Beiträge von Urs

Der Patch zur 1.29 kommt am 27.11. Alle unser Server werden gewiped!

    [img width=700 height=348]https://pbs.twimg.com/media/B-H5sxVIQAAcOEn.png:large[/img]

    Update 1.2.0 wurde veröffentlicht.

    - Neue Zombies
    - Neues Loot
    - Crafting

    http://dayz.com/minidayz

    New:


      [li]Default items slot "Hands" added: now you can pick items if you don't have any clothing.[/li]
      [li]New pick up menu - right click: show/hide, left click on item in list to pick it up.[/li]
      [li]Crafting added.[/li]
      [li]Zombie crawlers added, you can meet them only in deep Chernarus.[/li]
      [li]Achievements added: Black box collector, Light the Night, Manic: the gathering, Untouchable, Tourist, Here's Johnny![/li]
      [li]Items added: Ashwood stick, Wood sticks, Wood piles, Improvised bag, Improvised backpack, Burlap sack, Duct tape, Rope, Weapon cleaning kit, Papers, Hunter knife, Army knife, Butcher knife, Police hat, Night vision goggles, Civilian tent, Crafted arrows, Composite arrows, Improvised bow, Crossbow.[/li]
      [li]New wearing out system: when gear hits 0% condition it loses all slots and effects to player, and can't be repaired. Firearms stop shooting and melee deal low extra damage.[/li]
      [li]All loot from destroyed gear now drops on ground.[/li]
      [li]Link to MINIDAYZ map added in main menu.[/li]
      [li]Player now can chop down single standing trees (only with axes) to get Wood piles, Wood sticks and Ashwood sticks.[/li]
      [li]New zeds death animations and skins.[/li]
      [li]Hints in GUI shows gear properties like additional protection and heat.[/li]
      [li]Church added in "Стрижи".[/li]
      [li]More sounds for different actions added.[/li]


    Changes/Fixes:


      [li]Loot highlight enabled on veteran difficulty.[/li]
      [li]Player now blocked from actions when using or crafting.[/li]
      [li]Zombie respawn radius rebalanced.[/li]
      [li]Loot respawn rebalance.[/li]
      [li]Bot blindness fixed in the night.[/li]
      [li]Matches now can be stacked (by 10).[/li]
      [li]Flares now can be stacked (by 5).[/li]
      [li]Shotgun shells now stacks by 15.[/li]
      [li].45acp ammo now stacks by 40.[/li]
      [li].357 ammo now stacks by 30.[/li]

    Übersetzung:

    Hallo Überlebende!
    Wie die meisten von euch ja schon mitbekommen haben, ist Version 0.53 nun auf Stable aufgespielt worden. Nachdem wir diese Inhalte nach und nach auf Exp. gespielt und getestet haben, konnten wir die meisten Bugs rechtzeitig entfernen. Nun beginnt die Arbeit an 0.54.

    0.53 beinhaltet hervorragende neue Inhalte, für mich persönlich aber ist das Highlight die Bekämpfung von Sicherheitslücken bzw. Cheats und Hacks. Was ich aber anmerken muss ist, dass Der Kampf zwischen Entwicklern und Hacks mehr oder weniger niemals endet. Hinzu kommt, dass es sich hier um einen sehr frühzeitigen Punkt der Entwicklung handelt und an der Engine ständig gebastelt wird. So entstehen natürlich noch viel leichter Schwachstellen, mit denen wir leben müssen. Der positive Aspekt liegt natürlich auf der Hand. Alles was in der EA ausgenutzt wird, wird an Daten gesammelt und vereinfacht es ein stärkeres Spiel zum release zu entwickeln.
    Durch die neue BattlEye Version für 0.53 haben wir noch mehr Möglichkeiten Fehler und Sicherheitslücken rechtzeitig zu finden, insbesondere für das reibungslose Aufspielen zukünftiger Stable Updates ist das sehr vielversprechend.

    • Wenn du glaubst ein neuen Bug gefunden zu haben, melde dies bitte im Feedback tracker ( feedback.dayzgame.com )
    • Wie erwähnt, eine enge Zusammenarbeit mit BattlEye und dem Valve Anti-Cheat-System
    • Bereitstellung einer Möglichkeit für Spieler um ingame Cheater zu melden
    • Verstärkung unseres Sicherheitsteams bis zu Version 1.0

    Genug über Cheater, lasst uns über ein paar Schlüsselwörter des Jahresanfangs reden.

    Zombie / Tier AI:
    Wie bei vielen anderen Systemen, bei denen innerhalb der Entwicklung große Änderungen an der Engine stattfinden, arbeitet auch hier ein eigenes Team an der Künstlichen Intelligenz von Tieren und Zombies. Erst wenn das Team eine Art "Prototyp" entwickelt hat, wird es in das Hauptspiel gepatched um schwerwiegende Fehler zu verhindern. Alle die die frühe 0.53 Exp-Version gespielt haben, konnten sehen wie in etwa die neue AI aussehen wird. Der genaue Release-Termin ist noch nicht bekannt. Das Ziel ist es intelligentere und natürlicher verhaltene Zombies/Tiere, sowie ein stealth-System zu implementieren.

    Renderer:
    Auch die Arbeit am neuen Renderer geschieht separat zur anderen Spielentwicklung. Dies ist besonders aufwendig und wir sind froh das Ergebnis in wenigen Monaten präsentieren zu können. Mit dem neuen Renderer wird es möglich sein auf DirectX 11 Basis zu arbeiten.

    Audio:
    Einen der nervigsten Bugs gibt es bekanntermaßen beim Sound. Die Überarbeitung der vorhanden Technologie in einer robusteren Art ist für uns ein absolutes Muss und wir arbeiten hart daran. Sobald alles funktioniert wie es soll, wird es auf Stable gespielt. Außerdem wird in Zukunft so gut wie jede Interaktion Soundfiles bekommen.

    Neben den oben genannten Änderungen werden wir in den kommen Monaten an folgenden Arbeiten: Animationen, Loot-Spawning, Persistence und vieles mehr.
    Zusätzlich wird es bald mehrere Konfigurationsmöglichkeiten für den V3S geben, welche rund um Chernarus zu finden sind. Insgesamt sehe ich in 2015 ein hervorragendes Jahr für DayZ und ich freue mich es mit euch teilen zu dürfen.

    Wir sehen uns in Chernarus und seid vorsichtig beim Besuchen des Gefängnisses
    - Brian Hicks / Lead Producer


    http://www.youtube.com/watch?v=u3qJ4BnZbNA#ws

    Status Report - Week of 06 Feb 15
    posted on Februar 09, 2015

    [img width=700 height=510]http://i.imgur.com/ikgecJ4.jpg[/img]

    Greetings Survivors!

    As most of you may know by now, 0.53 released to stable branch with build 126384. After daily iterative updates to experimental branch we were able to resolve the branch update preventing bugs, we moved forward with work on the next stable branch update 0.54.

    0.53 has some outstanding new content, but for me personally the focus of this months stable update was taking a more aggressive stance on exploiting, and cheating within the development period of DayZ. As I've mentioned before, security in competitive multiplayer gaming is an ongoing battle for the industry. Add into this the fact that DayZ is still early in its development, with extensive changes to the engine ongoing, as well as existing vulnerabilities in legacy portions of the technology, and we have an uphill battle to deal with. The positive side of this coin however is very clear. Being vigilant in monitoring, investigating, and preventing exploits and vulnerabilities during DayZ's development period will make for a stronger game at release.
    As our work with BattlEye on 0.53 continues to evolve, there are several fronts we can utilize to increase our awareness and speed at which we can identify and address vulnerabilities with each stable branch update.


      [li]If you discover any exploit or bug you believe to be unknown - file a bug on the DayZ feedback tracker. feedback.dayzgame.com[/li]


        [li]Follow up to this with an email to security@dayz.com and include the link to your tracker issue in the body of your email.[/li]


      [li]Previously mentioned, integrating our work with BattlEye on a closer level with the Valve Anti-Cheat system and team[/li]
      [li]Providing an in-game option for players to report suspected cheaters[/li]
      [li]Expanding upon the existing internal security team as we grow closer to 1.0[/li]


    Enough about cheating though, lets talk about a few key points that everyone wants to know about as 2015 kicks off.

    Infected/Animal AI:
    Like many systems that involve large changes to the engine, the development of this system occurs in its own branch, outside the main trunk of DayZ development. This is not just because of limited functionality, development of core systems like this can frequently cause stability issues in the base game as they are worked on. Once their functionality is present at a base level, they are merged into the main game and pushed to stable branch in that months stable update. For those that were able to get a glimpse of this system early on in 0.53 experimental, you saw some outstanding changes to the way the A.I. for animals functioned. Beyond the animal side of the A.I. changes, infected A.I. redesign is aimed at introducing proper stealth gameplay and evasion in order to survive against the infected, and especially within urban environments.

    Renderer:
    As with the A.I. redesign, work on this is done outside the main trunk of DayZ development. A large part of the core engine teams' work, detaching the renderer from the engine side simulation is and has been a massive task that takes a significant amount of man hours. As we begin to see the fruits of the work done on this portion of the tech merged over into the stable branch of DayZ in the coming months, this will allow the engine team to start work on bringing newer Direct X support into DayZ.

    Audio:
    Some of the most irritating and pesky issues affecting gameplay within development builds can be traced to the audio side of our base engine. Redesigning the existing technology into a more robust solution is a must. Work on this, much like the above systems is ongoing, and when ready for the merge into stable branch will allow the team to begin addressing and resolving issues such as global sounds, and the proper messaging of all interaction and engine based sound sources.

    Beyond the above mentioned core technology changes, the coming months will have us begin to see changes that update or expand upon existing systems such as animation, loot spawning, persistence, and so much more.

    [img width=320 height=180]http://i.imgur.com/pmWAqhq.gif[/img]

    [img width=320 height=180]http://i.imgur.com/4K4Sb3X.gif[/img]

    [img width=320 height=180]http://i.imgur.com/2hF3470.gif[/img]

    In addition to these, once vehicle inventory support makes its way to stable branch we will begin to be able to see multiple configurations of the V3S, and their potential cargo spawning across Chernarus. Pair these changes with the ever changing face of Chernarus and the experience that is DayZ, and I see 2015 being an exciting year that I cannot wait to share with you all.

    [img width=700 height=510]http://i.imgur.com/1at56xY.jpg[/img]

    [img width=700 height=510]http://i.imgur.com/NTZriED.jpg[/img]

    See you all in Chernarus, and be careful when visiting the prison.
    - Brian Hicks / Lead Producer

    Kolumne: Das Zombie-Virus verseucht die Spielwelt

    Sie heißen DayZ, Infestation, H1Z1, 7 Days to Die oder Miscreated und sie kennen nur ein Ziel: Überleben in der Zombiewelt. Nachdem die als Modifikation für Arma 2 entstandene Spielidee für einen explosionsartigen Verkaufsschub der eigentlich durchschnittlich erfolgreichen Militärsimulation von Bohemia sorgte, versuchen sich immer mehr Entwickler an diesem Prinzip. Das Problem ist nur: So wirklich weiß niemand, an welcher Seite er den Bullen an den Hörnern packen soll. Ein sehr gutes Konzept verkommt zur Massenware und zeigt immer gleiche Schwächen. Ist das Maß langsam voll?

    Ein Artikel von playmassive.de

    +++

    Aller Anfang war Dean Hall

    Zugegeben, ich habe keine besonders gute Meinung von Dean Hall. Der Neuseeländer hat exakt eine sehr positive Sache getan, die man ihm wirklich anrechnen muss: Er hat DayZ erfunden. Seine Vision einer brachialen Zombie-Simulation, in der man ohne Hilfe in einer tödlichen Welt überleben muss, sorgte 2012 für große Schlagzeilen. Zwar sind Zombies schon seit den Kindertagen der Videospiele ein fester Bestandteil im Repertoire für gerne gesehene Antagonisten, doch kaum ein Spiel machte die Begegnung mit den Untoten so extrem wie die DayZ-Mod für Arma 2. Während man in Resident Evil, Dead Rising oder Left 4 Dead mit geballter Waffenpower hordenweise lebende Tote umnietet, geht man Ärger in DayZ besser aus dem Weg, denn der eigene Tod bringt den Verlust seines Charakters samt all seiner Ausrüstung mit sich.

    Aber nicht nur die Untoten sind ein Problem. Sogar andere Spieler können einem das virtuelle Leben nehmen, nur um sich an der eigenen Ausrüstung zu bereichern. Das war 2012 verdammt spannend und eben auch ziemlich cool. Allerdings hat sich dieses Genre von der Grundidee bis heute kaum weiterentwickelt. Es stellt sich auch die Frage: Taugt Dean Halls Konzept für ein fertiges Spiel?

    Das Zombie-Survival kommt in Mode

    Es war wahrscheinlich einer dieser Typen aus den Marketingbüros, der während eines Meetings zur Geschäftsleitung sagte: „Ich kann das verkaufen“. Nachdem die Resonanz der Presse und der Spieler zu DayZ phänomenal positiv war, tauchten nämlich plötzlich erste Mitesser an dieser Idee auf. Neben Bohemia, die sich zusammen mit Dean Hall als Chefentwickler das Hoheitsrecht herausnahmen, DayZ von einer Modifikation zum eigenständigen Spiel zu machen, erschien The War Z auf der Bildfläche. Dahinter verbarg sich das kleine Studio Hammerpoint Interactive, das zufällig genau denselben Gedanken im Kopf hatte, nämlich eine Zombie-Überlebenssimulation zu erschaffen, die grundlegend zwar sehr an DayZ erinnert, aber eben mit einigen eigenen Features punkten wollte.

    [img width=700 height=351]http://www.playmassive.de/uploads/inline/pic-20723.jpg[/img]

    Nach großen Versprechungen und verheißungsvollen Screenshots startete The War Z katastrophal in die Alpha, deren Zugang man sich erkaufen musste (eine Art Vorstufe des Early Access), und ruinierte sich mit einer Reihe von PR-Fehlern und äußerst negativen Schlagzeilen selbst Ruf und Playerbase. Am Ende musste man dem Kinostreifen „World War Z“ sogar seinen Namen abtreten und heißt heute Infestation: Survivor Stories. Der Versuch scheiterte also nach Strich und Faden.

    War es nun an der Zeit, dass Altvater Dean Hall und sein DayZ der Welt zeigten, wie richtiges Zombie-Survival funktioniert? Mit knapp einem Jahr Verspätung erschien die DayZ-Standalone Ende 2013 im Early Access auf Steam und zeigte sich, trotz verlängerter Vorentwicklung, äußerst schlecht. Es haperte an den grundlegendsten Features und Spielspaß kam nur bei den ganz harten Fans auf.

    Dean Hall, der schon im Vorfeld eher als Jammerlappen aufgefallen ist, zwischenzeitlich eine Mount-Everest-Besteigung unternahm (um den Kopf freizubekommen) und sich aufgrund der vielen (oft negativen) Community-Kommentare über Blutdruckspitzen beklagte, verlies das Projekt noch während der Entwicklung, um sich seinem eigenen Studio zu widmen. Mittlerweile wurde bekannt, dass DayZ erst 2016 in seiner fertigen Form veröffentlicht wird. Bis dahin haben die Fans schon über zwei Jahre Geld dafür bezahlt, Alphatester zu sein.

    Unfertige Spiele und Early Access

    Trotz der eher negativen Worte über DayZ und Infestation lockt das sehr interessante Spielprinzip weiterhin viele Zocker an und so ist der Markt überschwemmt von Titeln, bei denen man ums nackte Überleben kämpfen muss. Zwar geht es dabei nicht immer nur gegen Zombies ins Gefecht, aber das Gemisch aus Permadeath, Item-Grinding und PvP ist aktuell erfolgreicher denn je. Da scheint auch der Umstand nicht für einen Abriss zu sorgen, dass der überwiegende Teil dieser Titel noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium ist. Derzeit sind rund 204 Titel bei Steam unter Early Access gelistet.

    Early Access, das ist dieses Geschäftsmodell, bei dem man ein Spiel kauft, wohl wissend, dass es sich noch in der Entwicklung befindet und noch nicht seinen kompletten Umfang aufweist.

    Ein großer Teil dieser Titel baut dabei auf dem Konzept von DayZ auf. Man befindet sich in einer offenen Welt, muss sich orientierungslos zurechtfinden, Hilfsmittel erstellen und gegen allerhand Gefahren überleben. Das klingt im ersten Moment total spannend, entpuppt sich aber letztlich als Zerreißprobe für die Nerven. Bugs, fehlende Features, Performance-Probleme, KI-Schwächen und noch viele weitere Punkte einer schier endlosen Liste drücken sich bei vielen dieser Games die Klinke in die Hand.

    [img width=630 height=360]http://www.playmassive.de/uploads/inline/pic-20725.jpg[/img]

    Gut, sicherlich könnte man nun die übliche „Das ist eben eine Alpha“ oder „Man wusste ja vorher, wofür man bezahlt“ Debatten führen, dennoch finde ich es mittlerweile unerträglich, dass noch keiner dieser ambitionierten Titel einen Status erreicht hat, bei dem man von einem annährend fertigen Spiel sprechen könnte. Die Frage, die sich also stellt, ist: Warum schafft es niemand, die Idee von DayZ perfekt umzusetzen? Nicht mal DayZ selbst hat das bisher hinbekommen. Immerhin ist das Konzept nun schon einige Tage alt und es ist genug Geld geflossen, um die Entwicklung dieser Spiele zu finanzieren.

    Liegt es am Mehrspielerpart?

    Dabei stimmt es nicht ganz, dass es keine fertigen Spiele aus diesem Genre gebe. Aktuell fallen mir, ohne Recherche, spontan zwei Spiele ein, bei denen man exakt dieses Erlebnis erhält und die obendrein auch schon lange auf dem Markt sind. Zum einen der Wii-U-Startertitel ZombiU, der den Spieler in das von Untoten überrannte London schickt und exklusiv für Nintendos Konsole erschienen ist. Zum anderen der Xbox-Erfolg State of Decay, der so gut wie alle nötigen Features an Bord hat, um ein tolles Zombie-Survival zu sein. Allerdings beinhalten beide Spiele keinen echten Multiplayer. Bei ZombiU kann man zwar ein paar Party-Spielchen mit seinen Freunden machen, aber letztlich fehlt die Angst vor Playerkillern und Loot-Dieben.

    Ist die Optimierung und die Feinheit einer persistenten Onlinewelt, in der viele Individuen ihr Glück versuchen oder sich gegenseitig das Überleben zur Hölle machen, der Grund, warum so viele eigentlich tolle Spiele auf der Stelle treten? Es kommt einem fast so vor, wobei gerade Bohemia, als Simulations- und Onlineprofi, hier einiges an Erfahrung haben sollte. Entwicklungserfahrung, die DayZ bisher wohl nicht zugutekam.

    Auch H1Z1, der aktuelle Versuch von Sony Online Entertainment (die sich kürzlich von Sony getrennt und in Daybreak Game umbenannt haben), zeigt sich als marode sowie hinter den Erwartungen zurückbleibend - und das, obwohl der Entwickler schon seit über einer Dekade etabliert und für Titel wie EverQuest oder PlanetSide verantwortlich ist (beides Onlinespiele mit persistenten Welten und vielen tausend Spielern).

    Das Ende des Klagelieds

    Die Zombies sind immer noch an jeder Ecke zu finden, doch ist das wirkliche Übel eher, dass so gut wie kein Spiel, trotz Fan-Finanzierung und fortgeschrittener Entwicklungszeit, den Status „Fertig“ erreicht hat. Dieses Genre ist wie eine Seuche, welche die ganze Gamingwelt befällt. Sogar angesehene Entwickler wie Sony Online springen auf diesen Zug auf und zeigen, dass auch sie nicht mehr drauf haben als andere Indiestudios, die sich am „Zombie-Survival“ probierten.

    Werden wir es jemals erleben, dass Titel wie DayZ das Licht am Ende des Entwicklunstunnels erblicken? Und noch wichtiger: Taugt dieses Konzept überhaupt für die Masse, um auch in ein paar Jahren noch lang anhaltenden Spaß zu bieten? Fakt ist, dass mich dieses Genre mittlerweile ziemlich anödet und ich mir einfach wünsche, dass mal ein Schritt nach vorne gemacht wird.

    Am erschreckendsten ist jedoch die belehrlose Naivität vieler Spieler, von einer Baustelle in die nächste zu springen und jedes Mal ein paar Euro für den Frühzugang abzudrücken. Hier scheint das Virus wohl seine größte Wirkung zu zeigen. Wie Fliegen zum Licht hoffen die Fans einfach jedes Mal, dass mit dem nächstens Kandidaten alles besser wird.

    +++

    Wie denkt ihr darüber?