Beiträge von DagiWeh

Nächster Wipe: 1.30: 15.10.2026! Serverdown ab 12:00 Uhr!
(Alle Server werden gewiped)

    Guten Abend Volk von Chernarus!

    Ihr werdet geportet was das Zeug hält? Zombies fallen erst nach einer halben Minute tot um, trotz astreinem Headshot? Und obwohls am letzten Abend vielleicht ein Bierchen zu viel war seid ihr euch zu 100% sicher, dass hier eigentlich eure Base stehen sollte?

    <3Schreibt euch nicht ab! Vertraut auf eure Mods und Admins! <3

    Seit einiger Zeit treten auf dem Server wieder vermehrt Probleme mit Desyncs und Disconnects auf. Auch das Verschwinden sämtlicher Zelte und Fässer vor kurzem ist Teil dieses Persistenz-Problems.

    Wir hatten gehofft den Server mit seiner aktuellen Datenbank noch bis zum BETA Release zu bringen, aber inzwischen macht das Ganze unseren Server so gut wie unspielbar. Deswegen haben wir uns entschieden einen Wipe durchzuführen.

    Aber keine Panik! Ihr habt Zeit bis morgen Nachmittag, den 01.05.2018 um 16:00 Uhr, alles was ihr tragen könnt aus euren Fässern und Zelten zu holen. Die Spielercharaktere bleiben erhalten!

    Mit dem zeitnahen Wipe stellen wir außerdem sicher, dass bis zum Lki am Donnerstag jeder Spieler noch genügend Zeit zum neu Looten hat.

    Diesen Montag gibt's wieder ordentlich Frustration, Geschrei und Menschenhass vom feinsten zur Krabbelgruppe. Ihr bildet euch ein ihr kennt Chernarus wie eure Westentasche und hättet schon alles gesehen? Am A... die Räuber!

    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/32541065sp.jpg[/img]

    Wer bewaffnet kommt, der kommt bewaffnet. Alle anderen eben nicht.

    Wer ein Auto mitbringt, bekommt es angezündet!

    Treffpunkt wie immer 19:45 Uhr im TS Channel Krabbelgruppe. Haltet euch im nord-östlichen Bereich der Karte auf damit ihr schnell zu euren Teams und Startpunkten kommt!

    Für Neulinge in DayZ und Wiedereinsteiger gibt es bei Bedarf einen Lehrmeister der euch anschaulich und ohne (viel) Spott alles Notwendige zum Überleben zeigt. Meldet euch einfach zu Beginn im Channel.

    Statusbericht vom 25.04.2018

    Gestern konnte endlich der erste Stresstest stattfinden – nach jahrelanger Arbeit haben wir endlich einige von euch das „neue DayZ“, das 0.63 Update spielen lassen. Natürlich ist das auch unser Hauptthema im heutigen Statusbericht und vermutlich auch für einige der nächsten Statusberichte. Peter und Eugen reflektieren über die gestrigen Ereignisse und Adam gibt uns einen Einblick in seine Arbeit an Chernarus! Lasst uns lesen.


    Entwickler Update/Eugen

    Liebe DayZ Spieler. Einige von euch hatten die Chance sich am gestrigen 0.63 Stresstest zu versuchen. Das Team begutachtet gerade das Feedback während ich diese Zeilen schreibe und wir werden versuchen die Veränderungen für die nächsten Stresstests voran zu treiben. Die Stabilität der Version war ganz okay, aber sie muss definitiv noch überarbeitet werden, da wir 25 Servercrashes auf den 52 gestern verfügbaren Servern hatten. Wir hatten erwartet, dass die Crashes viel schwerwiegender ausfallen würden, deswegen sind wir glücklich mit diesem ersten Lauf. Falls bei euch Client Crashes aufgetreten sind geht ihr am besten zu unserem FEEDBACK TRACKER und folgt unserer Anleitung wie ihr uns die entscheidenden Informationen zukommen lassen könnt. Für all diejenigen die sich sorgen machen, weil sie nicht joinen konnten: Keine Panik, es sind weitere Stresstests geplant und ich will heute ein bisschen mehr davon erzählen wie wir diese durchführen wollen.

    Das größte Problem gestern waren die BattlEye Kicks. Wir arbeiten daran herauszufinden woran die Timeouts gelegen haben, das ist jedoch fast unmöglich intern zu testen (es braucht tausende Spieler), deswegen werden wir das gegenwärtige System verändern und so die Gameplay Unterbrechung stoppen.
    Das zweithäufigste Problem war eine Aussperrung des Charakters aus der Datenbank. Dabei handelt es sich um ein Anti-Duping System das sicherstellt, dass niemand das System ausnutzt und seinen Charakter „speichern“ kann mit Loot von anderen Servern. Das muss noch ausgebessert werden und wir schauen uns die Logs genau an in denen das System einfach nicht das gemacht hat was es sollte.

    Nun zu den Gameplay Problemen und den Bugs: die meisten von ihnen sind uns bekannt und wir werden Lösungen dafür finden und diese in den kommenden Stresstests ausprobieren. Wie gehen wir also an die nächsten Wochen heran? Alles hängt davon ab wie schnell wir die Stabilitätsprobleme in den Griff kriegen. Egal wie das aussehen wird, der Fokus des nächsten großen Tests wird auf der KI (Infizierte und Tiere) liegen. Wenn wir bereit sind die Performance zu testen werdet ihr andere Spieler Items und Spawnpunkte etc. sehen um weitere Teile des Spiels unter starker Belastung zu testen.

    Die ersten paar Punkte auf unserer Fix-Liste sind Crashes und die zwei bereits genannten Probleme: BattlEye Timeouts und Charakter Aussperrung. Wir versuchen die Veränderungen für den nächsten Stresstest einzuarbeiten um entweder mehr Informationen oder weniger Schwierigkeiten zu bekommen. Das Einfrieren des Spielercharakters, das einige von euch erlebt haben, steht als nächstes auf unserer Liste und wir haben intern dafür eine Lösung die wir auf den Stresstest-Zweig portieren wollen. Ich freue mich jetzt schon auf den nächsten Stresstest!

    Ein FETTES Danke an alle die mitgemacht haben und uns mit Stresstest #1 geholfen haben. Vergesst nicht uns euer Feedback zu schicken, entweder über das Forum oder den Feedback Tracker. Die Engine ist da, jetzt lasst uns das Spiel besser machen!

    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update/Peter

    Gestern hattet ihr für eine begrenzet Zeit die Möglichkeit die aktuellste Version von DayZ zu testen – eine Version die sich zur 0.63 Stable (auch bekannt als DayZ BETA) in den kommenden Monaten entwickeln wird.

    Wir haben eine Menge Zeit mit der Entwicklung des neuen DayZ (ich persönlich nenne es DayZ 2.0 weil es einfach grundlegend anders ist) und seines Vorgängers verbracht, der nun mit 0.62 sein Ende gefunden hat. Es war definitiv ein weiter, verschlungener und steiniger Weg. Ehrlich gesagt sind wir immer noch nicht an dessen Ende angekommen, aber ich bin froh, dass wir es überhaupt gewagt haben auf diese Reise zu gehen!

    Die Versionen die ihr während der Stresstests ausprobieren könnt haben eine Menge neues Zeug und viele Veränderung schon in grundlegenden Dingen. Es ist klar, und absolut verständlich, dass sich das neue DayZ Gamedesign, die Spielmechanik, Features und Systeme am Anfang „unpassend“ anfühlen. Das kann zu einer Menge Drama in der Community führen – sie sogar spalten. Besonders da wir bei einigen Sachen weit abseits der üblichen Spieleindustrie-Standards stehen. Aber DayZ wollte auch nie nur irgendein anderes normales Spiel sein und das wird sich auch nicht ändern.

    Natürlich sind das alles keine Veränderungen nur zum Selbstzweck. Wie schon oft gesagt, es geht uns darum, dass sich das DayZ Gameplay echt anfühlt, deswegen haben wir so viel tatsächliche Körperlichkeit eingebaut wie nur möglich.

    Deswegen haben wir auch einige unübliche Designentscheidungen getroffen die viele Veränderungen in den Gameplay Mix brachten: einen Haupt-Handslot mit dem alle Interaktionen mit Items ausgeführt werden. Eine erweiterte Benutzung der Kurzwahlslots die es euch erlaubt Items in euren Händen zu kombinieren. Ein reaktives Heben der Hände und erweiterte Schusswaffen Manipulation. Selbst Magazine mit Kugeln nachladen und viele andere Mechaniken übertreten die Grenzen der gewohnten Videospiel-Grenzen. Nur so können wir eine authentische, starke und unverkennbare Spielerfahrung in DayZ erreichen.

    Ich bin stolz und glücklich so positives Feedback von euch zu sehen, auf ein Design an dem wir jahrelang gearbeitet haben. Mit der Zeit wird es sehr leicht von der Realität auszubrechen und um ehrlich zu sein, ich war ganz schön nervös vor dem Release des Stresstests, wenn ich daran dachte wie alles bei euch ankommt. Es war eine großartige Plausibilitätsprüfung. Ich möchte betonen, dass eine Menge Dinge im Stresstest noch Platzhalter sind, unbalanciert oder unvollendet. Wir sind mitten im Prozess alles zusammen zu bekommen. Das große Fundament ist gelegt und wir können darauf aufbauen.

    Die neue Ära von DayZ hat endlich begonnen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!

    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Entwickler Update/Adam

    Falls ihr es in den kommenden Stresstests nach Chernogorsk schafft, oder wenn die 0.63 als Experimental veröffentlicht wird, bitte verfallt nicht in Panik! Wie im Livestream vor ein paar Wochen angekündigt – ja ihr habt es richtig erkannt – haben wir Chernogorsk, mal wieder, umgestaltet.

    Während die aktuelle Version von Chernogorsk (v2.5) definitiv dieses Gebiet an DayZ Standards heran bringt (was die allgemeine Sichtbarkeit angeht) hatten wir das Gefühl, dass es im Design noch Mängel gibt. Eine Größere Fläche und zusätzliche Details führten zu einigen gravierenden Performanceproblemen und die gegenwärtige Version ist unnötigerweise noch an das alte Arma2 Layout gebunden (es gab praktisch keine großen landschaftlichen Veränderungen).

    Der Plan für Version 3 sieht vor weitreichende Veränderungen durchzuführen um die Performance zu verbessern während die Stadt trotzdem groß genug ist um ihren riesigen Industriedistrikt zu rechtfertigen und dominant genug zu sein um an die Tage des alten Chernogorsk zu erinnern. Weitere Ziele für Version 3 sind Verbesserungen in Performance und Design für alle 3 Städte mit Mietshäusern und die Sicherstellung, dass sich das neue Design nahtlos in die vorhandene Map einfügt (will heißen die Veränderungen hören nicht an den Stadtgrenzen auf, sondern erstrecken sich auch auf umliegende Gebiete wie Balota, Nadezhdino, Prigorodki, Elektrozavodsk und das ikonische Pik Kozlova).

    Bitte behaltet im Hinterkopf, dass das eine wahnsinnig große Aufgabe ist und während ich das schreibe noch WIP ist. Alles was ihr in und um Chernogorsk sehen werdet ist work-in-progress während der 0.63 Experimental Phase. Ich werde nicht weiter ins Detail gehen was genau mit der Gegend passiert ist (ich überlasse es euch das herauszufinden), aber erlaubt mir einen kleinen Teaser:


    [img width=700 height=255]https://i.imgur.com/ljfYiOk.jpg[/img]


    Das ist aber noch nicht alles, ich hab auch ein Update zu den Wasserläufen die wir im Statusbericht vom 16. Januar gesehen haben. Es gab einige große Fortschritte im visuellen Bereich und wir arbeiten gerade an der letzten Anpassung an brandneue Locations (Täler die aus der Mitte von Chernarus in alle Himmelsrichtungen führen). Wir sind noch nicht so weit, dass wir euch etwas zeigen können (auch in den ersten Versionen der 0.63 Experimental wird es noch nicht so weit sein), aber es sieht verdammt gut aus und hört sich klasse an! Wenn ihr euch für fließende Gewässer in den bevorstehenden Experimental Versionen interessiert, haben wir an einigen Stellen die Preview-Version vom Januar für euch eingebaut.

    - Adam Franců / Map Designer


    Community Spotlight

    Hey Leute! Ihr habt die erste Version der 0.63 gestern mit euren eigenen Händen ausprobiert (oder habt wenigstens das Hauptmenü gesehen, sorry wegen der Crashes! :)). Wir hatten 3120 Slots zur Verfügung für 4209 Spieler im Stresstest-Zweig der Server - einfach nur wow!

    Ich arbeite mich gerade durch das Feedback von euch und das Entwicklerteam wird sich genauer damit befassen. Danke dafür, euer Feedback ist extrem wichtig für uns!

    Ich kann euch nicht versprechen wie oft die Stresstests stattfinden werden, aber es sollte jedes mal besser und besser werden. Denkt daran, auf Sachen die es wert sind muss man meistens warten! :)

    Ich wollte euch noch an etwas erinnern. Ich weiß, dass es für Streamer besodners nervig ist in der Warteschlange zu hängen. Im nächsten Stresstest wird es einen Server nur für Content Creators geben. Kontaktiert mich, wenn ihr glaubt ihr solltet auf der Liste stehen, aber denkt dran - ich werde mir eure Kanäle anschauen und da wäre besser was von DayZ drauf! :P

    […]

    - Baty / Community Manager


    Englisches Original

    Spoiler anzeigen

    Ich möchte an dieser Stelle trotz ausbleibendem Endsieg noch die Überlegenheit von Team Bravo gegenüber Charlie betonen, denen es gelang in einer grandiosen Kamikaze Aktion mit einer Frau bis auf das ATC vorzustoßen und dort noch einen Kill an Alpha zu holen. Der Sieg konnte einzig und allein durch Schippel verhindert werden, der liebreizenden, jungen Damen in den Rücken schießt! Shame! :P

    Von allen Fraktionen hier, von der glorreichen, intelligenten und überaus gutaussehenden KVC abgesehen, finde ich euer Anliegen am ehrenhaftesten. Hach was lob' ich mir solche Burschen. Ein <3 für Badestrände!

    Und rot und orange sind nicht soo weit voneinander entfernt. Wir, die Kommunistische Volksfront von Chernarus, stehen jederzeit gern für Untergrundkollaborationen zur Wiederherstellung der Ordnung in unserem geliebten Heimatland zur Verfügung!

    [img width=700 height=350]https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity…c3f63de0fd5.png[/img]


    Aktuelle Entwickler Neuigkeiten von Eugen, kleine Teaser zu den bevorstehenden Veränderungen bei Funkgeräten und anderen VoIP Geräten wie auch finale Partikeleffekte für Handfeuerwaffen und eine schöne Zusammenfassung unserer Reise zur PAX East! Es ist nicht Dienstag, aber es ist trotzdem Statusbericht-Zeit, also lasst uns lesen!



    Entwickler Update / Eugen

    Liebe DayZ Spieler.
    Alles von spielen und überarbeiten die Version für den ersten Stress Test. Ihr fragt euch vielleicht, warum sie noch nicht draußen ist und wie zum Teufel wir sie schon genießen können ohne sie mit euch zu teilen? :) Der aktuelle Zustand der Version, auch wenn er spaßig und zusammenhängend ist, ist noch immer etwas instabil. Und was meine ich mit instabil? In den schlimmsten Schießereien, mit vielen Spielern und viel Loot, treten noch immer bis zu 10 verschiedene Crashs auf die die fehlerfreie Laufzeit auf unter eine Stunde bringen. Wir haben bisher schon ca. 500 Bugs gefixt für diesen einzelnen Stress Test und es sind noch ca. 50 übrig. Ungefähr 10 von denen sind Crashs die unsere aktuellsten internen Spieltest heimsuchen. Die gute Nachricht ist allerdings, dass wir endlich die Ursache hinter den Crashs gefunden haben und bereits an Lösungen arbeiten während ihr das hier lest.

    Ein kurzer Blick auf die Dinge die für die Experimental Version der 0.63 noch gelöst werden müssen (Stand: heute Nachmittag 13.4.2018), abgesehen von den noch nicht implementierten Sachen.

    [img width=700 height=738]https://i.imgur.com/Ar6g77l.jpg[/img]


    Wenn die Bug Fixes erst einmal bestätigt sind, und wenn nichts anderes passiert (was es normalerweise immer tut, also drückt die Daumen!) werden wir den Zustand der Version erneut bewerten und mit den Stress Tests beginnen. Wir sind genau so aufgeregt wie ihr, dass es endlich los geht. :)

    Was die Arbeit angeht die wir in Dinge gesteckt haben die weder mit den Stress Tests noch der ersten Experimental Version erscheinen werden: Es gibt ungefähr 1000 Bugs die bereits behoben sind und wir arbeiten stark an der Optik und Funktionalität des UI. Springen ist in seiner ersten Version eingebaut und wird bald vom Klettern gefolgt, wenn wir die Animationen weiter aufpolieren.

    Was andere Fortbewegungsmittel angeht: wir arbeiten noch immer an den Fahrzeugen für die 0.63 und auch an den ersten Helikoptern für interne Tests. Die sind noch immer absolut WIP, da auch Fahrzeuge, Base Building und einige andere Features noch auf ihre Implementierung warten. Wir werden uns weiter damit beschäftigen, wenn wir die Bestätigung haben, dass während der Stress Tests nicht schwerwiegendes mehr schief läuft.

    Nur um euch mal einen kleinen Überblick zu geben, über all die Jahre haben wir um die 30.000 Probleme gefunden und etwa 25.000 behoben, behoben bedeutet hier auch, dass einige der Probleme sich selbst gelöst haben aufgrund von technologischen Veränderungen oder Design (Expired, Won’t fix, Duplicate, As Designed und andere Lösungstypen in der Tabelle, abgesehen von Done oder Fixed) Ein Teil der ungelösten Probleme bezieht sich auch auf Inhalt und Features jenseits der 1.0 Version:

    [img width=700 height=418]https://i.imgur.com/Em65rZn.jpg[/img]


    Ich freue mich auf den ersten Stress Test und auf Feedback mit dem wir arbeiten können. Ich werde da sein und versuchen mit euch zu überleben! :)

    Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update / Jan

    Hallo zusammen!

    Wir haben lange nicht über stimmliche Kommunikation gesprochen, Deswegen bin ich hier, um euch die Veränderungen im Gameplay vorzustellen. Aber da dies mein erster Statusbericht ist, fange ich mit einer kleinen Vorstellung an. Mein Name ist Jan Huňka (im Internet findet ihr mich unter dem Nicknamen Zoidy) und ich arbeite für DayZ als Gameplay Programmierer, Spezialgebiet Netzwerkarbeit - aber ich habe auch am neuen Schadensystem, dem Login/Logout Prozess und einer Menge anderer Sachen mitgearbeitet.
    Das Hauptziel der Veränderungen war es Kommunikation so flüssig wie möglich zu gestalten. Sobald euer Funkgerät eine Batterie drin hat könnt ihr auf eurem ausgewählten Kanal kommunizieren. Wenn ihr es wieder ausstellt geht ihr automatisch zurück zur direkten Kommunikation.

    Zurzeit haben wir 3 Arten von Kommunikationsmitteln im Spiel. Megaphon, Funkgerät und Lautsprecherdurchsagen.

    Funkgeräte
    Funkgeräte lassen sich einfach benutzen. Man muss es nicht in der Hand halten, es kann sich irgendwo in der Nähe befinden, im Inventar oder auf dem Boden, man kann es trotzdem benutzen. Andere Überlebende können dein Funkgerät auch benutzen, wenn sie nah genug dran sind. Um über größere Entfernungen zu kommunizieren könnt ihr große Funkstationen benutzen. Die Signalstärke ist abhängig von der maximalen Entfernung. Je näher ihr an dieser Maximalentfernung dran seid, desto mehr Rauschen werdet ihr hören. Mit den Textnachrichten verhält es sich genauso. Je weiter entfernt ihr seid, desto höher die Chance, dass der Text nicht leserlich ist.

    [img width=700 height=200]https://i.imgur.com/sDFgtoO.jpg[/img]


    Lautsprecherdurchsagen
    Wir haben eine ganze Menge Lautsprecher in den Städten von Chernarus verteilt und nun werdet sie endlich auch benutzen können. Spezielle Sendestationen übertragen eure Stimme zu allen Lautsprechern in Reichweite, ihr müsst nur nah genug dran stehen. Es ist auch möglich, dass mehrere Spieler den Sender gleichzeitig nutzen. Zuhörer hören die Stimmen über die Lautsprecher abhängig davon wie weit entfernt sie sind und in welche Richtung die Lautsprecher ausgerichtet sind.

    [img width=700 height=414]https://i.imgur.com/aADiXIg.jpg[/img]

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    Megaphon
    Das Megaphon muss in der Hand gehalten werden und sorgt dafür, dass man eure Stimme etwas weiter als normal hört.

    [img width=700 height=414]https://imgur.com/fpGyWAF.jpg[/img]

    [img width=700 height=414]https://i.imgur.com/UI6CiTB.jpg[/img]


    Der Server sammelt Informationen über nahegelegene Kommunikationsmittel die ein Spieler benutzen kann. Diese Info wird dann mit der von anderen Spielern abgeglichen und das Ergebnis ist eine „Liste“ von Spielern mit denen ihr kommunizieren könnt. Alle Sprach- und Textnachrichten werden auf diese Weise an erreichbare Spieler übertragen. Dadurch ist es auch möglich auf mehreren Kanälen gleichzeitig zu kommunizieren. Wenn ihr zum Beispiel mehrere Funkgeräte auf unterschiedliche Kanäle einstellt und eure großartige Rede gleichzeitig per Lautsprecher senden wollt, dann ist kein Problem.

    Entgegen unseres ursprünglichen Plans ist es nicht möglich von einer Art Gerät zu einem anderen zu kommunizieren. Als Beispiel: ein Funkgerät an der Sendestation liegen zu lassen um dann euren Funkspruch an die Lautsprecher zu übertragen ist nicht möglich. Die Ketten von Geräten die ihr hintereinander schalten könntet würden sehr schnell sehr komplex werden. Wir müssten ständig alle vorhanden Geräte auf der ganzen Karte überprüfen um diese Ketten zu aktualisieren und das wird sehr schnell auch sehr teuer in Bezug auf unsere Ressourcen. Aber wir behalten die Idee im Hinterkopf und vielleicht schafft sie es in einer abgespeckten Variante noch in die finale Version des Spiels.

    Wir haben auch Klangfilter für verschiedene Geräte eingebaut und angepasst. Funkgeräte haben ihr typisches Rauschen, aber Lautsprecher und Megaphone haben ein kleines Echo, so dass ihr erkennen könnt, dass eine Stimme von mehreren Quellen kommt und auch einschätzen könnt welches Gerät benutzt wird.

    Wenn zum Beispiel 3 Funkgeräte auf der gleichen Frequenz um euch herum liegen, werdet ihr die Stimme mit einem kleinen Echo hören um zu erkennen, dass sie mehrere Quellen hat. Das echo wird berechnet anhand der Anzahl von Geräten und der Entfernung zum Spieler.
    Danke fürs Lesen und ich hoffe ihr habt eine Menge Spaß mit dem neuen Kommunikationssystem in Chernarus!

    Jan Huňka / Gameplay Programmer


    Entwickler Update / Boris
    Überlebende! Ich habe Neuigkeiten von unserem Scripting Team – ich freue mich sagen zu können, dass das System für Waffenpartikeleffekte seit einiger Zeit abgeschlossen ist. Hier ein kleines Beispiel für die Qualität von Mündungsfeuer die ihr in den 0.63 Stress Tests sehen könnt:

    Beachtet, dass bei Schnellfeuer über eine bestimmte Zeit der Lauf der Waffe erhitzt wird und zu Rauchentwicklung führt bis die Waffe wieder abgekühlt ist. In späteren Experimental Updates werden Waffen in einem schlechteren Zustand eher beginnen zu qualmen, da sich im Lauf Rückstände gesammelt haben. Das kann mit Weapon Cleaning Kits behoben werden um Fehlfunktionen zu vermeiden.

    Die nächste Aufgabe in Bezug auf Schießereien ist die Verbesserung der Einschlageffekte der Kugeln (auch Blutspritzer) die besser sichtbar sein sollen in unserem erweiterten Ballistik System. Aktuell haben wir ein vereinfachtes Platzhalter-System implementiert bis die finale Lösung komplett fertig ist.

    Feuer frei, Überlebende, aber passt auf die Hitze eurer Waffenläufe auf!


    Boris Vacula / Scripter


    Community Spotlight

    DayZ Demo für die Xbox von der PAX East [Anm. d. Übers.]
    http://www.youtube.com/watch?v=zGOH6h2KZtk#ws

    Sehr geil, ich habe meine neue Bestimmung gefunden! Danke Flutz!

    Talent: Fantastisch
    Deine Amtszeit: 21 Jahre
    Führungsstil: technokratisch
    Ideologie: Sozialistisch

    So verlief Deine Diktatur:
    Grandios! Das Volk nennt Dich liebevoll seinen Commandanten! Du bist der Mann, der die lästige Marktwirtschaft zerschlagen und ein sozialistisches Arbeiter- und Bauernparadies erschaffen hat. Und alle, die das anders sahen, sind mit der Zeit still und heimlich verschwunden. Du blickst auf eine lange und erfüllte Amtszeit zurück. Am Ende hat Dich der gute kubanische Rum die Macht gekostet. Jeden Tag einen Liter, das hält selbst ein so großes und starkes Herz wie das Deine nicht auf Dauer auf.

    Job-Alternativen: Versicherungsmathematiker, PayPal-Betrüger


    Klingt alles auch ganz glaubwürdig, finde ich. Bis auf die sache mit dem Rum, wenn dann Whisky....

    Was Flutz sagt! Und dann möchte ich noch anmerken, dass es uns ja gerade um langfristige Spieler geht die den "Aufwand" einer Whitelist nicht scheuen, weile s genau auch die sind die mit ihren Spenden den Server am Laufen halten. Von Random Spielern kann man da nichts erwarten.

    Der Gedanke ist nicht neu, Garimann, und wurde schon viel diskutiert und immer wieder abgelehnt. Und gerade zur BETA wird GDZ keine Probleme haben den Server voll zu kriegen. Da gibts genug alte (und neue) Hasen.

    Immer der Lars mit seinem elenden Heli-Verleih! Nix als Ärger hat man mit dem! :P

    Und Sorry wegen der Gereiztheit, aber nach der kürzlichen Hetz Kampagne im offiziellen Desolation Redux Forum, die ihr ja mitbekommen habt, sind wir noch etwas empfindlich in die Richtung... Oder ich bin es zumindest ::)

    Also Peace und habt euch alle lieb! Oder ich schnapp mir meine Party Kiste gefüllt mit Granaten und Knicklichtern und fang an Hausbesuche zu machen! ;) O:-)


    Hallöchen liebes Adminteam,


    Und hier kommt das Problem. Wie kann es sein, dass es Admins erlaubt ist, Helikopter aus Basen zu stehlen? Das halten wir für äußerst unfair.


    Hier würde ich gern anmerken, was auch Legodev im offiziellen Forum geschrieben hat: Ihr könnt entweder aktive Admins haben die euch stets mit Rat und Tat zur Seite stehen weil sie immer online sind ODER einen Server der lediglich zum Spielen hingestellt wird ohne Admins.

    Dass wir für Diebestouren keine Admin-Tools nutzen ist Ehrensache, aber, wie auch Legodev so schön schrieb, man kann weder das Benutzen noch das Nicht-Benutzen des Tools beweisen. Leider.

    Ich muss auch sagen, dass ich es persönlich schade finde, wenn von Spielern dieses "ihr seid Admins, das dürft ihr nicht" kommt. Wir haben den Server aufgebaut um darauf zu spielen und jetzt sollen wir uns selbst dafür bestrafen, dass wir Zeit und Geld (Danke HalfMoon!) investieren indem wir dieses und jenes nicht tun? Am besten nur noch im Wald hocken, Holz fällen und warten, bis wieder einer was von uns will? DAS finde ICH unfair.

    Wir sind im Übrigen gestern auf eine Aufräumtour gegangen um lange ungenutzte Fahrzeuge zu vernichten damit neues an der Küste nachspawnt für alle die aktuell spielen. Bitte, gern geschehen. Also verübelt es uns nicht, wenn wir uns den Spaß erlauben nicht nur auf "löschen" zu drücken, sondern das Ganze im Feuerwerk enden lassen. Wir sind auch nur Spielkinder (in unseren Dreißigern).


    Edit: Mir fällt gerade noch was auf zum Verschwinden eurer Fahrzeuge. Keine Ahnung wie groß eure Base ist, aber du schreibst ihr hattet nen Heli und ein Auto drin, also muss schon reichlich Platz sein. Hoffe ich. Es kann sonst auch gut sein, dass sich nach dem Restart die Fahrzeuge touchiert haben und in die Luft gegangen sind. Leider sieht es beim Restart nämlich so aus, dass erst die Dinge spawnen, alle in GENAU EINER spezifischen Ausrichtung, und sie sich erst dann in Position drehen. Falls die Fahrzeuge also sehr nahe beisammen standen könnte das die Ursache fürs Verschwinden gewesen sein. In dem Zeitfenster von dem du schreibst war ja auch ein Restart...halb 10 rum irgendwann. Das selbe passiert regelmäßig in den Storage Sheds... also wenn ihr sowas baut, stellt niemals, wirklich NIEMALS, ein Auto rein!

    [img width=700 height=350]http://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity…638715f7e3d.png[/img]


    Wir sind zurück von unserem Trip zur GDC (Game Developers Conference in San Francisco) und auch wieder zurück beim üblichen Statusbericht. Lasst uns mehr lesen über bevorstehende öffentliche Stress Tests für die 0.63, unseren Fortschritt auf der Xbox und unsere Pläne für die PAX East.


    Entwickler Update / Eugen

    Liebe DayZ Spieler,
    Es ist eine Menge los im Büro während wir uns dem ersten öffentlichen Stress Test der 0.63 nähern (darüber werde ich euch heute noch mehr berichten und Details mit euch teilen warum und wie wir an diesen Schritt heran gehen werden, was das Ergebnis für euch und uns sein sollte). Neben dem offensichtlichen Fokus, dass wir alles zum Testen an die Öffentlichkeit bringen wollen, beschäftigen wir uns mit Problemen im Zusammenhang mit Waffenkollisionen mit der Umgebung und mit Zombies. Außerdem arbeiten wir am Klettern und Springen um die Fortbewegung durch die Landschaft zu einer besseren Erfahrung zu machen. Es gibt noch viel zu tun in den kommenden Wochen und wir kümmern uns um die noch fehlenden Elemente auf unserer Checkliste und den Feinschliff bevor wir schließlich die 0.63 als Experimental Version auf Steam veröffentlichen.


    0.63 Stress Tests

    Wie wir bereits während unseres 0.63 Entwickler Live Streams gesagt haben, wird der erste Release der 0.63 als zeitbegrenzte, konzentrierte Stress Tests erfolgen. Um diese Stress Tests von den eher traditionellen Experimental Testphasen zu unterscheiden werden wir einen komplett neuen Zweig (neben Stable und Experimental) mit dem Namen Stress Test auf Steam erstellen. Jeder von euch kann darauf umsteigen und auf den von uns bereit gestellten Testservern spielen.

    Sobald die 0.63 fertig ist und auf den Experimental Zweig aufgespielt ist wird die Stress Test Option nicht mehr länger zur Verfügung stehen. Wir erwarten allerdings, dass es mehr als nur eine Stress Test Phase in den nächsten Wochen geben wird. Vielleicht habt ihr ja die Möglichkeit schon früh an Bord zu springen und das Spiel für eine begrenzte Zeit vorab zu testen.

    Unser Hauptziel für die Stress Tests ist es die benötigte Serverleistung zu ermitteln und zu sehen, wie viele Spieler ein einzelner Server verkraftet. Es ist möglich, dass diese Stress Tests häufig stattfinden, oder auch mit einem gewissen zeitlichen Abstand. Wir sammeln automatisch alle Logs und Server Crashes für weitere Analysen und wir beobachten genau die Server Performance. Den Hauptteil der Arbeit wird die Auswertung der gesammelten Daten ausmachen.

    Wir werden die Zeit für jeden Stress Test über unsere Social Media Kanäle ankündigen, so dass ihr wenigstens ein bisschen Vorbereitungszeit habt. Neben der Zeit der Verfügbarkeit werden wir auch versuchen euch mitzuteilen, auf welche Daten genau wir bei dem jeweiligen Stress Test Wert legen.

    Ich weiß, dass eine Menge Daten Detektive auf die Suche gehen werden nach dem was wir mit dem Spiel gemacht haben, da es ja eine Tonne noch unfertiger Features gibt, die schon in den Klienten Daten enthalten sind, möglicherweise stoßt ihr auch auf bisher völlig unbekannte Details die für einige Aufregung sorgen werden. Während wir natürlich absolut erwarten, dass das passiert, werden wir unseren Fokus auf deutlich begrenztere Dinge richten. Für den ersten Test wollen wir einen Blick auf die Implementierung von Schusswaffen und Spieler Synchronisierung werfen.

    Ihr werdet in deutlich konzentrierterer Form in spezifischen Gegenden von Chernarus spawnen, ausgestattet mit einer Grundausrüstung bereit zum Testen. Viele Dinge in diesen Stress Test Versionen werden noch deaktiviert sein oder gar nicht erst laden. Wir werden aber auch versuchen die Spieleranzahl pro Server zu erhöhen um zu sehen wie weit wir gehen können. Es wird ein Blutbad werden, so viel ist sicher.

    Für die ersten paar Stress Tests wird es ein begrenztes Zeitfenster geben, mit einer begrenzten Anzahl von Items die spawnen und auch mit einer einigermaßen eingeschränkten Funktionalität, so dass die Daten die wir sammeln auch tatsächlich die benötigten Informationen enthalten. Wir sind an einem Punkt, an dem wir eure Hilfe, euer Feedback brauchen. Es ist notwendig für uns um voran zu kommen, um sicher zu stellen, dass wenn das Spiel für alle live geht, es so verlässlich ist wie nur möglich. Im Moment werden noch unterbrochene Animationen zu sehen sein, Bugs und unterschiedliche nervige Details von denen wir wissen. Aber, ich kann nicht genug betonen wie wichtig es ist die Tests gerade jetzt zu starten. Einige der Probleme die uns begegnen werden eine Weile brauchen bis sie gelöst sind und können nur reproduziert werden in einer hochfrequentierten Umgebung mit öffentlichen Tests.

    Ihr fragt euch sicher, warum wir die Stress Tests nur für eine begrenzet Zeit und mit begrenzten Features durchführen. Eine Datensammlung jenseits der ersten Erkenntnisse und Probleme verwässert in dem Moment nur die Effektivität des Ganzen. Probleme können sich in Schichten verstecken. Wenn man eines gelöst hat, taucht ein neues auf, das mit dem ersten Problem intakt so nie aufgetaucht wäre. Wir glauben, wir wissen über eine Menge – wenn nicht sogar die meisten - von ihnen Bescheid, aber wir wissen auch, dass es noch mehr zu tun gibt. Aber es wird auf jeden Fall Spaß machen - wir sind bereit geradewegs darauf zu zugehen, und Bug Fixes schnell zu veröffentlichen. Wichtig ist für uns auch die Kommunikation mit euch während der Stress Tests und der Experimental Phase.

    Was Feedback angeht, sind für uns Videos das beste Material um zu verstehen was gerade passiert. Wenn ihr also die Chance habt sie mit uns auf dem Feedback Tracker zu teilen oder im Forum tut das bitte. Wir werden das auch nochmal in den Ankündigungen der Stress Tests ansprechen, aber wie schon gesagt, werden wir uns erst mal nur mit Unstimmigkeiten in Spielerbewegungen und beim Feuern von Waffen beschäftigen. Ihr werdet definitiv eine Menge Unstimmigkeiten oder Bugs finden, z.B. im Nahkampf, bei Umgebungsaktionen, beim Craften etc. aber wir arbeiten bereits daran, es braucht nur Zeit. In der Zwischenzeit helft ihr uns mit den Stress Tests, dass wir schneller vorwärts kommen.

    Ihr fragt euch natürlich auch wann diese Tests beginnen sollen – wie im Live Stream angekündigt sind wir Wochen, nicht Monate, vom ersten 0.63 Release entfernt. Es sind jetzt 2 Wochen seit dem Live Stream vergangen, es wird also nicht mehr lange dauern!

    Haltet euch auf dem Laufenden über Twitter, Facebook und unsere Foren um zu erfahren, wann die Tests stattfinden

    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update / Filip

    Hi ihr!

    Während der letzten Wochen haben wir an mehreren kleineren Aufgaben gearbeitet: Schwimmen, Schrittgeräusche im Wasser, Leiter klettern, Benutzer Aktionen und Lagerfeuer Geräusche.
    Ebenso haben wir die Arbeit an den Waffen und- Charaktergeräusche im Inneren von Gebäuden abgeschlossen. Es gibt jetzt unterschiedliche Geräusche für Schüsse, das Nachladen und Schritte im Inneren von Gebäuden.
    In den nächsten Wochen kümmern wir uns um den Nahkampf. Wir re-designen Geräusche für Angriffsanimationen und erstellen viele neue Nahkampf Schlaggeräusche.

    http://www.youtube.com/watch?v=s_jVKGVzOmM#ws

    - Filip Čenžák / Sound Designer


    Community Spotlight

    Ein Teil unseres Teams war letzte Woche auf der GDC, hier haben wir uns mit einigen Journalisten getroffen und Ihnen bei einem geschlossenen Event eine kurze DEMO von Staroye für die Xbox One vorgestellt. Die Leute die es ausprobiert haben waren begeister wie flüssig alles läuft und wie gut es sich anfühlt. Hier ist ein kurzes Video vom Presse Event am Dienstag.

    Wenn ihr traurig seid, dass ihr uns auf der GDC verpasst habt, haben wir eine andere Chance für euch um DayZ für die Xbox zu testen. Wir sind nächste Woche auf der PAX East in Boston und sind von Donnerstag, 05.04.2018, bis Sonntag, 08.04.2018, für euch am Xbox-Stand.

    Da ihr auch immer Fragen über die Konsolenversion habt beantworten wir heute die 3 meist gestellten:


      [li]Entwickelt ihr DayZ nur für Xbox One X?
      Nein, wir werden DayZ auf allen Xbox One Konsolen veröffentlichen und auf der Playstation 4


      [li] Wie sieht es mit den FPS auf der Xbox One X aus?
      Es befindet sich alles noch in Arbeit, aber wir erreichen bereits 50-60 FPS mit einer Auflösung von 1080p auf der Xbox One X und planen auch die Unterstützung von 4K@30 FPS. Aber wir müssen noch sehen wo wir da enden.


      [li] Wird es Cross-Plattform zwischen den Plattformen geben?
      Unwahrscheinlich – während es technisch durchaus möglich ist, möchten wir Konsolenspieler und PC-Spieler nicht vermischen, da das das Gameplay aus dem Gleichgewicht bringen würde


    [hr]

    Englisches Original

    Spoiler anzeigen

    @Fanzerpaust , der genaue Startpunkt wird erst nach Team-Einteilung bekannt gegeben. Deswegen, wie oben beschrieben, grob mittig auf der Karte aufhalten, damit der Weg zum Startpunkt nicht zu weit ist.

    Manche Spieler treffen sich auch vor Beginn immer in Tishina, aber vorsicht, hier gibts Wölfe und gern auch mal Banditen.