Beiträge von Delicious Ace

    Ja du hast recht das Argument war sehr einfach und passt nur in eine perfekte Welt, die es nicht gibt. Gewalt ist teil der menschlichen Natur und wird es auch immer sein, solang wie uns nicht durch KIs ersetzt haben.

    Aber wenn mich irgendein Troll oder anderer Internetznutzer ärgert, fahre ich keine 300 KM um mich mit dem zu schlagen. Auch nicht vor 10 Jahren hätte ich das gemacht. Da wäre ich vielleicht 300 km gefahren um in einer Nacht eine unbekannte zu einer bekannten zu machen, aber jeder eben so wie er seine Vorlieben hat.

    Vielen Dank Zoppel für diesen Argument Wechsel, ich schätze das sehr.

    Wer aber setzt hier den Grenzen ? Ab wann ist es "extrem" ?
    und ab wann sollte man handelnt ? :/

    Das Meine ich auch.
    Und vor allem wie soll man Handeln wenn das ersuchte Gespräch nicht fruchtet?
    Selbst wenn man sich mit diesen Leuten auseinander setzen würde, ob mit diskutieren oder Argumentieren,
    denke ich man würde da nicht weit kommen.

    Zumindest ist es nach meiner Erfahrung so, ich rede jetzt nicht speziell von dieser Community, sondern im Allgemeinen.
    Heutzutage ist das Niveau so im Keller, wenn man versucht ein gutes Beispiel zu sein, kämpft man gegen Windmühlen.

    Gewalt zeigt da nur die eigene Unfähigkeit.

    Hast es Dir aber ziemlich leicht gemacht mit diesem Argument, welche Unfähigkeit den, die Selbstbeherrschung zu verlieren, Gewalt ist keine Lösung?
    Das ist ein Argument für eine Welt die mehr Mitgefühl und Verständnis zeigt, in so einer Welt leben wir nun mal nicht und werden wir auch nicht, somit nichtig.

    Reden, ignorieren, Hilfe suchen oder davon laufen hilft auch nicht immer, kann es sogar noch schlimmer machen.

    Mir ist bewusst das Gewalt nicht der richtige Weg ist und für Cyber Mobbing gibt es einfachere Lösungen, die Leute ausschließen, melden, blockieren oder löschen.

    Und wie Fifthy schon geschrieben hat, es gibt etliche Einstellungen zur Privatsphäre.

    Ist wie im Kindergarten oder wie bei Berlin Tag und Nacht, vermutlich ist das auch solche Klientel dass sich so benimmt.
    Vor 10 Jahren bin ich solchen Leute noch aufs Dach gestiegen oder bin bei Ihnen Nachts aus dem Schrank gekommen.
    Genau, selbst wenn diese 300km weit weg wohnten habe ich sie mal besucht, das Gesicht krumm und schief geprügelt und wieder heim.
    Ooohhh mmmm Jaaa das war herrlich :saint:

    Mittlerweile:
    They laugh at me because I’m different,
    I laugh at them because they’re all the same.

    Oder:

    Pour on, I will endure.

    Warum? Tja es sind Idioten die nur mit Ihren materialistischen Dingen Flexen können:
    Kleidung (meist diese Skinny Jeans für Frauen), Auto, Schmuck und diese süßen Handtäschchen um den Hals.
    In der Birne ist nichts drin, zu dem reden sie dann wie so Möchtegern Azzlacks (wie Sonderschüler),
    obwohl sie Blonde Ratten sind, Richtige Opfer.

    Läuft irgendein Spiel wären Du versucht die Mods zu saugen?
    Falls ja, das Spiel schließen oder bei Steam kann man unter den Einstellungen, Reiter Download dies umstellen,
    die Option nennt sich dann "Downloads während das Spielens zulassen".

    Oder du schaust mal in den Workshop Folder auf deinem PC: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\DayZ\!Workshop
    Direkter Pfad zu den Mods wäre dann: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\workshop\content\221100

    Hier findest du alle Mods die Du runtergeladen hast, die Ordner haben zahlen statt Namen, beim Workshop Link zu jeweiligen Mods sind solche zahlen auch vorhanden, einfach abgleichen.

    Moin Moin,


    Hier mal die Reihenfolge der Mods:

    @CF

    @Community-Online-Tools
    @VPPAdminTools

    @DayZ-Expansion

    @DayZ-Expansion-Licensed
    @DayZ-Expansion-Core

    @DayZ-Expansion-Vehicles

    @Dabs Framework

    @DayZ-Expansion-Book

    @Dmns_Aircrafts


    Ich nutze bis auf Voice, Luft anhalten und Ducken, die Standard Tasten Belegung.

    Ich habe mir, neben meiner arbeit, eine zweite Test Server Instanz erstellt und mit den Mods,
    die Du im ersten Post erwähnt hast gestartet.

    @CF

    @Community-Online-Tools

    @Dabs Framework

    @DayZ-Expansion

    @DayZ-Expansion-Book

    @DayZ-Expansion-Core

    @DayZ-Expansion-Licensed

    @DayZ-Expansion-Vehicles

    @Dmns_Aircrafts

    Ich kann den Motor der Autos ganz normal starten, habe also eine Option dafür.
    Hast du weitere Mods auf dem Server laufen?

    Ansonsten versuche mal die Reihenfolge der Mods zu ändern.

    Das ganze hängt damit zusammen wie Stark die CPU vom Server ist,
    damit Meine ich nicht wie viel Kerne diese hat, sondern eher wie viel GHz diese schafft.
    Je höher die Taktung desto mehr Server FPS hat man, sollte aber hier im Forum schon oft erwähnt worden sein.

    Ich weiß nicht viel darüber, nutze selbst noch Windows 10, hatte aber gelesen gehabt,
    man soll noch die Finger davon lassen bis ein großes fleischiges Update kommt :S
    Ansonsten mal auf Youtube, bei Linus und den anderen Bois mal reinschnuppern,
    investiere die Zeit Dich zu informieren bevor Du unglücklich oder frustriert über den Wechsel bist.

    Mehr kann ich auch nicht sagen, noch bin ich mit dem 10er zufrieden.

    Bevor ich darauf eingehe, möchte ich nur sagen, dass die Kommentare in der Datei CFGWeather.xml NICHT sehr hilfreich SIND,
    und auf den ersten Blick macht die Datei selbst absolut keinen Sinn.

    Aber nach einigem Basteln und ein bisschen Ausprobieren glaube ich, dass ich es endlich einigermaßen verstanden habe und es geschafft habe,
    es so zu konfigurieren, dass es nicht nebelig, bewölkt oder es nur einmal in den letzten 72 Stunden geregnet.

    Im Folgenden werde ich erklären, wie ich die Werte in dieser Datei als Bedeutung/Übersetzung interpretiert habe und welche Werte ich darin festgelegt habe, um dieses Wetterverhalten zu erreichen.

    Es gibt ein paar Dinge, die ich besprechen werde, bei denen ich zugegebenermaßen nicht 100% sicher bin und am Ende entsprechend markieren und kommentieren werde wie diese Datei funktioniert, damit jeder ganz einfach seine eigenen benutzerdefinierten Wettereinstellungen auf seinen Servern festlegen kann.

    Ich würde gerne diesen Beitrag als eine Art "Dokument" behandeln und ihn weiter zu aktualisieren, bis BI uns eine vollständige und verständliche Dokumentation bietet.

    Zudem muss ich gestehen dass es ziemlich lange her ist, als ich aktiv am Wetter rum probiert habe, Fragen kann ich also nur spärlich beantworten.
    Diese ganzen Infos hatte ich damals nach und nach zusammen getragen, wie gesagt ich bin mir nicht mehr sicher.

    ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════

    Beginnend am Anfang der Datei, das war die erste Änderung, die ich vorgenommen habe:

    <Wetter-Reset="0" enable="0">

    zu

    <Wetter-Reset="1" enable="1">

    Das Enable-Flag teilt dem Server mit, von wo er seine Wettereinstellungen laden soll.
    Wenn auf false (0) gesetzt, lädt der Server die Standardwettereinstellungen, die auf öffentlichen Hive-Servern verwendet werden.
    Bei true (1) lädt der Server die in CFGWeather.xml definierten Wettereinstellungen.
    Da wir diese Konfigurationen verwenden möchten, setzen wir diesen Wert auf 1.

    Die Reset-Flag teilt dem Server mit, wie er mit dem Wetterzustand umgehen soll, wenn er neu gestartet oder gestoppt und erneut gestartet wird.

    Wenn es auf false (0) gesetzt ist, wird der Server jedes Mal, wenn er neu gestartet oder gestoppt wird, den aktuellen Wetterzustand auf dem Server speichern.

    Wenn er wieder hochfährt, wird dieser vorherige Wetterzustand wieder in das Spiel geladen.

    Wenn auf true gesetzt (1), wird das Wetter beim Start jedes Mal, wenn ein Server neu gestartet oder gestoppt und erneut gestartet wird,

    standardmäßig auf die weiter in der Datei definierten "Anfangsbedingungen" eingestellt.

    Da das Ziel hier darin besteht, den Regen zu stoppen, deshalb werden wir diesen Wert auf 1 setzen, damit er alle bestehenden Wettereffekte auf entfernt und mit den von uns definierten "Initial Conditions" neu beginnt. [1]

    Die folgenden Änderungen werden an den Elementen Bewölkt, Nebel und Regen vorgenommen:

    <current actual="n" time="120" duration="240" />

    zu

    <current actual="0.0" time="120" duration="1" />

    Das aktuelle Element ist dafür verantwortlich, die Basiswetterkonfigurationen für jeden Wetterzustand zu definieren.

    Das eigentliche Attribut definiert die "Initial Conditions" (Intensität) für jeden Wetterzustand beim Neustart eines Servers, wenn das Reset-Flag auf true (1) gesetzt ist.

    Durch Ersetzen der vorhandenen Werte (n) in den tatsächlichen Attributen der Bewölkungs-, Nebel- und Regenelemente durch 0.0 wird das Serverwetter bei jedem Neustart immer klar. [1][2][5]

    Beim Zeit Attribut bin ich mir nicht ganz sicher.

    Der Kommentar dazu ist, sich zu ändern, also vermute ich, dass dieser Wert die Zeit darstellt, die vergehen muss (in Minuten?),

    bevor sich der Wettereffekt nach einem Neustart in seiner Intensität ändern kann hatte ich noch keine probleme. [1][4]

    Das Attribut Dauer definiert die Zeitspanne (in Sekunden?), die ein Wetterzustand aktiv bleibt, bevor seine Intensität auf 0,0 zurückkehrt.

    Ich habe diesen Wert auf 1 gesetzt, weil A) ich mir nicht sicher war, ob iv 0 als Deaktiviert oder Unendlich behandelt wird und B) ich nicht sicher war,

    ob dieses Attribut eine Ganzzahl erwartet oder ob es eine Dezimalzahl / ein Doppeltes annehmen würde, also war ich auf der Seite der Vorsicht. [3][4]

    Ich habe keine Änderungen an den folgenden 3 untergeordneten Elementen Overcast, Fog und Rain vorgenommen:

    <limits min="0.0" max="1.0" />

    <timelimits min="n" max="n" />

    <changelimits min="0.0" max="1.0" />

    Das Element "Grenzen" definiert die minimalen/maximalen Intensitätswerte (Intensitätsbereich), auf die jeder Wettereffekt auf einer Skala von 0,0-1,0 eingestellt werden kann. [2]

    Das Element timelimits definiert die minimale und maximale Zeit (in Sekunden), die vergehen darf, bevor sich die Intensität des Wettereffekts ändert (Intensity Change). [5]

    Das Element changelimits definiert den Intensitätsbereich, auf den die Intensität eines Wettereffekts eingestellt werden kann, wenn eine Intensitätsänderung ausgelöst wird. [1]

    Der Grund, warum ich mich dafür entschieden habe, diese Werte unverändert zu lassen, war, dass sie aus meiner Sicht keinen Einfluss auf das Wetter haben sollten,

    da die Dauer der Wettereffekte niedriger angesetzt ist als die definierten Zeitgrenzen, die eine Intensitätsänderung ermöglichen würden in erster Linie ausgelöst.

    Außerdem wollte ich versuchen, so wenig Änderungen an dieser Datei wie möglich vorzunehmen, um die Anzahl der Dinge zu reduzieren, die den Server beschädigen oder zum Absturz bringen könnten.

    Die letzten Änderungen, die ich vorgenommen habe, betrafen die Attribute des Schwellenelements für den Regenwettereffekt:

    <thresholds min="0.5" max="1.0" end="120" />

    zu

    <thresholds min="0.9" max="1.0" end="1" />

    Das Element Schwellen wird verwendet, um die Bedingungen für Regen zu definieren, die durch das Wetterereignis Bewölkt ausgelöst werden.

    Die Min/Max-Attribute definieren die minimale/maximale Intensität (Auslöseschwelle), innerhalb der die Wettereffekte bei bedecktem Himmel liegen müssen, um Regen auszulösen.

    Ich habe mich dafür entschieden, die Triggerschwelle von 50 % auf 10 % im oberen Bereich zu reduzieren, da die Wahrscheinlichkeit, dass der Wettereffekt Bewölkt diese Trigger Schwelle erreicht, unglaublich gering ist und wohl eine bessere Option ist, als zu versuchen, sie zu deaktivieren, indem man beide Werte auf 0 bis setzen. [1][2]

    Das End-Attribut definiert die Dauer (in Sekunden) des Regens, der durch das bewölkte Wetterereignis ausgelöst wird.
    Der mit diesem Wert verbundene Timer beginnt jedoch NICHT mit dem Herunterzählen,

    bis die Intensität des Wetterereignisses Bewölkt nicht mehr innerhalb der Grenzen des gerade definierten Auslöseschwellenwerts liegt.

    Ich habe mich dafür entschieden, diesen Wert auf 1 zu setzen, weil die Intensität des Wetterereignisses Bewölkt es geschafft hat, die Trigger Schwelle zu überschreiten und

    Regen auszulösen, sobald der Timer für die Dauer des Wetterereignisses Bedeckt abgelaufen ist und der Wert auf 0,0 zurückgesetzt wurde, würde Regen ausgelöst und es es würde 1 Sekunde später stoppen.

    ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════════

    Anmerkungen:

    [1]: Dies ist meine beste Schätzung, was dieser Wert basierend auf Versuch und Irrtum darstellt. Die Kommentare der Entwickler sind nicht sehr klar.

    [2]: Der Wertebereich für dieses Feld ist 0.0-1.0.

    [3]: Zitat/Bestätigung zum Datumstyp für dieses Feld.

    [4]: Zitat/Bestätigung erforderlich, ob der Wert Sekunden oder Minuten darstellt.

    [5]: Der Buchstabe 'n' steht für die Standardwerte für min und max.

    wenn ich den spooky mit vpp nutze ist der grün.... aber vielen dank.....werd es so ausprobieren

    Hast Du auch die richtige Zeile angepasst?


    "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass" <------- Viel zu gut :D

    Du kannst den Damage Effekt in der CfgEffectArea.json abstellen, dazu musst du diesen Part hier ändern:

    Code
    {     "AreaName": "Ship-SW",
    "Type": "ContaminatedArea_Static",
    "TriggerType": "ContaminatedTrigger", <-------- HIER ÄNDERN!
    "Data": {


    Änderst einfach in "EffectTrigger" um.

    Code
    {     "AreaName": "Ship-SW",
    "Type": "ContaminatedArea_Static",
    "TriggerType": "EffectTrigger",
    "Data": {



    Weitere Trigger:

    Spoiler anzeigen

    BarbedwireTrigger

    ContaminatedTrigger <--- For dealing damage when inside the radius of the Contaminated Zone

    CylinderTrigger

    EffectTrigger <--- Deals no damage when inside radius, but the effects still trigger for "PlayerData"

    ManTrigger

    SphereTrigger

    SpookyTrigger <--- Used for Halloween event for mist

    TrapTrigger

    Trigger

    TriggerEffectmanager

    TriggerEvents

    Mehr Effekte wenn man die Zone betritt:

    Spoiler anzeigen

    PPERequester_InventoryBlur

    PPERequester_ControllerDisconnectBlur

    PPERequester_GlassesSportBlack

    PPERequester_GlassesSportBlue

    PPERequester_GlassesSportGreen

    PPERequester_GlassesSportOrange

    PPERequester_GlassesAviator

    PPERequester_GlassesDesignerBlack

    PPERequester_TacticalGoggles

    PPERequester_MotoHelmetBlack

    PPERequester_WeldingMask

    PPERequester_CameraNV

    PPERequester_CameraADS

    PPERequester_BloodLoss

    PPERequester_DeathDarkening

    PPERequester_UnconEffects

    PPERequester_TunnelVisionEffects

    PPERequester_BurlapSackEffects

    PPERequester_IntroChromAbb

    PPERequester_FeverEffects

    PPERequester_FlashbangEffects

    PPERequester_ShockHitReaction

    PPERequester_HealthHitReaction

    PPERequester_MenuEffects

    PPERequester_ControlsBlur

    PPERequester_ServerBrowserBlur

    PPERequester_TutorialMenu

    PPERequester_ContaminatedAr

    Weitere Partikel Effekte:

    Spoiler anzeigen

    _test_no_material

    _test_orientation

    _test_orientation_02

    _test_weapon_shot

    blood_bleeding_01

    blood_bleeding_02

    blood_surface_chunks

    blood_surface_drops

    breath_vapour_heavy

    breath_vapour_light

    breath_vapour_medium

    character_vomit_01

    character_vomit_puddle

    character_vomitblood_01

    contaminated_area_gas_around

    contaminated_area_gas_around_tiny

    contaminated_area_gas_bigass

    contaminated_area_gas_ground

    contaminated_area_gas_shell

    cooking_baking_done

    cooking_baking_start

    cooking_boiling_done

    cooking_boiling_empty

    cooking_boiling_start

    cooking_burning_done

    cooking_drying_done

    cooking_drying_start

    debug_dot

    default_01

    digging_ground

    easter_egg_activate

    electro_shortc2

    env_fly_swarm_01

    explosion_landmine_01

    explosion_m67_01

    explosion_m84_01

    explosion_placeholder

    explosion_rgd5_01

    fire_bonfire

    fire_extinguish_wind

    fire_medium_barrel_01

    fire_medium_camp_01

    fire_medium_house_01

    fire_medium_oven_01

    fire_small_barrel_01

    fire_small_barrel_01_end

    fire_small_barrel_01_start

    fire_small_camp_01

    fire_small_camp_01_end

    fire_small_camp_01_start

    fire_small_flare_blue_01

    fire_small_flare_green_01

    fire_small_flare_red_01

    fire_small_flare_yellow_01

    fire_small_house_01

    fire_small_house_01_end

    fire_small_house_01_start

    fire_small_oven_01

    fire_small_oven_01_start

    fire_small_ovenl_01_end

    fire_small_roadflare_red_01

    fire_small_roadflare_red_02

    fire_small_roadflare_red_03

    fire_small_roadflare_red_04

    fire_small_stove_01

    fire_small_stove_01_end

    fire_small_stove_01_start

    fire_small_torch_01

    fire_small_torch_02

    fire_small_torch_03

    fire_small_torch_yellow_01

    hatchback_coolant_overheated

    hatchback_coolant_overheating

    hatchback_engine_failing

    hatchback_engine_failure

    hatchback_exhaust

    menu_engine_fire

    menu_evaporation

    smoke_bonfire

    smoke_generic_wreck

    smoke_heli_wreck_01

    smoke_m18_green_01

    smoke_m18_green_02

    smoke_m18_green_03

    smoke_m18_purple_01

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    smoke_m18_purple_03

    smoke_m18_red_01

    smoke_m18_red_02

    smoke_m18_red_03

    smoke_m18_white_01

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    smoke_m18_white_03

    smoke_m18_yellow_01

    smoke_m18_yellow_02

    smoke_m18_yellow_03

    smoke_m7a2_white_01

    smoke_m7a2_white_02

    smoke_m7a2_white_03

    smoke_medium_barrel_01

    smoke_medium_camp_01

    smoke_medium_house_01

    smoke_rdg2_black_01

    smoke_rdg2_black_02

    smoke_rdg2_black_03

    smoke_rdg2_test_02

    smoke_rdg2_white_01

    smoke_rdg2_white_02

    smoke_rdg2_white_03

    smoke_small_barrel_01

    smoke_small_camp_01

    smoke_small_generator_01

    smoke_small_house_01

    smoking_barrel

    smoking_barrel_heavy

    smoking_barrel_small

    smoking_barrel_steam

    smoking_barrel_steam_small

    spooky_mist

    steam_medium_camp_2end

    steam_medium_house_2end

    toxic_cloud

    weapon_shot_ak101_01

    weapon_shot_ak74_01

    weapon_shot_akm_01

    weapon_shot_akm_02

    weapon_shot_chamber_smoke

    weapon_shot_chamber_smoke_raise

    weapon_shot_chamber_spark

    weapon_shot_cz527_01

    weapon_shot_cz61_01

    weapon_shot_cz75_01

    weapon_shot_flame_3d

    weapon_shot_flame_3d_4star

    weapon_shot_fnx_01

    weapon_shot_fnx_02

    weapon_shot_izh18_01

    weapon_shot_izh18_02

    weapon_shot_m4a1_01

    weapon_shot_magnum_01

    weapon_shot_makarov_01

    weapon_shot_mosin_compensator_01

    weapon_shot_mosin9130_01

    weapon_shot_mp133_01

    weapon_shot_mp5k_01

    weapon_shot_mp5k_02

    weapon_shot_mp5k_02_boris

    weapon_shot_pellets

    weapon_shot_sks_01

    weapon_shot_ump45_01

    weapon_shot_vss_01

    weapon_shot_winch70_01

    weapon_shot_winded_smoke

    weapon_shot_winded_smoke_small


    Leider weiß ich nicht mehr in welcher PBO Datei diese Effekte und Partikel sitzen.
    Ich hoffe ich konnte Dir trotzdem etwas weiter helfen.


    Ich habe damit ein riesen Lagerfeuer erstellt, quasi eine Flamme die ewig brennt.
    Für das Memorial für Jen bei Bor....Jen we miss you so much...

    Spoiler anzeigen

    LT0kMbA.jpg
    ZCr3tYP.jpg
    FiinD8g.jpg


    Jen aka Poisonantler, † 8th March 2018
    Twitch: https://l.facebook.com/l.php?u=https%…yO8G67qWm4UHc1A
    Twitter: https://l.facebook.com/l.php?u=https%…yO8G67qWm4UHc1A


    We will meet again at the cosmic "Respawn Point".

    May You Rest in Peace.

    Vielen Dank für dein Interesse :)
    Richtig, es ist speziell auf die Waffen bezogen, aber auch die Platten Veste.
    Einige Top-Tier Waffen starten ab dem Map Tier 3, einige erst ab Tier 4 und dann welche nur in kontaminierten Bereiche.
    Die AS50 und einige weitere Sniper, gibt es nur bei Heli Crashsites oder Airdrops, gleiches für die M240 und PKM, selbst hier werden diese selten spawnen.
    Auf unsere Facebook Page gibt es einige aktuelle Einblicke in unseren Server Settings.