Beiträge von Zeitdruck

    Zu
    1.Fehler gehören zu einer Alpha nunmal dazu. Wenn es keiner testet und Erfahrungen dazu schreibt wird sich auch nichts ändern


    Der Post hier dient hauptsächlich mal dazu, zu erkennen, wie das System momentan funktioniert.
    Ich werde mich nirgends, vor allem nicht bei euch, über Bugs in einem Alpha-Spiel beschweren. Das ergibt keinen Sinn. Ich will sie anmerken und, wenn Entscheidungen getroffen werden, diese mit den gesammelten Informationen beeinflussen.


    Dazu eine Frage: habt ihr schon einen/mehrere Hardresets durchgeführt?


    2. Sich in entlegene Gebiete bewegen zu müssen um Loot zu finden ist so gewollt! Das Spiel wird schwerer und wir niemals so leicht und PvP-lastig bleiben wie bisher. Das muss allen klar sein.


    Ich würde einen höheren Schwierigkeitsgrad was das Überleben angeht beführworten. Wenn man mal eine Axt/ähnliches hat und dann darauf angewiesen ist, sich mit anderen Spielern zusammen zu tun, um gemeinsam überleben zu können, wäre das ein tolles Erlebnis.
    Sich in abgelegene Gebiete zu bewegen, bringt dir nur was, solange das Itemcap auf dem Server nicht ganz erreicht ist. Habe mehrfach anderes erlebt.
    Dann aber an einem BMP bei den Zelten in Myshkino 5 SKS zu finden, und in jedem Hangar über 6 Paar Stiefel zu fallen, zeigt, was für Probleme das momentane System mit sich bringt.
    Für mich leidet die Spielerfahrung, und wirkte gestern Abend nebenbei weitaus PVPlastiger (sorry an alle die meinem Kollegen IlPatrino begegneten, der Junge hatte miese Laune und die letzten Tage einen fiesen Lauf...).


    3. Wir spielen seit 11 Monaten DayZ Standalone OHNE Persistenz und 2 Tage MIT und sollen es direkt wieder abschalten?
    Manche Leute spielen übrigens schon länger mit Persistence- der Experimental geschuldet- und können diese Erfahrungen einbringen. Persistence wurde auf diesen Servern ausnahmslos mehrere Tage vor dem Release von 0.50 abgeschaltet, weil die Probleme zu viel Aufmerksamkeit seitens der Serveradmins in Anspruch nahmen. Was ihr mit euren Servern macht, ist allein eure Entscheidung, ich hatte aber Spaß hier und wollte den eigentlich auch weiter haben ohne vorher die katastrophalen EXP-Erlebnisse zu wiederholen. Aber ich warte gerne, denn das Resultat ist mir jetzt schon klar.


    4. Ist es UNMÖGLICH zu überleben?
    Nein. Es ist immer noch einfach, und das Spiel lebt nur vom Kontakt zu anderen Spielern. PVE/stures Looten ist keine Herausforderung und macht aus meiner Perspektive keinen Spaß. Ich renne nicht einmal quer über die Karte, um zu Leben- das hab ich in Dayz jetzt schon zu oft gemacht.
    Kontakt darf nicht erschwert werden. Er muss entweder für PVP oder Zusammenarbeit vereinfacht werden. Das tut Persistenz nicht, denn mit einer Gaskartusche kann ich weder jemandem helfen, noch ihn verprügeln.

    Hallo allerseits,
    ich habe jetzt aufgehört auf den Servern zu spielen, da mir das ganze irgendwie auf den Keks ging.
    Ich würde dafür plädieren, Persistenz auszuschalten, da die Spielerfahrung für mich stark darunter leidet. Ich spiele lieber ohne Lootrespawn und Persistente Stashes, als mit den Problemen, die das ganze mit sich bringt.
    Im folgenden will ich erklären, warum- mit ein paar Screenshots als Beispiel.
    Disclaimer: Präsentierte Informationen basieren auf Erlebnissen und Aufgeschnapptem aus der Experimental/0.5 Stable und dürfen nicht als harte Fakten missverstanden werden. Wer gesicherte Informationen oder gegenläufige Erfahrungen hat, bitte anmerken.
    Hier eine kurze Erörterung meiner Erfahrungen mit Persistenz:


    Zyklus 1: Ersten Momente nach dem "Hard Reset" (Aufspielen der 0.50 Version)
    Loot stapelt sich in hochfrequentierten Regionen. Fire- und Policestations in Spawnregionen sind so voll, dass man teilweise nicht mehr durchlaufen kann. Freshspawns sind teilweise innerhalb weniger Minuten gut ausgerüstet.
    Beispiele:
    1) Bild eines 15 Minuten alten Spawns in Kamyshovo kurz nachdem 050 stable wurde
    2) Recht schlechtes Beispiel der massiven Lootspawns, viele von euch werden Extremeres gesehen haben. Man sieht aber, worum es geht (Bild).
    3) Ähnliches passiert mit Tieren


    Zyklus 2: Der letzte Hardreset liegt länger zurück
    Hier fehlt mir Bildmaterial, aber letztendlich erlebt ihr alle, was passiert. Die massiven Lootstapel sind "gefiltert", d.h. die guten Sachen wurden mitgenommen. Neu spawnender Loot wird spärlich und ist in der Regel Mist. Die Spawnwahrscheinlichkeit von Mist ist höher als die von gutem Zeug. Es scheint eine Maximalzahl von Items zu geben- serverseitig oder regional- die ab einem bestimmten Punkt das Spawnen von Loot verhindert.


    Der Zyklus führt zu einem "Looterlebnis" das weitaus frustrierender ist, als regelmäßige "Hardresets" des Loots, einfach weil das Respawnen von Loot nicht funktionert.
    Hier liegt im argen, dass Loot nicht "despawnt". Normalerweise sollte Loot, der länger herumliegt, graduell degradieren, d.h. irgendwann "ruined" sein, und dann verschwinden und durch neuen ersetzt werden. Das tut er nicht.


    Resultat: Alles, was man braucht, ist nur noch abgelegen zu finden, irgendwann gar nicht mehr. Gleichzeitig geht die Serverperformance/individuelle Performance in die Knie, weil zu viele Gegenstände auf der Karte herumliegen. Server Neustarts dauern ewig und führen zu Freshspawns am Strand und teilweise zu den fehlerhaften Spawns (nackt im Teich vor Vybor)- so gestern Abend auf #2 erlebt (und, wie schon hundertmal in der Shoutbox angemerkt, warte ich immer bis die Serverzeit um mindestens eine, inzwischen eher mehrere Minuten fortgeschritten ist). Irgendwann führt nichts mehr am "Hardreset" vorbei, bei dem dann auch alle feinen Zelte flöten gehen, und die Lootstapelei in den Spawnregionen von vorne beginnt...


    Hauptsächlich die genannten Performanceprobleme haben dazu geführt, dass auf den exp-Servern Persistence recht zügig wieder abgeschaltet wurde, nachdem einige Server länger nicht erreichbar waren.


    Alles in allem würde ich mindestens einen Server ohne Persistenz sehr begrüßen. Von mir aus können die Reset-Zyklen auf 2 Stunden heruntergesetzt werden, wenn die Leute dann über knappen Loot weinen, mir reicht aber der 4 Stunden reset aus- grundlegendes Loot ist häufig genug. Mir ist klar, dass manche Leute die extreme Lootknappheit, die nach ein paar Serverzyklen erreicht wird, toll finden, und die Itempersistenz auch. Für mich als kontaktorientierter Spieler ist das aber Mist. Ich will nicht Rucksäcke/Zelte im Wald deponieren, in denen ich Waffen, Munition und Nahrung horte, ich will Spieler treffen und dabei was erleben. Kontaktfreudigkeit wird aber dadurch bestraft, dass man häufiger am Strand landet- was momentan einfach ein mieses Erlebnis ist.

    Das Problem ist, dass das Loot nach 2-3 serverzyklen nicht mehr spawnt- weil es ein itemcap gibt, das erreicht wurde.
    Ergo hast du am Anfang diese lächerlichen Lootstapel in hoch frequentierten Gebäuden, und später liegen überall Bücher und anderer Müll rum.
    Zusätzlich wird die Serverperformance in der Näher der Lootstapel (und teilweise generell) furchtbar.


    Genauer also: nein, der Lootrespawn funktioniert nach kurzer Zeit nicht mehr, und da Loot nicht despawnt, ändert sich das nur durch einen Hardreset (der dann auch Stashes/Zelte platt macht), und dann hat man nur für ein paar Stunden wieder das Lootstapel-Syndrom in beliebten Gegenden.
    Persistenz wurde nicht ohne Grund auf allen Experimentals nach ein paar Tagen wieder abgeschaltet.

    Das mit dem 20 Minuten vor Server- Neustart, ist das wichtig? Verschwindet sonst der Kram?


    Wenn nur der Zeltbesitzer saven kann, heißt das, dass man eigene Zelte nach dem eigenen Tod nicht mehr speichern kann? Wäre ja nur logisch...

    Blöde Frage: Der RMod erlaubt es, Fahrzeuge zu spawnen. Ich nehme mal an, das bleibt ohnehin Admins vorbehalten, um Events zu ermöglichen oder neue Fahrzeuge zu verteilen, wäre ja sonst gecheate.


    Brauche ich den als Endbenutzer auch? Und für was?