus neben Kollisions und Hitboxen auch eine Art Ocullision Hitbox, die sagt, ob die Wand durchsehbar ist oder nicht.

    Dann muss man das im Vorfeld berechnen lassen, geht bei Cherausrus so etwa 40 Minuten dann erstellt er eine art Baumdiagramm was man von wo sehen kann. Das wird dann in Realtime in die Engine gepresst und voila der Client zeigt nur das an, was der Client von der Position auch sieht!

    Und jetzt kommts: Diese Berechnung wird nur einmalig gemacht, wenn die Map erstellt wird!

    Folgedessen werden Häuser in Cherno, die bereits im Editor gesetzt sind "gecullt", ergo weggemacht, wenn man diese nicht sehen kann,

    D.h alle nachträglich hinzugefügten Objekte (gemoddet oder reguläre Items und Spieler) fallen nicht under das Ocullision Culling von DayZ.

    Weil ihre Vorberechnung nach Polygon (alles was gecullt werden soll muss da sein) erfolgt und nicht nach Volumen (alles was in dem Volumen steht wird gecullt).


    Da wir auch nicht einen Script Heap auslesen können (wieviele Skripte aktuell laufen und wieviel Zeit diese in Anspruch nehmen für einen Durchgang)

    gibt es auch keine Diagnoseitems die wir euch verteilen können.

    Kombiniert mit etwas was die GPU und Memoryauslastung anzeigen könnte wäre es ein Traum.

    Denn mit den Daten wäre jegliche Ursache sofort sichbar...

    ... ich aber wieder meine 10-24 h schichten und merke nichts von all dem... ich hab 1k euro in meine kiste investiert.

    Die Server Performance seit der 1.11 ist gewaltig schlecht.

    Um es mal klar zu machen:

    - Wir reden hier einerseits um Client Hardware Performance

    - Andererseits um die Server Performance

    können wir mal ganz klar Specs nennen?

    CPU, RAM, SSD/HDD, GPU


    Wie kommt man an die Daten:

    Windows Suche (oder Ausführen via Windowstaste + R) "dxdiag" Eingeben

    Zum Beispiel:

    Beobachtung:

    Läuft super, in Innenstädten manchmal auf 70fps, aber das ist ganz normal bei DayZ.

    Spiele meistens nachts oder früh morgens, je nach Schicht, da ist nicht viel los.

    Spezifikation:

    CPU: AMD Ryzen 9 3900X 12 kern

    RAM: 32GB

    GPU: Nvidia GeForece RTX 2070 SUPER

    SSD: 3x Samsung m2 512gb Raid


    Und schon weiß man wo man dran ist :)

    Ich habe das gefühl, dass es noch mehr verstecke Features seit der 1.11 gibt :)

    Aus der Gasflasche trinken xD ja das kommt daher dass die an der Gaskanisterklasse gedreht haben.

    Ist auf jeden Fall besser so wie es jetzt ist, aber alles was mit Gas zu tun hatte wird jetzt lustig :)

    Sprich, alle Änderungen müssen von Grund auf neu zusammengestellt werden

    Code
    modded class MeinGasItem extends AlteKlasseDieNeuGemachtWerdenMuss

    und die cpp nicht vergessen ;)

    In diesem Sinne:

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    Möglichkeit 1: wenn alles nur von einem Modder ist, fragst du ihn lieb um ein Komplettpaket, das macht der Modder in der Regel gerne,

    Möglichkeit 2: wenn es mehrere Mods von unverschiedlichen Moddern sind, musst du schonmal von allen Moddern die Erlaubnis haben.

    Es geht gerade darum den Stacheldraht zu erstellen. Die erste Version war leider auf die äußeren Pfeiler fixiert, jedoch muss der Draht am Gerüst vom Zaun dran gemacht werden.

    barbedwire.png

    Auf diesem Screenshot seht ihr meine 3dsMax Arbeitsumgebung, Der Pfad des Stacheldrahts wurde mit Bezier Kurven 3. Grades erstellt.

    Bezier Kurve ist sowas wie die rote Linie hier:

    Bezier_cubic_anim.gif

    Ihr Kennt Bezier Kurven vom Coca Cola Logo oder vom Autodesign der 60er Jahre.

    Die Grafik simuliert die damalige Computernutzung in der deutschen Autoindustrie, Mehr wurde nicht berechnet.


    Weitere Infos hier:

    https://de.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zierkurve

    Der Job ist jetzt ein Kreuzzug. Solch ein Modell muss über die Bahn gezogen werden:

    cross.png

    Das weiß wird später durchsichtig, übrig bleibt ein Stacheldraht, der auf einer Kurve 'Spline' liegt.

    Appendix:

    ~ Repacking von Mods ist in der Regel nicht erlaubt und kann einen Urheberrechtsverstoß nach sich ziehen.

    Amtsgericht + Anwaltskosten übersteigen in der Regel den Wert jedes Steamaccounts.

    und man kann den Workshop danach leicht durchsuchen ^^ Der Kummer lohnt sich nicht.

    Lass es sein, solange du nicht von allen Modautoren das Einverständnis hast.