Beiträge von DagiWeh

    Hier auch mal n paar Screenshots von mir.


    Die Mod macht leider echt verdammt süchtig ;D Auch, wenn sie noch verdammt buggy ist, die Zombies einen durch Wände und in Fahrzeugen schlagen, die bloße Berührung einer Loot-Kiste zum Tod führen kann oder man auch einfach mal nackig nur mit Hut spawnt.


    Und mit den üblichen Verdächtigen am Aufbau (wortwörtlich) von Tishina zu arbeiten ist auch ne feine Sache!


    Auf den Dächern von Chernogorsk
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    Heli-Crash unter Wasser

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    Es gibt Hack!
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    Straßensperrungslevel: Pro!
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    Unterirdischer Bahnhof
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    Hier auch mal n paar Screenshots von mir.


    Die Mod macht leider echt verdammt süchtig ;D Auch, wenn sie noch verdammt buggy ist, die Zombies einen durch Wände und in Fahrzeugen schlagen, die bloße Berührung einer Loot-Kiste zum Tod führen kann oder man auch einfach mal nackig nur mit Hut spawnt.


    Auf den Dächern von Chernogorsk
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    Heli-Crash unter Wasser

    [img width=700 height=395]https://steamuserimages-a.akam…32EA64390FDE81DE25C42960/[/img]



    Es gibt Hack!
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    Straßensperrungslevel: Pro!
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    Unterirdischer Bahnhof
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    Das neue Jahr 2018 ist jetzt etwas über 2 Wochen alt, aber wir sehen schon guten Fortschritt in der DayZ-Entwicklung! Eugen gibt uns eine kurze Zusammenfassung über die gegenwärtige Produktion, Mirek und Viktor gehen ins Detail mit ihrer Arbeit am neuen Spieler-Charakter u.a., und Adam eröffnet 2018 im großen Stil mit einem großen Update der Wasserläufe in Chernarus!



    Entwickler Update / Eugen


    Das Jahr von Dayz ist da und die ersten zwei Wochen liegen bereits hinter uns. Ich werde euch einen Überblick über gegenwärtige Entscheidungen und die anstehenden Arbeiten geben, während das Team sich komplett darauf konzentriert die 0.63 auf Experimental zu bringen. Nach den Feiertagen konnten wir mit neuer Energie an das Spiel heran gehen und sind auf einige experimentelle Features gekommen, die uns dabei helfen werden die 0.63 so schnell wie möglich spielbar zu machen.


    Selbst mit dem Ziel der schnellen Implementierung im Hinterkopf, wissen wir, wie wichtig es ist, besonders nach all dieser Zeit, dass das Spiel gut wird. Wir wollen sicher stellen, dass die langwierigen Probleme die uns alle am meisten beschäftigen, ein für alle mal behoben werden: Performance, Stabilität, Cheating vorbeugen, und funktionale Gameplay Mechaniken.


    Wir zielen auf eine gute Balance zwischen Aufpolierung und Fortschritt ab. Aber versteht mich nicht falsch: 0.63 Experimental und BETA werden noch immer ein Early Access Spiel darstellen, also wird es Probleme geben. Auf der anderen Seite werden wir aber auch schneller an der Ausbesserung dieser Fehler, an der Implementierung des neuen Contents und neuer Features aus unserer BETA / Experimental Zielsetzung und der Umsetzung eures wertvollen Feedbacks arbeiten.


    Die letzten zwei Wochen haben wir hauptsächlich mit umsetzbaren Items innerhalb des Spieler-Charakter Feature-Sets verbracht. Ich werde versuchen euch zu erklären mit was wir uns im Detail gerade beschäftigen:



    Aufpolierung der Spielmechaniken im Liegen

      [li]Neben dem Warten auf verbesserte Animationen und Drehungen im Liegen, beschäftigen wir uns noch immer mit den eingeschränkten Waffenbewegung und Boden Kollision. Es ist aber trotzdem schon verdammt genial.[/li]


    Feinschliff am Nahkampf Prototyp

      [li]Wir bewegen uns auf den finalen Status zu, müssen aber noch einige Dinge ausbalancieren – Schaden und Geschwindigkeit[/li]
      [li]Es gab einige Veränderungen in der Steuerung und Zielfindung[/li]


    Implementierung von umgekehrten Bewegungsabläufen an den Beinen der Spieler

      [li]riesiger Schritt in Richtung korrekte Balance in Drehbewegungen[/li]
      [li]Funktionelles System, das extremes Zick-zack-Laufen verhindert und Bewegungen optisch glaubhaft macht.[/li]


    Säuberung der Error Logs

      [li]Reduzierung der Datenmenge und größere Ordnung im jetzigen Stand[/li]
      [li]Wir beschäftigen uns regelmäßig mit dem Inhalt der Logs und Error-Nachrichten um diese lesbar zu halten.[/li]


    Leitern

      [li]Der nächste große Schritt in der Implementierung der neuen Spielerbewegung[/li]
      [li]Erfordert noch mehr Code-Arbeit, aber Script Implementierung wartet nur darauf angeschaltet zu werden[/li]


    Kamera

      [li]Mirek wird euch dazu mehr erzählen[/li]



    Es gibt noch viel mehr, was in diesen zwei Wochen geschafft wurde, aber einiges davon steht noch ganz am Anfang. Wenn wir mit dem neuen Spieler Charakter fertig sind werdet ihr mehr von den Infizierten sehen. Das selbe gilt für Fahrzeuge und Helikopter – so bald sie fertig und funktionstüchtig in der 0.63 sind werdet ihr die ersten sein, die davon erfahren.


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update / Mirek


    Hallo Überlebende, ich befürchte ich habe euch optisch heute nicht viel zu zeigen, da eine Menge der Arbeit noch WIP ist. Trotzdem will ich euch eine kleine Liste mit den Dingen, an denen wir im Entwickler-Team gerade arbeiten, präsentieren:



    Klienten-seitige Vorhersage von Aktionen

      [li]Das bedeutet schlussendlich, dass Netzwerk Lags verhindert werden, wenn Spieler ihr Inventar bearbeiten.[/li]
      [li]Die Implementierung ist so weit fertig, wir fixen noch Bugs die diese Veränderung mitgebracht hat[/li]


    Spieler-Charakter – umgekehrte Bewegungsabläufe

      [li]Implementierung ist fast abgeschlossen[/li]


    Spieler-Charakter – Bewegung auf Leitern

      [li]WIP, wir hoffen euch im nächsten Statusbericht einiges zeigen zu können[/li]


    Zentrale Lootverteilung – dynamischer Spawn von Items um Spieler herum

      [li]Ein System, dass Dinge wie Steine, Stöcke und Pilze um den Spieler herum spawnen lässt[/li]
      [li]Noch im Prototypen Stadium[/li]
      [li]Der Prototyp muss noch mit den Spiel-Designern begutachtet werden[/li]


    Dritte Person Kamera-Kollisionen

      [li]Verbesserung in der Vorhersage von Kamera Kollisionen[/li]
      [li]So weit sind wir zufrieden, aber bis zur BETA muss noch mehr Feinschliff erfolgen[/li]


    [img width=480 height=360]https://media.giphy.com/media/l0HUi8nLjz7dZ4Qg0/giphy.gif[/img]


    Ich hoffem ihr seid nicht zu enttäuscht, aber ich glaube wir sind schon sehr nah dran euch in den nächsten Statusbereichten auch visuell einiges zeigen zu können, da wir neue Animationen für die Infizierten, wie auch Charakter Animationen an Fahrzeugen einbinden. Diese werden uns im Februar beschäftigt halten.



    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer




    Entwickler Update / Viktor


    Hallo! Die Animationsabteilung beschäftigt sich zur Zeit mit einigen Spieler-Charakter Features. Letzte Woche hatten wir eine kleine Motion Capture Sitzung in der wir einige noch fehlende Animationen fürs Liegen, Leitern, den Kampf und auch einige erste Aufnahmen für die Bewusstlosigkeit anfertigen konnten. Erinnert ihr auch an das GIF zur liegenden Bewegung im letzten Statusbericht? Nun, wir sind mit diesem Prototyp ein ganzes Stück weiter gekommen.


    Im Moment kann sich der Spieler-Charakter mit jedem Item in der Hand freibeweglich auf den Rücken drehen, zielen und auch schießen. Gegenwärtig haben wir allerdings nur eine Platzhalter-Animation implementiert, es ist also der perfekte Zeitpunkt diese mit aufpolierten Versionen zu ersetzen.



    Der Nahkampf wurde überarbeitet und während der Mo-Cap Session von letzter Woche konnten wir einige Animationen für diesen Teil des Spiels einfangen. Unter anderem haben wir Angriffe mit Schulterstütze, Bayonett, Pistole und andere Nahkampfangriffe mit Schusswaffen aufgenommen. In den nächsten Wochen werden wir weiter daran arbeiten.


    Unser nächster Fokus sind Leitern. Wir haben die Animation angepasst und einige Auf- und Abstiegsanimationen in den letzten Wochen erarbeitet. Natürlich beschäftigen wir uns auch weiter mit den Waffenanimationen, wie auch mit den Fahrzeuganimationen. Die Spieler-Charakter Bewegung hat auch mehr Feinschliff bekommen. Die Überarbeitung von Drehbewegungen schreitet auch gut voran, wie ihr im folgenden GIF sehen könnt.


    [img width=427 height=267]https://media.giphy.com/media/xULW8JScrqClGSgL9S/giphy.gif[/img]



    Jetzt widmen wir uns den umgekehrten Bewegungsabläufen an den Füßen. Das wird das ungewollte Rutschen während Bewegungen verhindern.


    [img width=525 height=329]https://media.giphy.com/media/l49JXtsD9FxoUdgEU/giphy.gif[/img]



    - Viktor Kostik / Lead Animator



    Entwickler Update / Adam


    Wenn ihr mein Q&A Video gesehen habt (Teil1, Teil 2), erinnert ihr euch vielleicht daran, dass ich das viel diskutierte Thema fließende Gewässer angesprochen habe. In unserer immerwährenden Anstrengung eine der immersivsten Spielewelten überhaupt zu erzeugen, bin ich stolz bekannt zugeben, dass wir inzwischen entscheidenden Fortschritt in Richtung fließende Gewässer gemacht haben! Wenn nichts schief geht, werdet ihr das in der 0.63 selbst erleben können:


    Fließende Gewässer in Chernarus <3 <3 <3 (Anm. der Übersetzerin)



    Fließende Gewässer sind sehr wichtig in der Landschaft – einfach weil sie Realismus zu dem hinzufügen, was wir versuchen zu erschaffen. Es ist völlig normal in ein Tal hinab zu steigen und dort wenigstens einen kleinen Bach oder ein Feuchtgebiet zu finden. Und wie Hochspannungsleitungen, Straßen, Schienen oder Wanderwege können sie bei der Orientierung helfen.


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/XDPnbVK.jpg[/img]


    Die Tage des alten Renderers und dessen Probleme mit Nicht-Ozean-Wasser sind lange vorbei und mit der aktuellen Engine wurden Fortschritte gemacht:


    - Die Fähigkeit mehrere Wassertypen auf einer Karte zu haben
    - Die Fähigkeit Wellenbewegungen zu animieren
    - Die Fähigkeit schwimmende Wasserpflanzen zu haben




    Wir können nun außerdem die optische Qualität unserer stehenden Gewässer verbessern und Wasserläufe implementieren. Wir können optisch die unterschiedlichen Gewässer differenzieren (einige können schmutziger sein als andere) während wir immer noch multiple Materialen für die Wasserläufe haben.


    Unsere gegenwärtige Implementierung unterscheidet zwei Arten von Wasserläufen:


    BACH


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/6vxwBVB.jpg[/img]


    - Schmal und flach
    - Hauptsächlich in kleinen Tälern
    - Sie verbinden sich entweder mit einem anderen Bach oder einem kleinen Fluss



    KLEINER FLUSS


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/QKswCwZ.jpg[/img]


    - Breit und flach
    - In großen Tälern
    - Sie haben Flussarme und münden ins Meer
    - Sie haben Namen :)




    Da unsere Spielwelt über 225 Quadratkilometer verteilt ist, haben wir entschieden, dass unsere Implementierung etwas sein muss, was wir in dieser Größenordnung nachbauen können. Der Vorgang ist relativ geradlinig – zuerst bereiten wir ein Flussbett vor indem wir einfach das Terrain da aushöhlen wo wir es benötigen, dann benutzen wir unterschiedliche Fluss- / Bachmodellteile (ähnlich wie bei den Schienen) um das Bett zu füllen.


    Einige Bach- / Flussteile haben mehrere Varianten mit Felsen und individualisierter Fließgrafik um den Fluss des Wassers um Hindernisse zu simulieren. Natürlich beschäftigen wir uns auch damit mehr Details um den Wasserlauf herum hinzuzufügen, wenn wir das Gefühl haben, dass noch etwas fehlt. Die Flussbetten haben außerdem eine Kiestextur (wie an der Küste, wo man Steine suchen kann).


    Diese Implementierung hat aber auch ihre Nachteile – unsere Gelände-Auflösung von 7,5 Metern lässt einige Flussbetten seltsam aussehen, da die Ränder recht kantig werden. Wir versuchen unser Möglichstes das zu glätten wo wir können, aber es ist nicht leicht. Warum wir dann nicht die Auflösung erhöhen? Performance-technisch würden wir es vermutlich schaffen die Auflösung auf 3,75 Meter zu erhöhen, an diesem Punkt der Entwicklung würde so ein detailliertes Raster auf dem Großteil der Karte jedoch keine Verwendung mehr finden. Die Geländeauflösung gibt oftmals vor, wie man bestimmt Dinge designt (besonders bei Hügeln). Wir können nicht einfach alles wieder zurücksetzen nur um diese Möglichkeit jetzt zu nutzen. Ein vergrößertes Gelände-Raster wäre zu diesem Zeitpunkt nichts anderes als ein gigantisches FPS-Loch.


    Worauf ich noch hinweisen möchte, ist, dass es keine physikalische Strömung geben wird. Items in einen Wasserlauf zu werfen wird sie nicht wegschwemmen. Da die Flüsse sehr flach sein werden, erwartet nicht, dass man mit irgendeiner Form von Boot drauf herumfahren kann. Die meisten Wasserläufe wurden so entworfen, dass man sie überqueren kann ohne zu schwimmen, es liegt also an euch, ob ihr euch nasse Füße holt, oder die Zeit investiert eine Brücke zu suchen.


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/QD7Mwa6.jpg[/img]


    Wir befinden uns mitten in der Einschätzung welchen Einfluss die Wasserläufe auf die Navigation der KI haben werden und es ist wichtig zu wissen, dass die neue Spieler-Charakter Implementierung gegenwärtig keine Interaktion mit Wasser (Fluss, Meer, See, …) aufweist. Das genaue Verhalten muss erst noch getestet werden. Aber es ist schon mal gut, dass die Wasserläufe so weit fertig sind, dass wir damit arbeiten können.


    Wir beschäftigen uns auch weiter mit der optischen Verbesserung der Fließbewegung und fügen lokale Partikeleffekte für kleinere Wasserfälle hinzu, sowie einige Geräuscheffekte.


    Ihr werdet nun wissen wollen, wann ihr die Wasserläufe in Chernarus bewundern könnt. Unser Fortschritt in dieser riesigen Landschraft kann in 4 Stufen geteilt werden:
    - Analyse und Entwicklung von Prototyp Wasserläufen
    - Wasserläufe in die westlichen Gegenden von Chernarus einfügen
    - Überarbeitung des alten flusslaufartigen Teich-Systems
    - Neue Wasserläufe hinzufügen und verbinden der Flüsse (aus Punkt 3)



    Wie ich bereits im Q&A gesagt habe, haben die westlichen Gebiete die mit der 0.62 überarbeitet wurden bereits Flussbetten (ich bin mir sicher, vielen von euch ist das aufgefallen). Das war sehr nützlich für uns, da wir diese für die Prototypen benutzen konnten. Und nicht nur das. Ich freue mich euch sagen zu können, dass bereits 17 km Flusslauf fertig sind und mit der 0.63 für euch erlebbar werden.


    Aber was ist mit den anderen Punkten? Leider können wir euch keinen Zeitpunkt für den Abschluss der Arbeitennennen. Wir haben ein sehr umfangreiches Flussnetzwerk geplant und würden dieses natürlich gern über die ganze Karte verteilen. Leider ist das aber keine einfache Aufgabe und etwas an dem wir noch nach Veröffentlichung von Version 1.0 arbeiten werden. Wir halten euch aber auf dem Laufenden.


    Es sind aufregende Zeiten für uns. Danke fürs Lesen und wir sehen uns in Chernarus!




    - Adam Franců / Senior map designer




    Statusbericht im englischen Original:

    Ein glorreicher Tag sollte es werden. Die wunderschöne Volksrepublik Chernarus sollte wieder ein kleines Stückchen mehr in die Zivilisation zurückfinden um in ihrem alten Glanze zu erstrahlen. Herausgefordert durch den Schlägertrupp der NWAC, oblag es, nach geltendem Kriegsrecht, der KVC die Art und Weise des Wettkampfes zu bestimmen. Ein Orientierungslauf mit erhöhter Startschwierigkeit und Sammelaufgabe sollte dazu herhalten die Machtverhältnisse zwischen den zwei benachbarten Distrikten zu klären. Es galt absolutes PVP-Verbot.


    Beide Teams sollten splitter-faser-nackt (mit Ausnahme der Schuhe) starten. Sich innerhalb von 1 1/2 Stunden von ihrem Startpunkt zu einem Kontrollpunkt bewegen, dort ein Beweisfoto anfertigen und rechtzeitig, vor Ablauf der Zeit, mit dem geforderten Loot am Zielort einfinden. Es galt 12 Getränkedosen und ein großes Weihnachtsgeschenk zu finden.


    Die Sonne schien, keine Regenwolke in Sicht, beste Voraussetzungen für den kommunistischen FKK-PVE-Machtkampf, den die KVC gedachte zu gewinnen.



    Die KVC steht für Gerechtigkeit und Fairness, deshalb bestimmte sie lediglich die Art des Wettkampfes. Die Festlegung der Wegstrecke übergab sie vertrauensvoll in die Hände des unparteiischen Schiedsrichters @HalfMoon. Zur Überwachung der Einhaltung aller Regeln wurden beide Teams ebenfalls von unparteiischen Beobachtern begleitet.


    Startpunkt für die KVC war der Leuchtturm an der Meerenge vor Skalisty. Kontrollpunkt für beide Teams war der Leuchtturm am Kap Golova und Zielpunkt die Kirche in Mogilevka.


    Die Freiheitskämpfer der KVC schossen wie geölte Blitze über Kamyshovo nach Elektro um in einer ausgeklügelten Rasterfahndung der benötigten Softdrinks (und Bier) habhaft zu werden. An der Tankstelle von Elektro erlitt Kämpferin DagiWeh einen schweren Hitzekollaps, weil der Tankstellenpächter kein Cornetto mehr in der Kühltruhe hatte.
    Der Rest der KVCs begab sich weiter Richtung Kontrollpunkt um in feinster Drive-by-Manier sein Beweisfoto zu schießen und über Pusta weiter in Richtung Ziel zu düsen. DagiWeh schlug sich zwischenzeitlich allein vom östlichen Ende Elektros über die Hauptstraße gen Norden nach Mogilevka durch. Hier wurde sie noch des ebenfalls benötigten großen Weihnachtsgeschenkes habhaft.


    Es fällt mir schwer, die nun folgenden Ereignisse noch in Worte zu fassen. Der Schmerz sitzt noch zu tief. Es gibt kein Licht auf dieser Welt, dass die Finsternis des gestrigen Tages vertreiben könnte. Und so breitet er sich aus, der pestilente Hauch der NWACs. Giftig wabern die gelben Dämpfe nun auch durch den einstmals blühenden Distrikt Novaya Petrovka. Seid gewarnt, Genossinnen und Genossen, auch euch kann dieses Schicksal ereilen. Deshalb: Seid allzeit wachsam! Traut niemandem mit einem gelben Armband!


    Die KVC wird sich zurückziehen, in den Untergrund verschwinden und sich neu formieren, um rot glühend, wie Phönix aus der Asche, aufzuerstehen.



    Dies ist nicht das Ende. Dies ist erst der Anfang!


    [img width=400 height=342]http://up.picr.de/31536695vb.jpg[/img]


    Niemals, wirklich NIEMALS, sollte man in der Post-Apokalypse fragen, warum zwei einsame Frauen Würmer in der Hand halten. 8)


    Falls man es doch tut, kann die Antwort nur lauten: sich gegenseitig die Fresse polieren! :P Da wir so unfreundlich von den PDs ge-Wurm-blockt wurden wird dieser epische Kampf nun etwas später stattfinden. Aufgeschoben ist nicht aufgehoben und die Kill-Logs mit verschwurbelten Hits voll zu spammen ist unser größtes Ziel! Also haltet Teddys, Bananen und Erdwürmer bereit!


    Auch diesen Donnerstag hat's wieder ordentlich gekracht. Die Felswände um Turovo hallen immer noch wieder vom Wehklagen der 18 Verblichenen. Für Kills mit Schlagwaffen sollte es dieses mal ja 2 Punkte geben. Sollte. Hätte auch, wenn nicht der ultimative Regenwurm-Boxkampf des Jahrhunderts so rüde von einem gewissen PD'ler sabotiert worden wäre *hust* Exit *hust*. Nun ja, die Rache wird unser sein!


    Und nun weiter im Wetterbericht:


    20:37:28 | Player "GDZ|GoldScorpTV" has been killed by player "PD | Exit" [M4A1]
    21:29:17 | Player "Penda" has been killed by player "PD | Sbirne" [Fal]
    21:44:53 | "CinZane DIED Blood <= 0" by Criosdan [UMP45]
    21:50:54 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "FetterLutz" [M4A1]
    21:50:54 | Player "FetterLutz" has been killed by player "PD | HalfMoon" [AK101]
    21:53:53 | "PD | Exit DIED Blood <= 0" by DagiWeh [UMP45]
    22:05:55 | Player "Criosdan" has been killed by player "r0cks" [M4A1]
    22:09:12 | Player "PD | HalfMoon" has been killed by player "DagiWeh" [UMP45]
    22:15:36 | Player "DagiWeh" has been killed by player "PD | Exit " [M4A1]
    22:25:07 | Player "[FSC]Frank22143" has been killed by player "PD| Alex" [AKM]
    22:25:22 | Player "CinZane" has been killed by player "PD | Sbirne" [Fal]
    22:35:26 | Player "FetterLutz" has been killed by player "PD| Alex" [M4A1]
    22:41:15 | Player "PD| Alex" has been killed by player "*NWAC*mavrocks" [M4A1]
    22:42:50 | Player „JesusCryed" has been killed by player "*NWAC*mavrocks“ [M4A1]
    22:48:59 | Player "Airity" has been killed by player "PD | Exit" [M4A1]
    22:50:25 | Player "Criosdan" has been killed by player "PD | Exit" [M4A1]
    22:50:26 | Player "DagiWeh" has been killed by player "PD | Exit" [M4A1]
    22:51:26 | Player "CinZane" has been killed by player "r0cks" [M4A1]


    Den dritten Platz teilen sich mit je 1 Kill @Criosdan , @FetterLutz und @HalfMoon
    Auf Platz zwei mit je 2 Kills @Sbirne , @r0cks , @LosAlexS , @mavrocks und @DagiWeh
    Der Sieg geht mit (total fiesen und ungerechtfertigten) 5 Kills an @ExitCS.


    Damit macht mal wieder ein PD'ler das Rennen. Herzlichen Glückwunsch (ich mach dich fertig und pfeffer dir den Regenwurm sowas von um die Ohren <3 ) an dieser Stelle auch von mir an @ExitCS.

    Für die epische Schlacht um den großartigen Distrikt Novaya Petrovka setzt die KVC den Sonntag, 14.01.2018, an. Treffpunkt 20 Uhr im TS Eventbereich, Beginn ca. 20:30 Uhr.


    Dort werdet ihr auch erfahren, welche Aufgabe zu eurem Untergang führen wird. Der Start sieht für beide Teams gleich aus: nackig (nur Schuhe erlaubt) und unbewaffnet. Die KVC, als friedfertige Fraktion, wird euch natürlich nicht mit Waffengewalt bezwingen, sondern durch puren Survival-Skill! Solltet ihr den Wettkampf scheuen, steht es euch natürlich frei, gleich aufzugeben und unsere Bedingungen kampflos zu akzeptieren.


    Da für die Kommunistische Volksfront von Chernarus nichts geringeres als ihr Distrikt auf dem Spiel steht fordern wir als Ausgleich von den NWACs, im zu 100% gewissen Falle ihrer Niederlage, folgendes:



      [li]Alle NWACs tragen für 2 volle Wochen rote Armbinden zur öffentlichen Huldigung der KVC. Auch beim Lki werden die NWACs mit roten Armbinden antreten[/li]
      [li]Einmal täglich, für 2 Wochen, sind die NWACs verpflichtet in der Shoutbox die absolute Großartigkeit der KVC zu betonen.[/li]
      [li]Frondienste sind zu leisten. Sollte die KVC gegen eine andere Fraktion jemals Unterstützung durch Waffengewalt benötigen, werden die NWACs unverzüglich und ohne jegliche Form der Gegenleistung der KVC zu Hilfe eilen und ihr Bestes geben um die Feinde der KVC zu bezwingen.[/li]



    Dies sind unsere Forderungen. Da es sich hierbei um keinerlei materielle Güter handelt, ist die Kommunistische Volksfront von Chernarus nicht bereit über ihre Forderungen zu verhandeln. Bei Nicht-Akzeptanz durch die NWACs betrachten wir deren Herausforderung als null und nichtig.

    Der Verband der Innenausstatter von Chernarus traf sich an diesem Montag zu seiner 53. Jahrestagung im Kirchgemeindezentrum Severograd. Wie es bei solchen jahrestagungen oft der Fall ist, sprachen die Teilnehmer sehr den alkoholischen Getränken zu, so ist es nicht verwunderlich, dass einige mit enormen Kopfschmerzen (nicht mehr) aufwachten.


    Nichtsdestotrotz, machte man sich auch mit dröhnendem Schädel auf die überaus pittoresken und traditionellen chernarussischen Handarbeiten, Tapeten und Textilbehänge zu begutachten.


    Tagungsteilnehemer:


    Gruppe Alpha
    @FetterLutz
    @Criosdan
    @Gottfried Deutscher
    @Hahn
    @ALLES_EGAL


    Gruppe Charlie
    @HalfMoon
    @ExitCS
    @zm4ster
    @Frank22143
    @Dave0677


    Die Aufgabe war wieder einmal Beweisfotos anzufertigen an Orten / Objekten, die den Spielern nur als Detailaufnahme vorlagen. Die Genaue Aufgabenstellung sowie die Rätselbilder gibt es hier: https://dagisraetselkeller.wordpress.com/



    Tagungsbericht Gruppe Alpha


    Zielstrebig ging es von Tishina in Richtung Kirche Severograd um das erste Beweisbild anzufertigen. Hier wurde direkt auch Team Charlie um 2 Teilnehmer (Zed und Dave) dezimiert. Aber auch der SchmaleHans musste das Leben lassen. Criosdan fing sich nach einem Game-Crash und Re-Log einen ganz ungentlemen-mäßigen Kopfschuss durch HalfMoon ein.


    Nach diversen Küstentickets hieß es für Alpha neu gruppieren mit Treffpunkt Gorka. Hier traf der Schmale Hans auf seinen alten Erznemesis Zm4ster und verpasste diesem im AFK-Modus einen Headshot.


    Weiter ging es über Novy Sobor nach Elektro und schlussendlich nach Cherno.


    Beweisbilder der Gruppenexkursion Alpha



    Rotes Deckchen

    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…0ACAF939A17CD039CC046B25/[/img]


    Bild Schloss
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…F85F0DE3FD072DFBBBDC1E3B/[/img]


    Schicke Gardinen
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…C502A26BCFB5B70F6F03A7D2/[/img]


    Mamma mit Baby
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…7C8F5B16A9AD66239C61976E/[/img]


    Tulpen aus Amsterdam
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…F50C3C5C30BE577A5031B26F/[/img]


    Hier wohnt die Polizei
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…596266958CCD615FEE1F0086/[/img]


    Das gibt für die Tagungsgruppe Alpha fette 6 Punkte.




    Tagungsbericht Gruppe Charlie - von @ExitCS



    Servus miteinander,


    Heute erzähl ich (Exit) euch mal gschwind was am Montagabend bei "Team Charlie" (@Dave0677, @Frank22143, @HalfMoon, @ExitCS, @zm4ster) so abging.


    Also, als ich ohnehin schon verspätet in die Krabbelgruppe startete, war mein Team schon einem Hinterhalt aufgelaufen und zwar hatte sich ein verfeindetes Mitglieder Team Alphas in der Kirche, in der das 1. Gemälde auf unserem Weg zum Sieg (79.51 / 34.02 Kirche Gvozdno) hing, als zm4ster ausgegeben und tötete schamlos zwei unserer Mitglieder (PS: spätere Untersuchungen ergaben, dass es sich möglicherweise um @FetterLutz handeln könnte).
    Dann ging es weiter nach Severograd, wo wir ein paar weitere zu suchende Objekte fanden (auf den beiliegenden Bildern zu sehen).
    Da der echte zm4ster durch den oben genanten Vorfall an der Küste weiter spielen durfte, konnte er in einer anderen großen Stadt namens Berezino suchen, mit seinem Glück fand er natürlich auch direkt ein paar Dinge. Auf dass wir möglichst schnell zu ihm gelaufen sind.


    So langsam wird mir des hier zu anstregend des ist auch ohnehin eigentlich dem Herrn @HalfMoon seine Aufgabe ;D also hab ich euch den weiteren verlauf unserer Route eingezeichnet ^^
    [img width=700 height=481]http://up.picr.de/31484120tv.jpg[/img]



    Lässt Blumen sprechen - Gruppe Charlie
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478273ic.jpg[/img]


    Freunde der Textilgestaltung
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478275bf.jpg[/img]


    Jetzt geht nochmal jeder aufs Klo und dann reiten wir los...
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478283fa.jpg[/img]


    Bild vom Traumhaus
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478277ld.jpg[/img]


    Wahlplakate von vorgestern
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478280ip.jpg[/img]


    Miliz in Berezino
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478284fu.jpg[/img]


    Survival in Tishina
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    Heftige Innenausstatter-Party mit ersten Schnapsleichen
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    Wachstuchtischdecke for the win!
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31478374yx.jpg[/img]


    Alles in Allem macht das grandiose 9 Punkte für die Tagungsgruppe Charlie.



    Das super-duper fette-5-Punkte-Schild konnte leider keins der Teams finden. Bei Gelegenheit können ja alle mal eine gemeinsame Kaffeefahrt nach Komarovo machen. ;D


    (y) Der Sieg geht damit verdienterweise an die Tagungsgruppe Charlie! (y)


    Herzlichen Glückwünsch an die Sieger und vielen Dank fürs Mitmachen und besonders an @Criosdan und @ExitCS für die Zuarbeit der Berichte! <3 <3 <3



    Ps.: Ja das ist eine Map von Herrn Exit. Und ja, da sind Marker drin. Ich sag nur Good Loot Gentlemen! 8)

    Nach der Sammelwut von letzter Woche geht's diesmal zwar auch ums Finden, aber nicht ums Mitnehmen. Und wer Tomaten dabei hat bekommt schon mal 5 Minuspunkte!


    Testet eure Map-Kenntnis anhand wahnsinnig nichtssagender Detailaufnahmen, die euch die Spielleitung bereitstellen wird.


    PvP wird es geben. Wenn sich die Teams denn gegenseitig finden und nicht wieder in meandrierenden Schlangenlinien aneinander vorbei marodieren.


    Haltet euch auf der Map auf, es wird sich euch als nützlich erweisen.



    Übungsmaterial für die Krabbelgruppe (hat nichts, wirklich GAR NICHTS, mit den Startpunkten am Montag zu tun)
    [img width=700 height=395]http://up.picr.de/31461078xs.jpg[/img]




    Treffpunkt
    Montag, 08.01.2018, um 19:45 Uhr im TS-Channel Krabbelgruppe. Ende voraussichtlich 22:30 Uhr.

    Ausrüstung

    Waffen sind nützlich. Und Verpflegung. Und wer einen fahrbaren Untersatz hat könnte unter Umständen einen Vorteil heraus schlagen.


    Aber ich weiß überhaupt nicht wo ich bin und wieso liegt hier eigentlich Stroh?
    Für Anfänger in DayZ stellen wir einen Lehrmeister zur Verfügung, der euch in die Geheimnisse des Überlebens einweihen wird. Meldet euch einfach zu Beginn der Krabbelgruppe im TS-Channel.

    Meine Damen und Herren,


    ich präsentiere die glorreichen 19 Kills für den illustren, gestrigen Abend in Svergino. Es hat mal wieder fein an allen Ecken und Enden geballert! (y)


    21:01:24 | Player "PD | Exit" has been killed by player "NWAC*Frenchcore" [SVD]
    21:02:48 | Player "*NWAC*mavrocks" has been killed by player "Dave0677" [FirefighterAxe_Black]
    21:07:42 | Player "Dave0677" has been killed by player "PD| Alex" [Fal]
    21:18:49 | "CinZane DIED Blood" (BananaJoe) [AK74]
    21:30:01 | Player "Erkan S. Besser" has been killed by player "PD| Alex" [Fal]
    21:33:26 | Player "EichelJoe" has been killed by player "PD | Exit" [M4A1]
    21:34:27 | Player "Spyro" has been killed by player "Erkan S. Besser"[Tool_Sickle]
    21:38:05 | Player "BananaJoe" has been killed by player "PD | Exit" [M4A1]
    21:47:25 | Player "[FSC]Frank22143" has been killed by player "NWAC*Frenchcore" [SVD]
    21:51:03 | Player "pendagast" has been killed by player "DagiWeh" [M4A1]
    22:02:02 | Player "Criosdan" has been killed by player "PD| Alex" [Fal]
    22:02:19 | Player "PD | Exit" has been killed by player "DagiWeh" [M4A1]
    22:03:00 | "DagiWeh DIED Blood" (PD | Exit) [M4A1]
    22:10:34 | Player "*NWAC*mavrocks" has been killed by player "PD| Alex" [Fal]
    22:10:56 | Player "NWAC*Frenchcore" has been killed by player "PD| Alex" [Fal]
    22:10:56 | Player "PD| Alex" has been killed by player "NWAC*Frenchcore" [SVD]
    22:51:15 | Player "Erkan S. Besser" has been killed by player "Jan"[B95]
    22:51:18 | Player "MajorSemmi" has been killed by player "Jan" [B95]
    22:58:06 | Player "pendagast" has been killed by player "PD | Exit" [AKM]



    Jeweils 1 Kill geht an BananaJoe, @Dave0677 und @erkans besser
    Jeweils 2 Kills gehen an @FlyingPETER und @DagiWeh
    3 Kills gehen an @Frenchcore4life
    4 Kills gehen auf das Konto von @ExitCS
    und mit sage und schreibe 5 Kills macht @LosAlexS dieses mal das Rennen zum Championsblau!


    Herzlichen Glückwunsch PD | Alex!


    aber warum muss ich bei dem typen auf dem bild an halfmoon denken? (unabhängig davon muss ich sowieso permanent an halfmoon denken) ::) ::) ;D


    Weil du ständig Angst vor der Kontamination deiner Fässer hast? Und jetzt wo du es sagst: cannot unsee ;D Ich glaub es liegt an der Mütze :P


    Und ich stimme meinen Vorrednern zu: sehr geile Grafik, Slipi! <3

    Guten Tag Genossinnen und Genossen der NWACs!


    Wir haben eure spät-pubertären, verbalen Ausspeiungen zur Kenntnis genommen. Gern nehmen wir eure Einladung an und erteilen euch eine liebevolle Lektion in Sachen Realitätsbewusstsein. Manch einer mag es als kaltblütig ansehen sich mit den NWACs auf ein geistiges Duell einzulassen, da sie ganz eindeutig unbewaffnet sind. Deswegen bitten wir an dieser Stelle um Nachsicht in Bezug auf unsere pädagogischen Methoden. Dies alles dient nur dem Wohle der Gesellschaft!


    [img width=700 height=395]http://up.picr.de/31408082mv.jpg[/img]



    Der Distrikt Novaya Petrovka wird alsbald voran schreiten um die große Volksrepublik Chernarus zu ihrer alten Größe zurück zu führen. Dafür stehen wir mit unserem Namen.


    https://www.youtube.com/watch?v=zEKYQ4GOqmk


    KVC - Kommunistische Volksfront Chernarus



    Ps.: Über Zeit, Austragungsort und Kampfdisziplin wird gesondert über die üblichen Funkkanäle verhandelt.

    Moin zusammen!


    Gibt es hier im Forum eigentlich noch mehr Leute die The Forest spielen?


    Erfahrene Holzfällerin (ca. 200 Stunden) sucht für etwas Entspannung außerhalb der Zombie-Apokalypse ein paar axtschwingende Forstarbeiter, die gelegentlich Zeit und Lust haben den heimischen Urwald abzuholzen und den Ureinwohnern die Zivilisation näher zu bringen.



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    Eine illustre Truppe rätselwütiger, ja man möchte fast sagen Menschen, fand sich auch diesen Montag wieder zur Krabbelgruppe ein.


    Ohne spezifische Startorte ging es diesmal direkt für alle ab in den Rätselkeller um die großartigen Kunstwerke der Frau von Weh, eine Schülerin keines geringeren als Großmeister F. Lutz, zu bewundern.


    Die auf den Meisterwerken abgebildeten Objekte / Orte galt es auf der Map zu finden und davor mit dem kompletten Team ein Beweisfoto zu schießen.


    Apropos schießen, PvP war ausdrücklich erlaubt, fand aber nicht statt, da sich die Teams in meandrierenden Schlangenlinien voneinander weg bewegten.


    Die Teams sahen aus wie folgt:
    überaus attraktiv und gut gebaut.


    War of the Golden Roses
    [img width=343 height=290]http://up.picr.de/31286107mf.png[/img]



    Bilder sagen mehr als 1000 Worte, deshalb hier nun, ohne große Vorankündigung, die großartigen, einzigartigen Kunstwerke, geschaffen von einem wahnsinnigen Mastermind. Weh Productions proudly presents the schreckliche Bilderrätsel of Doom!


    1. Rätsel: In memoriam an die sagenumwobene Krabbelgruppe von Großmeister Flutz und seine frauenfarbenen Buchstaben
    [img width=700 height=394]https://dagisraetselkeller.fil…m/2017/12/1.png?w=1000&h=[/img]




    Souverän gelöst von Team Charlie (und Tante Google), die diesmal nicht Bummelletzter waren, weil es ja auch keine Startpunkte gab, die man erreichen musste.


    Grundkurs Luftgewehr schießen am Ferienlager Green Mountain
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31286204hl.jpg[/img]



    2. Rätsel: Nicht mit Messer und Gabeln essen und nur aus der Flasche trinken.
    [img width=700 height=394]https://dagisraetselkeller.fil…/2017/12/21.png?w=1000&h=[/img]



    Team Bravo, aufgrund seines fortgeschrittenen Alters und damit zusammenhängender manigfaltiger Gebrechen, kennt sich aus mit diesen Dingen.


    Insassen ausgebrochen: geschlossene Psychiatrie Severograd
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…160557EAFCC6362D0F31616A/[/img]



    3. Rätsel: Ist es ein Zug? Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug?
    [img width=700 height=394]https://dagisraetselkeller.fil…/2017/12/31.png?w=1000&h=[/img]



    Keines der Teams besaß die Notwendige Finesse die oben abgebildete Zahl konsequent an einer Hauswand zu suchen. Obwohl Team Bravo auffiel, dass es an einigen Häusern Hausnummern gab, versäumten sie es, die berühmt-berüchtigte Hintertür zu überprüfen.


    Rätselkellerbetreiberin kennt sich aus mit Hintertüren
    [img width=700 height=395]http://up.picr.de/31286355zz.jpg[/img]




    4. Rätsel: Landwirtschaftliche Nutzfahrzeuge sind die besten!
    [img width=700 height=394]https://dagisraetselkeller.fil…m/2017/12/7.png?w=1000&h=[/img]



    Beide Teams fahren in ihrer Freizeit zur Entspannung gern Trecker und lösten diese Aufgabe ohne große Schwierigkeit.



    Team Bravo mit einem Traum aus Stahl und Hartgummi

    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…9E39B8951444A6F8786DDA8E/[/img]



    Team Charlie mit radioaktiver Opfergabe für den Gott der Erntemaschinen
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31286377ok.jpg[/img]




    5. Rätsel: Voll fett!

    [img width=700 height=394]https://dagisraetselkeller.fil…m/2017/12/4.png?w=1000&h=[/img]



    Team Bravo mit ihrem Fatter Pillar™
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…71E4EDE73FE5EB570ABEA01C/[/img]



    Team Charlie, schmuggelt nebenberuflich Altöl
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31286415ex.jpg[/img]




    6. Rätsel: Alternative Rock 4 EVER!

    [img width=700 height=394]https://dagisraetselkeller.fil…m/2017/12/6.png?w=1000&h=[/img]


    Team Bravo kostete die Suche nach dieser überaus pittoresken Streetart viel Zeit, da man den Fehler machte, sie nicht auf der street sonder anfänglich in the house zu suchen.


    Nachsitzen in Berezino bei Team Bravo
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…C53BA0CB0DEC1064561FBB6E/[/img]



    Team Charlie benutzte wieder Tante Googles Spickzettel und kam auch zur richtigen Lösung
    [img width=700 height=393]http://up.picr.de/31286454mv.jpg[/img]



    7. Rätsel: Schwierigkeitslevel Meisterklasse!
    [img width=700 height=394]https://dagisraetselkeller.fil…m/2017/12/5.png?w=1000&h=[/img]


    Nicht irgendeine Kirche, aus irgendeinem Fenster sollte es sein. Sondern genau diese kleine, gelbe Kirche mit dieser wunderschönen gelb-ocker-weißen Tapete! Noch nie in der Geschichte der Krabbelgruppe gab es so viel Wandtextur zu sehen wie dieses mal.
    Nach zahlreichen Fehlschlägen hatte Team Bravos Frank schließlich die zündende Idee das Rathaus von Novodmitrovsk aufzusuchen.


    Team Bravo in luftiger Höhe
    [img width=700 height=393]https://steamuserimages-a.akam…616A11DF458C170286E90E08/[/img]



    Am Ende der Krabbelgruppe steht viel Verzweiflung und das hämische Lachen der Rätselmeisterin. Team Charlie brachte es immerhin auf 4 von 7 möglichen Punkten und Team Bravo auf 5 von 7.


    <3 <3 <3 Damit herzlichen Glückwunsch an das Team Brains... äh Bravo, ihr habt die Krabbelgruppe für euch entschieden <3 <3 <3


    Als grandioser Siegerpreis winkt euch allen die Aussicht auf eine spezielle Krabbelgruppe zum Thema Gardinen und Tischdecken von Chernarus. 8)


    Vielen Dank fürs Mitmachen an alle Beteiligten ( @Criosdan , @FetterLutz , @ALLES_EGAL , @Frank22143 , @HalfMoon , @vwgolftuning , @Stojan , @Retri , @LMNTZ168 , @^.^ ) ! Ich hoffe ihr hattet genau so viel Spaß wie ich beim Zusehen :P <3


    Und nochmal ein extra großes Dankeschön an @HalfMoon fürs Streamen, damit ich auch was von dem Abend hatte! ^^

    Glückwunsch an die mal wieder blauen Blaulinge von den PDs!


    Da kommt bei mir gerade unweigerlich die Frage auf, warum der Blauling, also der norwegische, auch ein Blauer ist. @FetterLutz was hat das zu bedeuten? Ist es eine Verschwörung? Haben uns die PDs gekauft? Sind sie nur deshalb dauerblau?
    Fragen über Fragen!


      Statusreport 12. Dezember 2017


      Wir beginnen die letzten 2 Geschäftswochen des Jahres 2017 und bevor die Weihnachtsstimmung unsere Büros am 23. Übernimmt, ist es Zeit für ein weiteres Update von unseren Teams. Eugen fasst stichpunktartig die kürzlich gemachten Fortschritte in den einzelnen Abteilungen zusammen, Peter befasst sich mit Leitern, Klettern und Nahkampf in der 0.63, Adam teasert Veränderungen am NWA und Wanderwege an und Viktor hat zwei sexy GIFs, von denen eins ein Feature zeigt, das den Kampf in DayZ auf eine völlig unerwartete Art verändern wird.


      Entwickler Update/Eugen
      Liebe Spieler,
      zu aller erst möchte ich euch für das kritische Feedback zum letzten Statusbericht danken. Die Erwartungen waren hoch, und wir haben einen Weg gewählt der mit Risiken nur so übersät war, als wir uns für eine neue Engine entschieden haben. Das Team wusste, es würde nicht einfach werden, aber fast alle der großen Unsicherheiten konnten inzwischen gelöst werden und wir schauen in eine rosige Zukunft, für euch Spieler wie auch für unser Team. Wir verstehen auch die Rufe nach einer visuelleren Darstellung dessen, was dieses Jahr erreicht wurde und sind gerade dabei ein Jahresabschlussvideo zu erstellen.


      Viele von euch haben nach der Konsolenversion von DayZ und dem daran arbeitendem Team gefragt. Unser Ziel war es immer, die PC Version zu veröffentlichen bevor wir uns der PS4 oder Xbox widmen. Das hat sich nicht geändert. Zurzeit arbeitet jeweils nur eine Person an dem jeweiligen Port und hält die Dinge am Laufen, so dass es einfacher wird das Spiel zu adaptieren, wenn die PC Version fertig ist.


      Ein paar visuelle Anreize gibt es im Rest des Statusberichtes zu sehen und es gibt keinen Grund mich noch mehr zu wiederholen, also lasst uns einen Blick auf das werfen, was im letzten Monat abgeschlossen wurde bzw. noch in Arbeit ist.


      Programmierer
      • Netzwerk Verbesserungen - Bit Stream Implementation, Netzwerkauslastung optimiert für Spieler und KI
      • Waffen & Inventar Bugfixing
      • Bewegungsanpassung des Spielercharakters für ein besseres Gameplay
      • Liegende Position des Spielercharakters
      • Neue offline Datenbank
      • Strukturverbesserung des Hive-Quelltextes für 0.63
      • Login System Bugfixing
      • Schaden System – neue Texturveränderung von beschädigten Objekten
      • Bugfix und Optimierung des zentralen Lootsystems
      • KI - Tiere:
      o Verhalten und Aktionen bei Gefahr
      o Einfrieren der Tiere in zufälligen Intervallen gefixt
      • verschiedene Crash Fixes
      Externer Launcher – lokale Mods hinzugefügt


      Designteam
      • Weihnachts-Items konfiguriert und ans zentrale Lootsystem der 0.62 angepasst
      • Nahkampf Anvisierung verbessert
      • Quantität der Items mit zentralem Lootsystem verbunden
      • Optimierung der Benutzeroberfläche
      • Benachrichtigungs-Code gesäubert
      • Lokalisierungsunterstützung
      • Optionsbildschirm verbessert
      • Ausdauersystem verbessert
      • Lösen von Ladehemmungen verbessert
      • Prozess-Mechaniken für AKM und SVD implementiert
      • Neue Netzwerksynchronisierung für Elektrizität, Fallen, Feuerstellen, Kochen, Platzieren, Lebensdauer und Benutzeraktionen implementiert
      • Geräusche für Bärenfalle, Landmine und Defibrillator implementiert
      • Teile der HUD können mit [~] an bzw. aus geschaltet werden
      • Prototyp-Partikel für die AKM, UMP und CZ61 implementiert
      • Animierter Umkreis für Landminen
      • Identifizierung der Blutgruppe via Inspect nach dem Bluttest


      Animationsteam
      • Nachlade-Animationen für AKM, SVD implementiert
      • Feinschliff der liegenden 360° Positionen beim Zielen
      • Verbesserung der Drehung des Spielercharakters
      • Animationen für den Lada überarbeitet, da sich die Fahrzeuggröße geändert hat
      • Herdenverhalten bei Tieren: Der größte Fortschritt wurde beim Herdenverhalten von domestizierten Tieren erreicht. Auch, wenn es keine große Unterstützung von der Animationsseite her gebraucht hat, fanden wir es nützlich einige Posen zu verändern und besonders auf große Entfernungen ein natürliches Gefühl zu erzeugen. Die meiste Arbeit wurde mit neuen KI-Tools für die Tier-Konfiguration gemacht. Wir haben auch bereits eine Prototypen-Herde, die über die Map getrieben werden kann.
      • Tier-Animationen: Schafe befinden sich noch in Arbeit. Ziegen sind abgeschlossen.


      Kunstteam
      • NWA überarbeitet
      • Radar Turm überarbeitet
      • 2-geschossige Baracken
      • Kraftstoff-Tanks
      • Reifenhaufen überarbeitet
      • Explosionsschutz-Barrieren überarbeitet
      • Waffen überarbeitet
      • Das verlassene Chernarus - Erntemaschinen
      • Männliche Köpfe überarbeitet
      • Verfallene Texturen
      • Weihnachts-Items
      • Schadenszonen bei Tieren
      • Bugfix
      • Türen
      • Feuer-Geometrie
      • Geometrie
      • Optische Probleme
      • Laubwerk Probleme


      Map Design Team
      • Chernarus Wanderwege. Wir haben ein 200km langes Streckennetz abgeschlossen, komplett mit Anpassungen an der Satteliten- und Oberflächenmaske. Wanderwege sind mit der 0.63 bereit für Überlebende. Das einzige, was es noch zu lösen gilt, ist das Problem mit den Wegweisern, die an verschiedenen Kreuzungspunkten zu finden sein werden, die aber selbst nicht den Weg blockieren sollen und gleichzeitig 93 detaillierte Hinweisschilder zur Orientierung zeigen können sollen.
      • NWA überarbeitet
      • Verbesserte Satteliten und Oberflächenmaske im ganzen NWA Gebiet
      • Verbesserungen am Objektlayout
      • Kohlekraftwerk Prototyp abgeschlossen (letztes noch fehlendes Objekt)
      • Zelt-Apokalypse: Wir haben verschiedene Innenausstattungen für die 2 meistgenutzten Militärzelte entwickelt um diese noch interessanter für Spieler zu gestalten und zweckdienlicher für das zentrale Lootsystem zum Spawnen von Items. Alle Typen von Militärzelten in Chernarus wurden durch die neuen Modelle ersetzt.


      - Eugen Harton / Lead Producer




      Entwickler Update/Peter
      Da die neuen Spielercharaktere auch vertikale Hindernisse überwinden müssen haben wir angefangen neue Leitern zu implementieren. Man merkt schnell, dass das alte (0.62 und davor) Verhalten der Spielercharaktere an Leitern optisch, wie auch funktional, sehr unschön abläuft.
      Die Animation des Auf- / Abstiegs von einer Leiter wird für verschiedene Situationen hinzugefügt, auch im Wasser, und zur Seite hin, wenn hinter der Leiter kein Platz ist. Wir haben die Dimensionen von Leitern im Spiel vereinheitlicht, so dass die Fuß- und Handpositionen nun mit den Sprossen der Leiter übereinstimmen.


      Man kann immer noch über die Interaktionsfunktion die Leiter anwählen (genau wie bei Türen) und der Abstieg wird automatisch am Ende der Leiter erfolgen. Wir möchten auch gern Leitern einfügen, die über mehrere Etagen gehen, auf welchen der Spieler optional die Leiter verlassen kann und man gleichzeitig nicht auf eine „Pixeljagd“ nach der richtigen Position für die Interaktionsfunktion gehen muss. Das hat im Moment jedoch keine hohe Priorität, da wir uns zuerst um die einfachen Leitern kümmern müssen.


      Da einen das Leiter Hochklettern in relativ gefährlichen Situationen leicht verraten kann fügen wir die Möglichkeit ein die Leiter schneller hoch zu klettern oder herunter zu rutschen. Ich würde auch gern eine Sprungoption einbauen, die je nach Höhe des Absprungs unterschiedliche Risiken für Verletzungen und dergleichen mitbringt. Aber auch das hat im Moment noch keine hohe Priorität.


      Wenn ich vom Abspringen rede möchte ich auch klar machen, dass wir das Springen, zusammen mit dem über Hindernisse Klettern später, nach dem Abschluss der Leitern, ins Spiel einfügen werden, da die flüssige Bewegung durch die Umgebung sehr wichtig für das Gameplay in DayZ ist.


      Zurzeit arbeiten wir auch am Nahkampfsystem um es auf Skills zu basieren und klare Regeln zu erstellen.


      Blocken und Ausweichen sind implementiert und funktionstüchtig, nur der Feinschliff fehlt noch. Wir versuchen uns an verschiedenen Steuerungs-Schemata für den Nahkampf um die Steuerung so intuitiv wie möglich zu gestalten. Das gleiche gilt für das Timing der Animationen und ihren Abbruch, da wir den Kampf so flüssig und nahtlos wie möglich gestalten möchten, damit es nicht klotzig wirkt.



      Niederschlagende Treffer und Finishing Attacks sind noch auf unserer TO DO Liste.


      Diese sind direkt mit dem liegenden Nahkampf verknüpft, welcher nur noch einen Schritt entfernt ist. Wir wollten absolute Freiheit zum Zielen mit Waffen in einer liegenden Position im 360° Winkel, das wird erreicht durch glattes und kontinuierliches Drehen des Spielercharakters vom Bauch auf den Rücken und umgekehrt.


      Nach dem man niedergeschlagen wurde im Nahkampf und auf dem Rücken liegt kann man zutreten um den Gegner, egal ob Überlebender oder Infizierter, zurück zu stoßen und der Finishing Attack auszuweichen, die verheerende Folgen haben könnte. Ich würde solche Tritte auch gern stehend einfügen, mit erhobenen Händen (auch mit Schusswaffen in der Hand möglich), das würde mit den neuen Angriffen, Blocks und Ausweichmanövern eine ganz andere Tiefe in den Kampf bringen und völlig neue Möglichkeiten für Taktik im Nahkampf eröffnen (außerdem könnte man so z.B. auch Türen eintreten).


      Wie auch immer, ich würde Euch gern noch für Eure Unterstützung durch das Jahr 2017 danken. DayZ hat die beste Community und es ist toll, dass ihr dabei seid. Vielen Dank!


      Frohe Weihnachten und ein gesundes neues Jahr … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


      - Peter Nespesny / Lead Designer




      Entwickler Update/Viktor
      Hallo zusammen. Heute gebe ich euch ein kurzes Update darüber was im Animationsteam gerade geschieht. Unsere Prioritäten sind ziemlich klar – Hauptfokus liegt auf den Animationen der Spielercharaktere. Das beinhaltet den Abschluss an den Dreh-Animationen, die Verbesserung der Bewegung und die Anpassung des Spieler Diagramms.
      Gleichzeitig haben wir an etwas sehr aufregendem gearbeitet. Unser Spielercharakter hat jetzt eine viel größere Bewegungsfreiheit während er liegt. Ihr könnt euch jetzt ganz flüssig auf den Rücken drehen, zielen und schießen. Dies erlaubt eine bessere Kontrolle über den Charakter und ich bin mir sicher, dass es zu vielen interessanten Situationen im Spiel führen wird. Der grundlegende Prototyp funktioniert bereits und wir arbeiten im Moment daran die Animationen, die Posen und das Kameraverhalten aufzupolieren. Dafür brauchen wir noch eine Motion Capture Aufnahme für die notwendigen Übergänge in der Animation.



      Zusätzlich haben wir kürzlich die Animationen für das Ein- und Aussteigen aus Fahrzeugen überarbeitet, so dass Spieler jetzt viel schneller ein- und aussteigen können. Kürzlich in die 0.63 implementierte Waffen sind SVD, AKM und gegenwärtig arbeiten wir an der Mosin.


      - Viktor Kostik / Lead Animator




      Entwickler Update/Adam
      Es ist eine ganze Weile her, seit ich etwas zu einem Statusbericht beigetragen habe, aber keine Sorge, das liegt nur daran, dass wir sehr hart daran gearbeitet haben unsere Ziele für die 0.63 zu erreichen. Aber bevor wir darüber reden – und da es der letzte Statusbericht in diesem Jahr sein wird – möchte ich noch etwas in die Dinge eintauchen die 2017 geschehen sind.
      Im Jahr 2017 unterlief Chernarus seinem gewaltigsten Wandel seit seiner Geburt in Arma 2. Wir haben komplett die Wälder überarbeitet um mehr Varietät in die Landschaft von -++
      -Chernarus zu bringen. Diese Überarbeitung hat im Prinzip den Objektbestand auf der Karte verdoppelt (von 1,4 Mio. auf 2,8 Mio., aber mit der 0.63 nähern wir uns der 3 Mio. Marke). Diese Veränderung war nur möglich durch die Einführung des Enfusion Renderers (Version 0.60).


      Zusätzlich kam mit der 0.62 die erste Phase der Überarbeitung der westlichen Grenzgebiete (die letzten Gebiete die seit Arma 2 unberührt waren). Wir haben außerdem das komplette Schienennetzwerk überarbeitet und globale Veränderungen an der Satteliten Textur vorgenommen. Der Austausch des Vegetationsmodells und die regenerierten Wälder lösten eine Menge Probleme mit der Objektplatzierung aus (Objekte fehlpaltziert / Clipping) und wir arbeiten hart daran so viele dieser Fehler wie möglich vor dem Stable Release der 0.63 zu beheben, um sicher zu stellen, dass der erste BETA Build ein Schritt in Richtung einer deutlich aufpolierteren Spielerfahrung für eure Reisen durch Chernarus sind.


      Ihr fragt euch vielleicht, was ihr von der Map in der 0.63 erwarten könnt?
      • Das NWA und die umliegende Landschaft werden komplett überarbeitet
      • 200 km Wanderwege
      • Neue Orte an der westlichen Grenze von Chernarus
      • Neue Sehenswürdigkeiten
      • Neue Modelle für Sträucher und Felsen
      • Neue Texturen für Straßen und Straßenschäden



      Wir werden über all diese Punkte in zukünftigen Statusberichten noch viel mehr reden. Jetzt möchten wir uns erst einmal bei euch dafür bedanken, dass ihr euch uns angeschlossen habt auf unserer Reise zu einer der immersivsten Spielumgebungen die je erschaffen wurde. Wir sind sehr gespannt drauf euch zu zeigen, was wir für die 0.63 und jenseits davon geplant haben!
      Frohe Weihnachten und ein gesundes Neues Jahr!



      - Adam Franců / Senior Map Designer






    Quelle: dayz.com



    <3 Vielen Dank an @HalfMoon fürs Aufhübschen des Berichts! <3^^ (y)

    Kurz bevor euch über Weihnachten vor lauter Weihnachtsmusikberieselung und aufgedrängter Gespräche mit Verwandten, die man eigentlich lieber gar nicht kennen würde, der Gehirnschmalz nur so aus den Ohren tropft habt ihr diesen Montag noch einmal die Gelegenheit eure grauen Zellen zu benutzen!


    Freude! Gejubel! Festtagsstimmung!


    Suspensorium vergessen - Rundhousekick gescheitert
    [img width=700 height=395]http://up.picr.de/31245782na.jpg[/img]


    Die Krabbelgruppe lädt ein. Gleiche Stell, gleiche Welle.


    Treffpunkt ist 19:45 Uhr im TS Channel Krabbelgruppe.

    Nach der Teameinteilung werden Aufgabe und Startpunkte bekannt gegeben.


    Haltet euch in etwa mittig auf der Map auf, dann kann nichts schief gehen.


    Das Ende ist für 22:30 Uhr angesetzt.


    <3 Es darf geballert werden. <3



    Für Neulinge in DayZ ist ebenfalls gesorgt.

    Ihr bekommt einen Lehrmeister zur Seite gestellt der euch liebevoll mit Stacheldraht und Peitsche den Grundlehrgang Survival vermittelt. Meldet euch einfach zu Beginn im TS.

    Sehr mysteriös, auch wenn ich sagen muss, das mir diese Aufnahmen jetzt etwas zu suspekt sind. Sankt Tishinus ist ein scheues Geschöpf. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass er sich einfach so beim Ballern über die Schulter schauen und filmen lässt. Deswegen denke ich inzwischen auch, dass du @HalfMoon mit ihm unter einer Decke steckst.


    Beweise habe ich keine, aber die Sache ist einfach nicht stimmig so.


    Ich hab inzwischen eine sehr genaue Vorstellung unter welchem Namen Tishinus im Forum existiert, allerdings denke ich auch, dass der angegebene Name durchaus als Irreführungstaktik gewählt worden sein könnte. Noch fehlt also die Verbindung in die reale Welt.


    Ich werde weiter ermitteln und Beweise sammeln.


    *Stalking Modus aktiviert* 8)


    Und immer dran denken: Nur weil du paranoid bist, heißt es nicht, dass Sie dich nicht trotzdem verfolgen!