Beiträge von Tavest

    Tishina ist ein Ort der viele Geschichten erzählt.
    Viele handeln von Brüderlichkeit, Zusammenhalt und manche auch von Unfug.



    Angefangen hat alles recht spartanisch. Ein einzelnes Zelt hier, später auch mehr. Ab und an ein Fass, welches zumeist einem fremden Survivor glich - Eben noch im Augenwinkel gesehen und plötzlich verschwunden.


    Schon nach kurzer Zeit entwickelten sich in der damals noch überschaubaren Truppe kleine Rituale, typische Vorgehensweisen und Routinen. Jeder brachte etwas eigenes in Tishina ein, egal ob es um die tägliche Mahlzeit, die Struktur und den Aufbau oder die Verteidigung von Tisihina ging.



    Zur freude aller, blieb es jedoch nicht bei der kleinen Truppe. Immer mehr Leute fanden sich ein in dem kleinen Camp in dem eine Hand voll Survivor etwas schuf, dass bis heute und in weite Zukunft erhalten bleiben wird. Auch wenn es Rückschläge gab, oder Tage an denen das Lagerfeuer nicht brannte weil es regnete - Es geht weiter.



    Wir wissen nicht was in Zukunft passieren wird, aber eins ist klar:
    Hier sind wir, das ist Tishina!



    Würde sehr gerne bei euch mitmachen und euch unterstützen wo nur möglich :D
    Vl kann mir ja wer sagen wo das camp ist das ich es auch finden kann :P
    danke im vorraus und auf gute zusammenarbeit :D


    Good Loot


    Einfach mal ZM4STER im Forum kontaktieren, dann kriegste ein Laserschwert incl. Anleitung zum Camp.


    Hinweis: Das Laserschwert könnte sich auch als Kürbisschnitz herrausstellen.

    War heute zum ersten mal da, schon ganz cool und mit Hilfe auch ausbaufähig. Hab erstmal ein Faß voll Pumpkinsluces hinterlassen und meine Packung cereals sowie einen selbstgecrafteten Backpack.


    Hoffe auf mehr freundliche :D

    War noch nicht on seitdem ich den Standort erfahren dürfte (danke nochmal), aber nach dem was ich so lese, würde ich gerne einen weiteren Standort Vorschlagen der vlt noch abgelegener ist.

    Status Report - 18.08.2015




    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/TqpYKTn.jpg[/img]





    Evening survivors,


    For this week's Status Report, Lead Producer Brian Hicks will be informing us on the upcoming plans for the CLE as the team moves closer towards BETA. Additionally, he'll tell us a bit about what will be in focus for 0.59 Experimental once we progress past 0.58 release on Stable branch.


    Contents This Week


    Development Board Spotlight [dayz.com]
    Dev Update/Hicks [dayz.com]
    Community Video: "The Chronicles of 0.58" [dayz.com]


    Development Board Spotlight



    Dev Update/Hicks


    Greetings Survivors!


    Much like the last Status Report - we've still got the gameplay programming team working on the blocking issues preventing 0.58 to hit stable branch. The primary issues of which were a result of some tests on resolving animation looping, and related problems we are still aiming for 0.59 to address. We've been working hard to resolve these issues so we can provide as compelling a gameplay experience w/ 0.58 as possible while still in development.


    Once 0.58 leaves incubation on experimental branch, survivors will notice a sharp difference in how loot is distributed across Chernarus. We're still pretty early on in where we want to be with the central economy by release from Early Access, however we do now have much more precise control over the distribution. The system allows us to dynamically modify quantities, spawning frequencies, spawning priority, and so on without having to push an update to stable branch. We'll be closely monitoring active item concentration across official servers, and adjusting based upon this. Those more stalwart survivors might notice higher quantities of canned food goods than are specifically required - we've found that the best method to acclimate players to having to scavenge for supplies versus the placeholder prototype systems distribution is to slowly dial the quantities incrementally down - until the balance reaches a playable state.


    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/1vrgeJl.png[/img]


    Above you can see the current top 10 distributed items on an example experimental branch server. Non persishable food currently has the highest priority / quantity for entry level items in the respawn system. Primarily to allow folks to acclimate themselves to the need to move *around* Chernarus to continue to find the supplies they need. Ideally, we'll dial these quantities back in increments of 10 until we find a comfortable balance. Past non perishable goods, basic tools have the highest quantity of items spread across Chernarus. Wood Axes, Matches, Burlap Sacks, Water Purification, and so on.


    [img width=700 height=675]http://i.imgur.com/wnX85fA.png[/img]



    Again, once 0.58 stable hits and has time to settle - with a larger player base than experimental roaming across the environment we'll make changes according to how the distribution looks and performs. Moving past 0.58 and looking at 0.59 experimental - in addition to the new features, content, and so forth - We'll be looking into more QoL improvements for the stable player base. Vehicle position sync optimization (no fun riding around in new vehicles if your passengers want to vomit from desync!), animation state sync between clients, animal herd behaviour, position & projectile synchronization bugfixing, and much more.
    As well, with 0.59 experimental we'll be testing the potential effect of players spawning with radios and how it may or may not impact player interaction. The range of the radios should be temporarily (for the duration of the test on Exp 0.59) increased to cover the whole of Chernarus. Once this hits experimental, I encourage you to head over to the official DayZ forums[forums.dayzgame.com] (forums.dayzgame.com) and share your experiences (be it good, or bad) with how this impacts your gameplay!


    As mentioned during our RTX panel presentation, longer incubation times on Experimental and dedicating more time to QoL issues on the primary branch may end up costing us some time here or there, but we firmly believe it will present a higher quality player experience during DayZ's development. Of course, there will still be plenty of bugs - but we'll do our best to make sure the experience is still enjoyable.


    - Brian Hicks / Lead Producer


    ____________________________________________________




    Übersetzung


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/TqpYKTn.jpg[/img]



    Abend Überlebende,


    in diesem Wochenbericht wird Brian Hicks und informieren über die kommenden Pläne für die CLE
    [Central Loot Economy - Zentrale Loot Wirtschaft oder Zentrale Wirtschafts Regulierung, wie man will]
    während sich das Team weiter in Richtung Beta-Phase bewegt. Zusätzlich wird er uns erzählen wo der Fokus liegt für das 0.59 Experimental Update, sobald die 0.58 Version als Stable Version veröffentlicht wird.


    Inhalt dieser Woche



      [li]Entwicklungs Vorschau (Funkgeräte)[/li]
      [li]Entwicklungs Update / von Hicks[/li]


    Entwicklungs Vorschau



    Entwicklungs Update / von Hicks


    Grüß euch Überlebende!


    Sowie im letzten Wochenbericht arbeitet das Programmier Team an den Update Blockern (u.a. Bugs), die verhindern dass die 0.58 als Stable Version öffentlicht wird.
    Die Hauptproblematik ist das lösen/fixen der Animations Fehler und der dazugehörigen Probleme welche wir spätestens mit Version 0.59 ausmerzen wollen. Wir arbeiten hart um diese Probleme zu lösen, damit wir die bestmögliche Gameplay Erfahrung liefern können mit der Version 0.58 während sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet.


    Ist an dieser Stelle etwas gezwungen übersetzt.
    Im Endeffekt geht es darum, eine sehr gut Spielbare Version zu veröffentlichen damit die User
    wieder Spielen können ohne auf das nächste Update warten zu müssen damit ein bestimmter Bug ausgebessert wird. Dies hängt wohlmöglich damit zusammen, dass man Experimental Versionen mehr Zeit geben möchte (siehe letzter Wochenbericht).


    Sobald Version 0.58 das Nest verlässt und als Experimental Version veröffentlicht wird, werden die Überlebenden/Survivors einen außerordentlichen Unterschied bemerken darüber wie der Loot in Chernarus verteilt wird. Wir sind erst am Anfang davon wo wir sein möchten mit der Zentralen Loot Wirtschaft/Zentralen Wirtschafts Regulierung, aber wir haben nun eine deutliche präzisere Kontrolle über die Verteilung.
    Dieses System/Feature/Modul ermöglicht uns die dynamische modifizierung der Menge, der Spawn Frequenz (wann immer etwas (re-)spawnt), der spawn Priorität und so weiter.
    Und das ohne ein Stable Update veröffentlichen zu müssen!
    Wir wirden ganz genau den Loot auf den offiziellen Servern beobachten und daran die Einstellungen adjustieren/regulieren.
    Erfahrene Überlebende/Survivors werden feststellen, dass deutlich mehr "Dosenfutter" vorhanden ist als nötig - Wir finden dass es der beste Weg ist die Spieler daran zu gewöhnen indem wir langsam die Menge runter schrauben bis wir eine Spielbare Balance gefunden haben.


    [img width=700 height=700]http://i.imgur.com/1vrgeJl.png[/img]


    In diesem Bild könnt ihr die aktuelle Top 10 der am häufigsten gespawnten Items auf der Experimental Verson sehen. Nicht so schnell verderbliches Essen hat aktuell die höchste Priorität und Quantität/Menge im Respawn System. Hauptsächlich um Spielern zu erlauben sich daran zu gewöhnen, dass sie sich quer durch Chernarus bewegen müssen um den Proviant zu finden den sie benötigen. Wir werden die Menge runter regulieren in 10er Schritten bis wir eine angenehme Balance finden.
    Nach den unverderblichen Dingen, ist Grundausrüstung & Werkzeug am häufigsten vertreten.
    Äxte, Streichhölzer, Leinensäcke (Burlaps), Wasserreinigungstabletten und so weiter.




    [img width=700 height=675]http://i.imgur.com/wnX85fA.png[/img]



    Sobald 0.58 als Stable Version veröffentlicht wird - welche von mehr Leuten gespielt wird als die Experimental - wird es auch einfacher sein die Verteilung besser zu regulieren anhand der größeren Menge an Spielern.


    Genug 0.58 und nun zu 0.59 und den neuen Features, neuem Content/"Inhalt" und solch Zeug.
    Weitere Verbesserungen, Optimierung um "Unsynchronitäten" entgegen zu wirken, Verändertes Verhalten von Tieren in der Herde, Bugfixing und noch vieles mehr.
    Außerdem wollen wir in Version 0.59 testen, welche Wirkung es hat wenn Spieler mit einem Funkgerät spawnen. Für die Experimental Version wird die Reichtweite auf ganz Chernarus erhöht, sollte aber danach auf wenige Kilometer reduziert werden. Ihr solltet ins DayZ Forum schauen sobald die Experimental Version erscheint um uns eure Erfahrung mitzuteilen - egal ob gut oder schlecht - und wie die Veränderungen das Spiel für dich beeinflusst haben!


    Daran können die Entwickler das Spiel optimieren/verbessern



    Wir erwähnt während der RTX Präsentation [Übersetzung im letzten Wochenbericht], werden Experimental Versionen sich länger in jener Phase befinden um die Qualität der Updates zu verbessern. Natürlich wird es immernoch hier und da Bugs geben, aber wir werden unser bestes tun um sicher zu stellen dass ihr Spaß habt!


    - Brian Hicks/ Lead Producer


    ______________________________


    Mittlerweile zweifle ich am Englisch der Entwickler O:-)

    Zusammenfassung der RTX Präsentation



    Verbreitung der Apokalypse!


    Eine kurze Zusammenfassung worum es in DayZ eigentlich geht bzw. was DayZ ist.
    Die Entwickler wollen, dass man in DayZ eine Individuelle Erfahrung sammelt durch
    Interaktion mit anderen Spielern bzw. durch das meiden von Kontakt mit jenen.



      [li]DayZ startete in die Early Access in den letzten zwei Wochen von 2013[/li]
      [li]Das aktuelle Ziel ist es, die Beta Phase gegen Ende von 2015 zu erreichen[/li]
      [li]Der Release des Spiels wird angepeilt für Mitte 2016[/li]





    Die aktuelle Stable Version 0.57


    Diese Version brachte die Überarbeitung des Inventar-Systems sowie die
    sogenannte "centralized control over the in-game economy".



    Das ganze lässt sich übersetzen als die Möglichkeit der Steuerung bzw. Regulierung der
    "Wirtschaft" im Spiel (Loot Spawn, Respawn, etc)
    Ich nenne das ganze von hier an mal Zentrale-Wirtschafts-Regulierung bzw. ZWS


    Typisch für erstmalige Annährungen an etwas, brachten diese "Module" Probleme mit sich.
    Dadurch hat sich unsere Update-Strategie insoweit verändert, dass wir nicht mehr auf einen
    Termin hin arbeiten sondern auf Spielbarkeit.
    Das bedeutet dass die Experimental Versionen länger ausgearbeitet werden als bisher,
    bevor sie als Stable Version veröffentlicht werden




    Die aktuelle Experimental Version 0.58


    Die Experimental Version 0.58 befindet sich kurz vor der Veröffentlichung als
    offizielle Stable Version.

    Man möchte noch letzte Fehler ausbügeln, damit sich User nicht
    darüber ärgern müssen wenn etwas unvorhergesehenes passiert ala:
    "Ernsthaft jetzt DayZ? Was zum Teufel, ist das dein Ernst?!"


    Im Mittelpunkt der Programmierung von 0.58 stand die ZWS, was die ersten Schritte erlaubte
    zur Vernünftigen (Weiter-)Entwicklung der Map sowie der Figuren(Character).


    Man sollte nicht endlos suchen müssen wenn man etwas sucht, aber man sollte auch die Map erkunden um etwas zu finden und sich entfernen müssen von den Stränden/Spawnzonen.
    Der Sprecher erzählt dass man Teils Objekte die man Sucht in wenigen Minuten finden kann.


    Die Server Onlinezeit und Stabilität wurde erhöht auf 12 Stunden,
    d.h. dass Server nur noch alle 12 Stunden neustarten.
    Das automatische "aufräumen" von Objekten sowie das Respawnen jener sind mittlerweile Funktionsfähig und Spielbar. Genauso wie die Persistence, Dynamische Events und die Lagerung
    durch Spieler.





    Ziele des 1.Quartals



      [li]Einfachste Fahrzeuge (V3S Truck | 9:40)[/li]
      [li]Erweiterte Loot Verteilung (ZWS | 10:05)[/li]
      [li]Neuer Renderer (Wurde outgesourced siehe Wochenbericht 30.6.15)[/li]
      [li]Neue Künstliche Intelligenz für Zombies
      (Verschoben, Ziel ist es aktuell die Server Performance zu verbesseren und die Anzahl der zombies zu erhöhen)[/li]
      [li]Basis für das "Stealth System" (Schleichen, Heimliche Fortbewegung)
      (Der Anfang wurde bereits gemacht, Ziel ist es wie in der DayZ Mod an Zombies vorbei zu kommen)
      [/li][li]Krankheiten (Wahnsinn durch das Essen von Menschen Fleisch, Cholera von dreckigem Wasser)
      (Wird in Zukunft noch erweitert)[/li]
      [li]Verbesserung des Kochens und des Gartenbaus
      (Prototype ist in der Stable Version, wird in Zukunft erweitert sobald das neue Userinterface voll Funktionsfähig ist | 15:01)[/li]
      [li]Verbessertes Anti Cheat / Battleeye (Public Hacks wurden eliminiert, private Hacks werden verfolgt [/li]


    Ziele des 2.Quartals



      [li]Verbesserte Fahrzeuge (Reperatur & Modifkiationen)
      (Erste Teile davon sind derzeit in der Experimental Version, mit 0.59 kommen neue Fahrzeuge)[/li]
      [li]Verbesserte Tiere (Lebenszyklus & Gruppen/Rudel Verhalten)
      (Ein erster Anfang befindet sich bereits in der Experimental Version, das Programmiert Team arbeitet am Bugfixing) [/li]
      [li]Spieler Statistiken ( & API)
      (Statistiken wie Entfernungen & Standorte, getötete Zombies & Spieler und so weiter werden bereits gespeichert)[/li]
      [li]Neue(s) Userinterface/ Benutzermaske [HUD]
      (Befindet sich in der Experimental, muss jedoch manuell aktiviert werden in den Startoptionen. Das Designer Team arbeitet derzeit noch daran.)[/li]
      [li]Spieler Ausdauer
      (Wird verschoben als Ziel fürs 3.Quartal)[/li]
      [li]Dynamische Events ((Re-)Spawn von Items, Copcars, Crashsides, Löschung v. Items)
      (Ist funktionsfähig in der aktuellen Experimental Version. Es gibt die Möglichkeit das ganze zu regulieren im Bezug auf die Menge und Häufigkeit von Items sowie das Löschen v. Items und dem Respawn v. Items)[/li]
      [li]Behältnisse in der Welt (Kühlschränke, Kisten, u.s.w.)
      (Ein erster Prototype (Kühlschrank) befindet sich in der Experimental Version. Man möchte das ganze in Zukunft weiter ausbauen)[/li]
      [li]Neue Ingame Physik (Schwerkraft, "Ragdoll")
      (Es gibt als Beispiel für Ingame Physik derzeit den Schaden an Fahrzeugen, Ragdoll, das werfen von Items und so weiter. Derzeit ist ein neues System in der Entwicklung da DayZ derzeit mit zwei verschiedenen Systemen(Physiks) arbeitet, dies kann Problematisch sein (Mögliche Bugs, belastung der Server performance) weshalb man daran in Zukunft arbeiten wird.[/li]




    Langzeit Aufgaben der Entwickler



      [li]Neue Spieler Regulierung [Controller?][/li]
      [li]Neue Animationen[/li]
      [li]Neue Sounds[/li]
      [li]Neuer Renderer[/li]
      [li]Übertragung des Spiels von der derzeitgen Ingame Physik auf die neue kommende[/li]
      [li]Optimierung der Server Performance/Leistung (Bessere Nutzung der vorhandenen Ressourcen)[/li]
      [li]Optimierung der Netzwerk Kommunikation/ Verbesserung der Verbindung zu Servern (Ping)[/li]
      [li]Bugfixing[/li]
      [li]Und vieles mehr! ("And more")[/li]





    Dann gabs eine Zusammenfassung von der Präsentation von der E3, an dieser Stelle mal ausgelassen.




    Die kommende Experimental Version 0.59 (was geplant ist)



      [li]Erweiterung der bereits in 0.58 existierenden Fahrzeug Instandhaltung (Reperatur etc.)[/li]
      [li]Bugfixing um die Spielbarkeit zu verbessern (Bugs: Animationen, Inventar, Tiere)[/li]


    An dieser Stelle wurde erwähnt dass man deutlich mehr Tiere auf die Server bringen möchte!


      [li]Erhöhung der Server Onlinezeit von 12h auf 24h
      (Damit sich User weniger Gedanken um Restarts machen müssen)[/li]
      [li]Einführung von neuen Fahrzeugen (Weitere Infos unter der Aufzählung)[/li]
      [li]Und vieles mehr! ("And much more")[/li]



    Neue Fahrzeuge die mit 0.59 kommen sollen



    Es wird ein kleiner Filmausschnitt gezeigt mit sehr interessantem Bildmaterial, ich empfehle jedem es sich mal anzusehen!
    Im Video beginnt das Bildmaterial ab Minute 28:00 (Klick mich!)



      [li]Civilisan Sedan (Höchstgeschwindigkeit etwa 160km/h, ein V3S schafft etwa 70-80 km/h[/li]
      [li]Offroad Hatchback (kleines Auto [Knutschkugel] welches gut mit unebenen Terrain zurecht kommt)[/li]
      [li]Transit Bus ("Party Bus", jede Tür am Bus lässt sich öffnen (vorne, mitte, hinten))[/li]


    Die Fahrzeuge klingen teils noch wie ein Staubsauger mit Erkältung, soll aber noch in Arbeit sein teilweise. Es ist geplant dass die Fahrzeuge in der Experimental Version 0.59 eingefügt werden.



    Basis Bau in DayZ


    Die DayZ Standalone hat die wenigen Möglichkeiten aus der DayZ Mod erweitert,
    Beispiele hierfür:



      [li]3 verschiedene Arten von Zelten (kleines Camping Zelt, Military Zelt & Carport Zelt[/li]
      [li]Fässer mit verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten (Stauraum, Feuerstelle, Färben/Gerben)
      (In Zukunft soll man in Fässern auch Flüssigkeiten lagern können, sowie in bspw. Kanistern)[/li]
      [li]Verbesserte Feuerstellen (Feuerstellen/Öfen in Häusern, Steinöfen, Grillstelle mit 3-Bein)[/li]
      [li]Gartenbau/Anbau von Pflanzen (Zucchini, Tomaten, Kürbisse, etc.)[/li]
      [li]Lagermöglichkeiten (Rucksäcke, Fässer sowie die kommenden Lagermöglichkeiten(Kühlschränke, etc.))[/li]



    Konzept einer "improvisierten" Basis | 35:25


    [img width=349 height=197]http://srv2.s4lmedia.de/_generate/15/0815/w350.h197.ccc4202cs2k7.JPG[/img]
    Zum Vergrößern anklicken!


    Konzept einer Militärischen Basis | 36:45
    [img width=350 height=197]http://srv2.s4lmedia.de/_generate/15/0815/w350.h197.ccc4c776s007.JPG[/img]
    Zum Vergrößern anklicken!



    "Eine Base ist keine Base ohne Mauern!" - Die Entwickler versuchen ein Gleichgewicht zu finden zwischen dem bauen einer Base die bestehen bleibt und dem Löschen v. Items die unbenutzt liegen bleiben. Derzeit haben Items eine Lebenszeit von 45 Tagen bevor sie der Server löscht um woanders etwas neues zu spawnen, dies wurde getan um zu verhindern dass Leute durch das entfernen von Items neue erscheinen zu lassen (Loot Haufen Buggen).
    In Zukunft sollen Items eine Lebenszeit von rund 30(?) Minuten haben, dies kann sich jedoch noch ändern sowie alles andere falls es nötig sein sollte.
    Bei den Basen ist es den Entwicklern wichtig, dass sie keine uneinnehmbaren Festungen sind.
    Jede Basis soll irgendwie einnehmbar sein, dies wird sich aber noch ergeben sobald weiteres dazu eingebaut wurde in DayZ



    Ein paar Worte zum Gameplay



    [color=orange]
    In DayZ muss man jederzeit damit rechnen zu sterben und seine ganze Ausrüstung(Equipment) zu verlieren.
    Die Überlegung der Entwickler war: "Wie bringen wir Leute dazu ihren aktuellen Charakter weiter zu spielen nachdem sie ausgeraubt wurden?"
    Die Lebenszeit(das Alter) eines Charakters soll man zukünftig erkennen können durch diverse Visualisierungen wie bspw. Narben, Bärte, dreck auf der Haut/im Gesicht und so weiter.
    Man möchte auch dass man diese Visualisierungen verändern kann (Haare schneiden, sich waschen).
    Außerdem steht noch zur Diskussion wie man das bei Frauen macht, da die zumeist keinen Bart haben.



    Zukünftig sollen Spieler sich soetwas wie einer "Klasse" zuordnen können wie z.B. in einem
    MMORPG als "Magier" oder "Tank" und so weiter (Natürlich wird es in DayZ keine Magier geben!).


    Durch die Interaktion verbessert man seine Fähigkeiten mit bestimmten Dingen und kann seinen
    Charakter so sich in eine gewisse Richtung entwickeln.

    Als Beispiele wurden genannt:


      [li]Medic[/li]
      [li]Farmer/Bauer[/li]
      [li]Mechanic/Mechaniker[/li]
      [li]Hunter/Jäger[/li]




    Durch die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten soll man bspw. schneller Aktionen/Animationen ausführen können (Schneller Graben, Pflanzen, Häuten, Bandagieren, etc.), mehr Ausbeute erhalten (mehr Fleisch beim Ausnehmen, mehr Früchte beim ernten), geringerer Verbrauch von Ressourcen (weniger Dünger(?)) und Werkzeuge sollen weniger Schaden bekommen.
    Je geübter man in etwas ist, desto besser soll etwas funktionieren.


    In Abhänigkeit zum Charakter Alter(Lebenszeit) und der Strecke die von jenem zurückgelegt wurde, soll sich die Ausdauer verbessern!
    Wichtig: Die Ausdauer soll sich nur auf die Dauer auswirken, nicht auf die Geschwindigkeit!
    (Siehe Fragen und Antworten ganz am Ende)


    Spieler bekommen sollen "Erfahrungspunkte" bekommen für ihre Tätigkeiten welche skalieren mit dem eigenen Fähigkeitenlevel sowie der Wahl des Items.
    So soll man als Beispiel für das Bandagieren mit Rags 1 Punkt bekomm, mit Bandagen 2 und für eine Blut Transfusion 3 Punkte (und so weiter).
    Dem ganzen möchte man ein Limit setzen in Relation zur Zeit, damit User nicht ihren Fähigkeitenlevel sehr schnell in kurzer Zeit erhöhen können.
    (Bsp: Spieler A schlägt Spieler B, B blutet und Bandagiert sich, A schlägt B wieder, B bandagiert sich etc.)


    Was den Entwicklern besonders wichtig war:
    Dieses Fähigkeiten/Skill-System soll keinen Einfluss nehmen auf Kämpfe/Schusswechsel!
    Dies bezog sich u.a. auf das Nachladen, wackeln beim Zielen, Rückschlag beim schießen sowie
    dem Atem anhalten beim Zielen.


    Sollte sich etwas als zu Unausgeglichen herrausstellen (bspw. das schnellere Bandagieren),
    dann will man in Zusammenarbeit mit der Community dies beheben!
    Das Feedback ist dem Entwicklerteam sehr wichtig.




    Fragen & Antworten (Fragerunde mit dem Publikum) |49:25


    [Die Fragen konnte man nicht hören, daher hier nur die Antworten]



    [i]


    Leute die alleine Spielen sollen nicht benachteiligt werden durch diese "Fähigkeiten",
    auch wenn man möchte dass sich Leute mit verschiedenen Fähigkeiten zusammenschließen
    um ein besseres Spielerlebnis zu kreieren.


    Kill on Sight/Angriff beim ersten Sichten soll geringer werden, DayZ lebt zu großen Teilen
    davon dass man mit anderen Interagiert bzw. mit anderen zusammenarbeitet.
    (Egal ob man nun mit Fremden interagiert und mit Freunden/dem Clan spielt)


    Zudem sollen Zukünftig Funkgeräte eine größere Rolle spielen.
    Radios und Walkie Talkies sollen eine Reichweite von etwa 3km haben, aber
    es wird auch Funkgeräte(möglicherweise auch Funkstationen?) geben um
    über den gesamten Server zu "funken" bzw. zu "streamen".


    Man möchte dass die Leute sich weniger in entlang der Küste aufhalten,
    sondern die gesamte Map erkunden. Brennpunkte sollen gar nicht erst entstehen
    (viele Kämpfe an einem Fleck, wodurch User diese Teils bewusst meiden oder eben nicht).


    Item Spawn soll im Rahmen dessen Gebietsabhängig sein, da auf der ganzen Karte die
    selben Gebäude sind aber eben in verschiedenen Gebieten.
    So soll ein Zellengebäude auf der Gefängnisinsel teilweise anderen Loot bieten als die
    am Airfield. Als Beispiel wurde Muniton für Elektroschocker genannt sowie Gummigeschosse,
    welche nur auf der Gefängnisinsel spawnen sollen überwiegend.



    Die Ausdauer wirkt sich nur auf die Zeit die man rennen kann aus, nicht auf die Geschwindigkeit.




    Sollte sich in der Entwicklungsphase herrausstellen, dass etwas zu unausgeglichen ist, bspw. das bandagieren wenn man Blutet im Kampf, dann wird das in zusammenarbeit mit der Community neu ausgearbeitet.

    Status Report - 14.08.2015


    Greetings Survivors!


    As mentioned - this weeks Status Report will consist of the RTX 2015 presentation in full, with slides and proper audio.


    For a quick recap of what the focus has been over this week:


    - Items Stuck in Hands
    - Player Desync Issues
    - Player Animation Glitching
    - Server crash bugfixing
    - Player "Shouldering" Issues
    - Server Performance Optimization


    Obviously not all these issues are blockers for stable, but many of them are tied to related causes. We'll continue to iterate on Experimental Branch until we have a build we're comfortable moving to Stable branch. All of the team here are eagerly looking forward to releasing 0.58 to the main branch, and starting on 0.59 Experimental.


    Next week we'll return to the standard Status Report format (Don't fret!) - but for now, here is the RTX 2015 talk in full.

    https://www.youtube.com/watch?v=RnodPC2VPgI

    - Brian Hicks / Lead Producer



    Quelle: Dayz.com


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    Übersetzung


    Ich grüße euch Überlebende!


    Wie bereits letzte Woche angekündigt enthält dieser Wochenbericht die Präsentation von
    der RTX 2015, mit einer Diashow und entsprechender Erklärung.


    Als kurze Zusammenfassung wo unser Fokus diese Woche lag:


    - Objekte die den Handslot blockierten bzw. dort fest hingen
    - Unsynchronisation von Spielern
    - Fehler bei Spieler Animationen
    - Fehlerbehebung von Server abstürzen
    - Probleme von Spielern bezüglich des Schulterns? [Vermutlich das Tragen von Waffen auf dem Rücken]
    - Server Performance[Leistungs] Optimierung


    Wir werden weiter arbeiten an der Experimental Version, bis wir eine Version haben bei der wir zufrieden genug sind um sie als Stable Update raus zu bringen. Das gesamte Team freut sich gespannt darauf Version 0.58 offiziell für alle Server bereitzustellen um Anzufangen an der Version 0.59 zu arbeiten.


    Nächste Woche gibt es wieder einen regulären Wochenbericht (Keine Sorge!)
    Aber für jetzt gibt es für euch die vollständige Präsentation von der RTX 2015 [auf Englisch]
    https://www.youtube.com/watch?v=RnodPC2VPgI


    - Brian Hicks / Lead Producer


    [Video zusammenfassung folgt]




    Quelle: Dayz.com
    Übersetzung: Tavest





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