Du musst eine ServerDZ.cfg haben. Ohne würde der Server nicht starten. Wenn du diese nicht siehst bzw. bearbeiten kannst, musst du dich an deinen Anbieter wenden.
Beiträge von Urs
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Das musst du normal den Modder fragen, bei Zen ist das aber kein Problem, wie du in seiner Beschreibung lesen kannst.
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DayZ:Gameplay Settings - Bohemia Interactive Community
enableCfgGameplayFile = 1;
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Ich kann niemanden untersagen versuchen unsere Workshop Mod für seine Zwecke nutzen, auch wenn ich nicht glaube, dass du diese zum laufen bekommst. Sie ist nur für unsere Server erstellt.
Support oder Infos dazu ist natürlich auch dazu ausgeschlossen. Wenn dir unser Content gefällt, dann spiele auf unseren Server
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Die alte Version unter neuen Namen repacken und neu hochladen und diese auf dein Server nutzen , 90%des Workshops bestehen aus repacks , oder auf ein fix des Modders warten
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Vorschau zu den kommenden BaseContainer Überarbeitung, wir alle wollen Performance und weniger Lags. Geht natürlich nur auf Kosten der Optik, hier die Waffenwand mit maximalen Optimierungen.
Welche Items ausgeblendet werden, bin ich noch am Testen bzw. Entscheiden. Ein Serverrestart schließt immer alle BaseContainer automatisch.
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Das war nicht an deinen eigentlich neutralen Post gerichtet, da musste ich schon andere Texte lesen. Es ist vermutlich nie der richtige Zeitpunkt, sowas zu testen. Zum Seasonstart wäre es auch wieder nicht richtig gewesen. Geplant war das schon vor 8 Wochen, aber da gabs dann auch wieder andere Prioritäten.
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Danke fürs Feedback, ich beobachte sehr genau was passiert, wie geschrieben das aktuell die Performance getestet und zu jeden Restart wird die Einstellungen geändert. Das geht leider nur mit vollen Server und zu Restarts. Möglich das es daran liegt, es kostet definitiv Performance, vielleicht aber auch nicht. Nur Tests bringen die Erfahrung und passenden Werte.
Wenn es nicht besser wird und daran liegt, kommen diese wieder runter und versuchen das bei einem Hardwareupgrade nochmal.
Bis dahin, danke für die Wertschätzung meiner dafür investierten Energie und der Versuch euch das Spiel immer frisch zu halten.
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Wie du selbst mehrfach ausgiebig in anderen Threads niedergeschrieben hast das die 1.19 Fahrzeuge buggy sind und gefixt werden müssen und ich zu dem Thema geschwitzt habe und froh bin aktuell 100% Vanilla zu sein, möchtest du jetzt paar Tage später das andere hinzufügt werden?
Ja ich bin voll bei dir, natürlich braucht es mehr Auswahl und die wird auch kommen. Mal schauen was 1.20 bringt. Aber spätestens jetzt kann ich keinen Beitrag zu der Autoproblematik mehr von dir ernst nehmen. Sorry, aber made my day.
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Wenn du es noch nicht getan haben solltest, eine neue Mod muss immer mit 1x geupdated werden das diese funktioniert. Ist ein Steam Workshop Bug, erst dann wird die ID generiert
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KI Überlebende (Bots) bei GermanDayZ
Hallo Community,
heute möchte ich euch eine neue Funktion ankündigen bzw. erklären, auf die viele von euch gewartet haben. DayZ hat öfters einen Leerlauf den Zombies nicht unterbinden können, ebenso wenn andere Spieler dazu nicht vorhanden sind, oder sich nicht zeigen möchten. Aus diesem Grund führen wir eine neue Bedrohung bei uns ein. Servergesteuerte Überlebende (Bots), diese ziehen an von uns definierten Wegpunkten durch die Welt und sorgen für eine weiteren Gefahr in der Welt von GDZ.
Was kommt?
Servergesteuerte Bots spawnen und laufen an von uns definierten Wegpunkten, sie können sich freundlich, neutral, feindlich euch gegenüber verhalten.Sie reagieren auf Zombies und Tiere und werden sich verteidigen.
Sie besitzen unendlich Munition, diese kann aber nicht gelootet werden, der Rest schon.
Besitzen kein Dogtag.
Wo?
Überall auf Chernarus / DeerIsle, nicht nur an Hotspots, auch an weniger belebten Orten. Spawn-Wahrscheinlichkeit zwischen 20 & 80 %
Wieso sollte ich?
Aktuell besitzen diese nur einfach Kleidung sowie eine leichte Bewaffnung.
Es ist geplant diesen schwerere bzw. exklusive Bewaffnung / Items zu geben, ohne der Loot Balance zu schaden. Umso weiter eine Season vorangeschritten ist, umso stärker wird die Ausrüstung.
Der Loot wird zufällig aus festgelegten Tabellen ausgewählt.
Regeln?
Wie GDZ typisch - keine, maximale Möglichkeiten
Anmerkung:
Aktuell testen wir die Performance und versuche die perfekte Anzahl und Balance zu finden. Diese kann sich also die nächsten Wochen unangekündigt ändern. Auch die Wegpunkte werden erweitert.
DeerIsle ist leider noch nicht aktiv, wird zeitnah passieren.
Schreibt bitte gerne euer Feedback und Erlebnisse mit der KI gerne in diesen Thread.
Ich hoffe, euch gefällt die neue Bedrohung.
Happy Communication
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Ok, ne die kenne ich dann nicht. Kann dir nur bei Modding Fragen helfen. Mfg
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Du willst eine Mod programmieren, um deine Frage zu realisieren. In deinen Fall sogar eine Mod zu einer Mod. Mit Code meine ich die aktuelle Programmierung der Mod Itemklasse, die du erweitern möchtest. Vanillacode wird es dazu nicht geben. Es muss also die vorhandene Mod analysiert und auseinandergenommen werden.
Wenn du mit DayZ Modding ankommst, erwarte ich natürlich dass die Modding Basics gepostet werden, das wird dir keiner abnehmen.
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Den Slot für ein Item X hinzuzufügen, ist einfach. Wenn das Attachment dann eine falsche Ausrichtung hat, wird es schwierig, bzw. unmöglich.
Poste Code von dein Item und ich sag dir was zu tun ist.
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Sicher kann jeder Änderungen bzw Ideen in DZE Format einreichen und die schauen wir uns an, auch wenn es nur Mapfixes sind.
Die Anforderungen an Realismus und Gameplay sind aber bei GDZ sehr hoch und bei DeerIsle ist die Chance sehr groß, dass die Arbeit durch Updates obsolet wird, da die Karte alles andere als fertig ist. Von uns ist deshalb nicht geplant, darin Arbeit zu investieren.
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Solltest dann den Ersteller der Mod fragen, sonst testen, testen, testen. Machen wir nicht anders.
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PC Experimental 1.20 Update 1 - Version 1.20.155659 (Released on 19.01.2023)
NOTES
- Consider using the Steam client option to verify the integrity of the local game cache to avoid corrupted data after downloading this update.
- Consider de-fragmenting your HDD after downloading large updates.
- In case of problems, please check the Bohemia Interactive support F.A.Q., DayZ F.A.Q., or BattlEye F.A.Q.
- You can help us to further improve the game by posting your feedback on the Feedback Tracker.
GAME
ADDED
- Mime masks
- Carnival masks
- Warning icons for the connection stability and server performance
FIXED
- Hitboxes of items in characters hands were misplaced (https://feedback.bistudio.com/T168891)
- It was possible to place items inside the stairs of the yellow church (https://feedback.bistudio.com/T167358)
- When approaching a restrained player with binding materials, the non-functional option was shown to restrain the player again
- It was possible to commit suicide with ruined firearms (https://feedback.bistudio.com/T160975)
- Carp, Mackerel, Chicken and Rabbit were always yielding 100% pieces of meat when skinned
- Character sounds when picking up heavy items were not played for the player themself (https://feedback.bistudio.com/T167931)
- Drink sounds were not played when drinking from pots or cauldrons while prone
- Impact sound of items when landing in water was repeating itself
- It was possible to shave characters while having their face covered
- Equipped belts were not accumulating wetness
- Explosives could not be armed reliably (https://feedback.bistudio.com/T168007)
- Reduced instances of vehicle access being prohibited due to another user already interacting with it
- Fixed several broken character animations while restrained in prone
- Improved damage zones of the M1025
- M1025 trunk bars did not move correctly with the model (https://feedback.bistudio.com/T168594)
- Sound of taking the SSG 82 magazine was doubled while prone
- The player could get stuck in throwing stance
- During combat with infected, the player's position could get reset to a previous infected kill (https://feedback.bistudio.com/T167694, https://feedback.bistudio.com/T168690 - private)
- ADS sensitivity wasn't properly applied in all cases (https://feedback.bistudio.com/T165015, https://feedback.bistudio.com/T165855)
- Jumping while having a gag applied or removed could desync the player
- Manipulation of heavy items allowed players to access items through walls (https://feedback.bistudio.com/T169133 - private)
- It was not possible to cover/uncover a characters head while they are prone
- It was possible to be force fed while wearing a gas mask (https://feedback.bistudio.com/T160486 - private)
- The character could teleport to the roof of their seat if an object was at the height of the door (https://feedback.bistudio.com/T164360)
- Inventory icon of the deployed spotlight was badly cropped
- Filling a gasoline canister at a pond could result in desync (https://feedback.bistudio.com/T168967)
- Items were interfering with the character collision when dropped from gift boxes upon their destruction
- Other players could not hear the sound of a locked door being opened (https://feedback.bistudio.com/T163131)
- Using the quick bar while moving items in the inventory could result in desync
- Some twin doors could not be closed (https://feedback.bistudio.com/T160737)
- Several twin gates were not properly aligned to open in the same direction (https://feedback.bistudio.com/T158950)
- Some twin gates could not be opened by force when locked (https://feedback.bistudio.com/T159534)
- VOIP did not work after reconnecting the microphone
- It was possible to access certain underwater locations
- Portable maps could display wrong map features when switching between servers running different terrains
- Fixed character collision shape shifting causing clipping through structures
- It was possible to skip certain parts of the soda can opening animation (https://feedback.bistudio.com/T138370 - private)
- The character collision shape would not adjust when falling into water
- Switching between 1st and 3rd person camera could result in a distorted character (https://feedback.bistudio.com/T162688, https://feedback.bistudio.com/T162468, https://feedback.bistudio.com/T162412, https://feedback.bistudio.com/T164586)
- The head-torch with the yellow light did not update its light location in all cases
- Orientation of the light on the weapon flashlight was pointing forward when shouldered (https://feedback.bistudio.com/T165114)
- Chemlight on ground models of utility bags not lighting from the correct position
- A climbing player was able to phase through objects during the landing state (https://feedback.bistudio.com/T164706 - private)
- The player could be teleported to the world origin when climbing (https://feedback.bistudio.com/T166375 - private)
- Smoke grenades wouldn't show smoke outside of the players near distance network bubble
- Doors could have their animations and sounds played when reconnecting
- Previously felled trees would play their fall-animation upon reconnect
- Other players and creatures could be stuck in a permanent frozen animation state if they were to die while the client is being logged in
- Grass did not move with the wind on the tenement buildings
- Bear traps could hit the player in multiple zones
- The M3S truck was missing a sound related to high RPM
- Reversing lights of the M3S truck did not emit light
- Reversing lights did shine even when the engine was off
- Stamina was not decreasing during jogging in deep water
- Fixed several issues with individual buildings
- Fixed bad rendering of specific trees
- Source of the car horn sound was not properly located in 3rd person view
- The Santa infected did not scream while attacking
- Placing certain items would play the place sound twice (https://feedback.bistudio.com/T156577)
- Dropping the wooden cooking tripod would make metal sounds
- The unloading sound and bullet animation of the Longhorn were not in sync
- The dry fire sound of the Derringer was too quiet while prone
- Fixed several exploits used to look through walls (https://feedback.bistudio.com/T168561 - private)
- An exploit allowed to repair car parts to the pristine state
- It was possible to repair vehicle engines while they were running
- Certain scopes allowed to look through the smoke from smoke grenades (https://feedback.bistudio.com/T141155)
- The M1025 driver was accessing the wrong lever when switching gears
- Damaged Santa's hats looked pristine while worn
- The Claymore mine explosion did not have the proper volume when the player was facing away
- Opened food cans did not fit properly into the inventory UI (https://feedback.bistudio.com/T157660)
- Respawning from unconscious state could result in a black screen (https://feedback.bistudio.com/T169330)
- It was possible to deploy the spotlight using the drop action
- The Gunter 2 did not have sounds when removing and attaching wheels
- Large clusters of rocks and cliffs could result in in client performance drops
- Manual transmission from vehicles could get desynced when changed too quickly (https://feedback.bistudio.com/T168465)
CHANGED
- Vehicles can spawn without wheels again
- Wheels can again be damaged
- Reworked item weight calculation (fixing several bugged item weights)
- Item wetness now influences their weight again
- Weight of the carried gear now impacts player movement inertia
- Increased the time needed to refill the car radiator
- Checking a player's pulse is now a continuous action
- Increased the lifetime of improvised explosives to 5 days, which can be refreshed through a flagpole
- The stairs of the concrete silos are now usable to access the roof
- Adjusted the geometry of barrels and fireplaces to cause less issues when colliding with vehicles
- Improved the surface detection for throwing impact sounds
- Optimized the character update to environmental exposure
- Lowered the hit points of improvised feet covers and gave them louder walking sounds (https://feedback.bistudio.com/T169140 - private)
- Positional wind and tree creaks are more audible now
- Tweaked the 3rd person camera collisions to reduce possibilities of exploits
- The 3rd person camera zooms in when an obstacle is in front of the camera
- Disconnect due to a server restart will no longer kill restrained players
- Updated map textures to reflect recent map changes (https://feedback.bistudio.com/T163844)
- You can now stealth-kill with the Cleaver
- Replaced outdated dirt pile model
- Updated textures on static pipes
- Updated sounds for the different stages of cooking for more variety
- Slightly increased the volume of the stealth kill
- Improved the sun reflection on water and changed its color in quarries
CHERNARUS
- Fixed: Green and black plate carrier vests and their attachments did not have their intended lifetimes (https://feedback.bistudio.com/T168947)
- Tweaked: Increased chance for random positional bird, insect and tree creak sound to play
- Tweaked: Increased audibility of the positional bird sounds during windy weather
- Changed: Adjusted player spawn points for more even distribution
SERVER
- Added: Server config parameters for connectivity warnings (Documentation - will be updated shortly)
- Added: Gameplay JSON version mismatch and default value handling
- Added: Parameter to gameplay config (JSON), that allows people to disable the behavior of influence of stamina to inertia (Documentation - will be updated shortly)
- Added: Parameters to gameplay config (JSON) that allows control over variety of stamina consumers (combat, climbing,..) (Documentation - will be updated shortly)
- Added: Launch parameter "storage" to define root folder for storage location ("-storage=") (Documentation - will be updated shortly)
- Added: Functionality which will copy over storage when a storage exists in default location (mission) but not in the custom location provided by the storage launch parameter
- Added: Warning when DE spawns an entity with no Types entry
- Fixed: Sawedoff18 was missing from types
- Fixed: Deleting events.bin but not vehicles.bin would cause events composed of eventgroups to have the possibility to spawn inside each other
- Changed: Improved error messages and error handling regarding storage location
- Changed: Adjusted ping calculation to be more forgiving with individual spikes before kicking a player
MODDING
- Added: DiagMenu script API
- Added: Variety of new debug settings within the script section of the DiagMenu
- Added: ScriptCaller, a stricter ScriptInvoker which is expected to hold one func
- Added: DayZPlayer.GetKickOffReason to get the reason why a player was kicked off
- Added: 'EntityAI.IsSimpleHiddenSelectionVisible'
- Added: Common script class 'DayZCreatureAIInputController' to control Animals and Infected movement and behaviour states
- Added: Script method 'InventoryItem::ForceFarBubble' to allow items to temporarily be visible from further distances
- Added: Added physics function 'dGetInteractionLayer' to check if two 'PhxInteractionLayers' can interact
- Added: Collision overlap testing methods to DayZPhysics
- Added: "$storage:" prefix can now be used to access storage through script
- Added: Common script class 'DayZCreatureAIInputController' to control Animals and Infected movement and behaviour states (https://feedback.bistudio.com/T158984)
- Added: Launch parameter for diag exe to allow window resizing '-resizeable'
- Added: weightPerQuantityUnit config parameter that defines a weight of one quantity unit
- Fixed: Docs: string.Split bad usage example (https://feedback.bistudio.com/T154855)
- Fixed: Docs: string.ToAscii bad script declaration and typo in example (https://feedback.bistudio.com/T160003)
- Fixed: Function string.LastIndexOf was not linked (https://feedback.bistudio.com/T155602)
- Fixed: Object::SetHealth could not be called on local objects (https://feedback.bistudio.com/T168604)
- Fixed: Crash in TextListboxWidget::GetItemData (https://feedback.bistudio.com/T154626)
- Fixed: ScriptCallQueue.GetRemainingTime(...) methods
- Fixed: HumanInputController.OverrideAimChangeY was incorrectly using values from HumanInputController.OverrideAimChangeX (https://feedback.bistudio.com/T151736)
- Fixed: DayZPhysics.RayCastBullet and DayZPhysics.SphereCastBullet would not pass the 'hitObject' (https://feedback.bistudio.com/T150488)
- Fixed: ScriptCallQueue stopped working correctly after 4-5 hours of uptime (https://feedback.bistudio.com/T156746, https://feedback.bistudio.com/T151279)
- Fixed: Scripted command method 'PrePhys_IsTag' would not work in the intended way (https://feedback.bistudio.com/T165933)
- Changed: Moved and renamed certain RPCs relating to Diags to prevent conflicts and usage outside of Diag
- Changed: ScriptInvoker now has additional flags and documentation
- Changed: New compile errors will be displayed as Warnings outside of Diag/Workbench to minimize impact on existing mods
- Changed: New compile Errors being displayed as Warnings will contain the text "FIX-ME" to signal the importance of fixing these
- Changed: Improved func reliability and error messages
- Changed: "Overriding function but not marked as override" has been changed from being a "Workbench-only warning" to an error in Workbench/Diag and Warning in regular exe
- Changed: Weapon chamber and internal magazine changes now also trigger EntityAI.EEAmmoChanged
- Changed: Weapon and magazine textures now contain the bullet for better optimization
- Tweaked: Widget::GetRotation exposed
- Removed: Incorrect usage of 'func' by NotificationSystem as it is only meant to be paired with proto functions, will unfortunately break compatibility with mods using the removed Bind and Unbind functions
- Removed: Calling of super of Engine events (https://feedback.bistudio.com/T164047)
KNOWN ISSUES
- Due to a navmesh issue causing infected to run through closed doors, official PC Livonia Experimental servers will only be available from next week
- Bleeding effect reappears on screen after dying while bleeding
- Player cannot get bleeding from punching with empty hands into objects
- Bleeding effects remain on the screen after player respawn, with helmets equipped
- User can not hear other players, when joins the server without a microphone plugged in