Beiträge von r4hDex


    Was die Entwicklung angeht, hat es sich in den letzten Jahren zwar echt gezogen, aber ich persönlich habe den Eindruck, dass es jetzt immer schneller voran geht...


    Alle 6 Monate ein Update ist nicht unbedingt schneller... das konnten die früher besser ;D


    Und übrigens: Willkommen altstar94

    Wann? - 0.62!


    Ungefähr so sollen in 0.62 die Wälder aussehen! Die Bilder stammen aus internen Tests, können sich also noch je nach Performance verändern.



    Zitat

    Initial tests - Not final versions. Pending internal testing and iteration upon performance impacts.


    [img width=700 height=383]https://scontent.ftxl1-1.fna.f…5998610222920992043_o.jpg[/img]


    [img width=700]https://trello-attachments.s3.…869f6114ef53d6/picea2.jpg[/img]


    [img width=700]https://trello-attachments.s3.…d4caf3c4add45d/picea1.jpg[/img]


    Quelle: trello.com

    Also mir persönlich würde eine Animation zum Türen öffnen viel mehr gefallen, als das Unrealistische in beide Seiten schwenken.
    Die Zeit, die dann diese Animation braucht, wäre bei "brenzligen" Situationen ein Grund, nicht unbedingt gleich irgendwo rein zu laufen, sondern eher herum. Dazu im RL läuft man auch nicht direkt 1zu1 durch eine, sondern braucht seine Zeit.

    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Y7Lmnxr.jpg[/img]


    Status Report -25 Oktober 16
    veröffentlicht am Oktober 25, 2016


    [img width=700 height=393]http://www.dayztv.com/wp-conte…tle-bird-new-photos-2.jpg[/img]



    Quelle: dayz.com


    Übersetzung von @Criosdan


    Dev Update/Hicks


    Grüßt euch, Überlebende,


    während der letzten zwei Wochen haben wir eine Menge Wiederholungen und Rückschritte erlebt, die die Version 0.61 davon abhalten auf Experimental/Unstable zu gehen. Wie ihr euch erinnert, sind die Probleme serverseitig und betreffen die Spieler zu Spieler Synchronisation. Für die Endbenutzer heißt das A) wie flüssig eure Aktionen im Spiel sind (genau wie funktionstüchtig die KI ist) und B) wie ihr andere Spieler seht und hört. (Denkt an das Sliden, Spielerposition und Schüsse). Das Programmier- Team (um Miroslav Manena) hat einige große Fortschritte gemacht bezüglich der zuvor erwähnten schlechten Performance in Situationen mit hohem Ping und bezüglich der Spieler zu Spieler Synchronisation. Wir erleben die Probleme, die wir von bei Pings von 100+MS kennen nicht mehr und die Spieler zu Spieler Synchronisation ist stark verbessert – wie auch immer, diese Probleme konnten in einigen Situationen immer noch reproduziert werden. .


    Die Liste, die uns davon abhält, Stable zu gehen, schließt einige andere Probleme ein (die ich unten auflisten werde), aber die Hauptprobleme um schnell auf Experimental zu gehen, sind eine akzeptable Serverperformance zu bekommen, die einen dynamischen Spawn von Infizierten bei 40-60 Spielern zulässt und die letzten Probleme bei der Spieler zu Spieler Synchronisation auszumerzen.
    Dort liegt der Hauptfokus des Programmierens und auch die derzeitigen QA Auswertungen fokussieren darauf. Ich kann persönlich von den häufigen Multiplayertests sagen, die wir beinah täglich die letzten zwei Wochen durchgehen, dass ich nicht einen einzigen Fall des klassischen Desyncs erlebt habe. Wie auch immer, ich werde nichts sagen, bevor nicht erlebt haben, wie es mit einer größeren Spielermenge wie Experimental/Unstable läuft.
    Zusätzlich dazu haben wir uns einiges an Feedback über die 0.61 Version des Serverbrowsers und dessen Filteroptionen in unseren Foren angeschaut und danach Veränderungen eingeführt. Ihr könnt das aktuelle Aussehen in unserem Trello sehen, was unten verlinkt sein sollte.


    [img width=700 height=393]https://trello-attachments.s3.…8d2e/20161025101409_1.jpg[/img]


    Des weiteren möchte ich die Gelegenheit ergreifen, unserem Community Manager Smoss ein herzliches Lebewohl zu wünschen. Michael verfolgt einige neue und tolle Möglichkeiten die seinen Weg gekreuzt haben und hat die letzten Wochen damit zugebracht, ein neues Mitglied in unserem Community Team einzuarbeiten – Baty! Baty ist eine ergebene DayZ-Freundin und eine interne Einstellung. Sie hat schon eine Weile im Support und Test -abteilung für uns gearbeitet und bringt ihr umfassendes Wissen über DayZ als Mitglied der tschechischen und Twitch DayZ Gemeinschaft mit. Ich werde Baty die Gelegenheit geben, sich unten selbst vorzustellen:
    „Mein Name ist Zuzana Cinková alias Baty Alquawen. Videospiele nehmen einen Teil meines Lebens ein, solange ich mich erinnern kann. Ich habe fünf Jahre Erfahrung in der Spielszene, sei es als Journalistin, im PR , im Marketing und in der Community. Ich habe für die tschechischen Communities wie Ubisoft (Assassin's Creed, Far Cry, Rocksmith, Rayman series etc.), Codemasters und SEGA Franchise für 4 Jahre gearbeitet Der Beginn meiner Reise mit DayZ begann am 28. 12. 2013. Seither habe ich mehr als 1500 Spielstunden privaten Spiels erlebt. Mein Spielstil geht von Roleplay, Survival, Friendly und PVP, was ich auf bestimmen Serven spiele. Meine Hobbies sind Streamen, Cosplay und Katzen (Ja, ich bin eine Crazy Cat Lady).
    Meine Arbeit bei Bohemia Interactive begann als Tester und jetzt erfülle ich meinen Traum, Community Managerin zu sein. Ich hoffe wirklich, dass all das ein großartiger Ausgang für meine DayZ Community Arbeit sein wird.
    Also... Friendly?“


    Und endlich, wieder einmal, möchte ich euch alle daran erinnern, in unsere Foren zu schauen. Wir versuchen, eine aktive Rolle da einzunehmen und über unsere Sichtweisen zu diskutieren und Einblicke in die Entwicklung im Speziellen zu teilen. Während der letzten Wochen habe ich einige Videos und Screenshots über die Entwicklung von 0.61 Entwicklung geteilt und eine eine gesunden Diskussion hat sich entwickelt.


    http://forums.dayz.com/topic/2…the-frequency-of-updates/ - User Azeh fragt zu Entwicklungsupdates


    http://forums.dayz.com/topic/235170-exp-update-061/ - Fortlaufende Diskussion zu Ongoing 0.61


    0.61 Höchste Priorität:


      [li]Client Abstürze nach Verlassen [/li]
      [li]Spieler zu Spieler Synchronisation[/li]
      [li]Aktion Abbrechen führt zum „Festkleben“ des Items in der Hand [/li]
      [li]Dynamische Schatten führen zu Problemen an bestimmten Strukturen[/li]
      [li]Server Performance unter Ideallast[/li]
      [li]Magazinladung ist unterschiedliche zwischen Spielern[/li]


    0.61 Meilensteine :


      [li]Server Login Warteschlange [/li]
      [li]Einbinden der neuen Audio Technologie vom Arma 3 Eden Update.[/li]
      [li]Update der Waffensounds für die neue Audio Technologie[/li]
      [li]Dynamischer Spawn von Infizierten[/li]
      [li]Raubtiere (Wölfe)[/li]
      [li]Dynamische Schatten[/li]
      [li]Verbesserungen der Netzwerk Synchronisation[/li]
      [li]Neuer Serverbrowser[/li]


    - Brian Hicks / Creative Director



    Dev Update/Peter


    Türen. Es gibt davon Myriaden in gesamt Chernarus. Kleine oder große, einfache oder doppelte, in Strukturen oder im Freien, all diese Türen warten darauf mit euch zu interagieren. Lasst uns auf deren Hauptfunktion konzentrieren, was öffnen und durchgehen bedeutet. Es ist interessant, wie so eine kleine Aktion so viel Ärger verursachen kann. Wenn sich sich zu dir hin öffnet, wird eine Tür nicht zögern, deine Position in der Welt zu verändern, und in einigen besonderen Fällen durch dich durchclippen oder dir im schlimmsten Fall das Bein zu brechen. ( Was ein großes Problem in der Mod war, einige Spieler fürchteten Türen mehr als die Infizierten.) Und es hört bei Spielercharaktern nicht auf. Ein gutes Beispiel ist es, Fahrzeuge in den Orbit zu schießen, wenn die Türgeometrie mit der Fahrzeuggeometrie kollidiert, was leicht durch Türschwingen erreicht wird, da die Animation die Physik komplett während der Schwunganimation ignoriert. Das Problem ist inakzeptabel und lähmt die gesamte Spielerfahrung.
    Es gibt ein paar mögliche Wege, das Problem zu beheben. Zum Beispiel wäre es das Leichteste, die Türen komplett zu entfernen. Auch wenn es wie eine blöde Idee klingt, würde es funktionieren. Wie auch immer, macht euch keine Sorgen, das wird nicht passieren. Türen sind nicht nur ein Hindernis für die Umgebung, sondern sollen auch einen taktischen Vorteil gegenüber Infizierten und anderen Spielern bringen, besonders mit verbessertem Verbarrikadieren in Zukunft. Eine andere Möglichkeit ist es, den Spieler in die Animation einzubinden. Ihr kennt das, die Hand nimmt die Klinke, man drückt die runter und zieht die Tür auf einen zu. Wenn man fertig ist, ist man wieder frei sich zu bewegen. So eine Lösung, so schön sie auch anzuschauen sein mag, kann nach einer Weile frustrierend werden, speziell in Situationen, bei denen jede Sekunde zählt. Und ich wette, wir stimmen alle überein, dass eine flüssige Bewegung und Reaktionsfähigkeit unabdinglich für DayZ ist. Von meinem Standpunkt aus, gibt es eine Lösung, die sehr nah am Ideal ist. Wir haben begonnen damit zu experimentieren: Türen die in beide Richtungen aufgehen. Erst dachte ich, es sei ein wenig unakzeptabel, da wir versuchen, so realistisch wir möglich zu bleiben und solche Türen im echten Leben eher selten sind. Aber von der Gameplay Perspektive löste es viele Belange und ich wäre froh, Abstriche als Designer und Spieler zu machen, wenn es hilft. Der größte Vorbeit dabei wäre, dass die Türen euch bei Bewegungen nie stören, da sie immer wegschwingen, wenn ihr sie öffnet. Es stimmt, dass einige Türeinplatzierungen Verbesserungen bedürfen, so dass sie nicht miteinander kollidieren. Auch gibt es einige Strukturen, bei denen so ein Türdesign keinen Sinn ergibt. Gefängniszellen, Außentoiletten zum Beispiel. Aber für das Gesamte könnte es durchgearbeitet werden. Auf der anderen Seite sind da Garage ein größeres Problem, wenn es möglich sein wird, ein Fahrzeug unterzustellen und dann nicht mehr betreten werden kann, da das Fahrzeug die Tür blockiert. Aber jedes Problem hat eine Lösung. Auch wird das Verbarrikadieren von dem Türverhalten profitieren, da Planken als feste Objekte genutzt werden können, so dass die Tür auf die Planke trifft, wenn man sie zu öffnen versucht. Oder die Tür mit einem Fass verschließt. Während immer noch einige Probleme dabei auftreten könnten, die behoben werden können, denke ich dass das der richtige Weg ist, und wir damit Erfolg haben werden, wenn es zur Spie zugefügt wird.

    Break in tough tot ehe Ether siede... wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update/Viktor


    Unser Hauptfokus liegt im Moment auf den Useraktion und der Spielerbewegung. Wir justieren die Graphen und Animationen um sie flüssiger und natürlicher zu gestalten. Da einiger Useraktionen in verschiedenen Ausgangspositionen beginnen, einige erlauben es euch Bewegungen und andere nicht, müssen wir sicher gehen, dass es so funktioniert wie gedacht. Das bedeutet viel Arbeit beim Codieren, bei den Animationsgraphen und Animationen.


    Die Spielerbewegung betrachtend sind wir im Prozess die Single Loop Animationen mit 2-3 Loops zu ersetzen. Das bedeutet hauptsächlich, anstatt eine Bewegung zu wiederholen, wird es drei Zyklen geben, was es weniger repetitiv aussehen lässt. Es erlaubt den Charakter natürlicher und glaubwürdiger zu laufen.

    Zur selben Zeit wird am Prozess der Animation des Wiedergängigmachens beim Blockieren des Waffenverschlusses gearbeitet. Diesmal geht es um Drehkopfverschlüsse. Da es sehr zeitaufwändig ist, einzigartige Waffenanimationen zu gestalten, kreieren wir dies für spezielle Waffentypen, was wir dann retargieren und mit einigen Details für Waffen des selben Typs justieren.

    - Viktor Kostik / Lead Animator



    Dev Update/Mirek


    Heute will ich mich bemühen, schnell zu sein, da wir versuchen hinderliche Probleme so schnell wie möglich zu beheben. Wir arbeiten immer noch an Animationsdesyncs und Serverperformance Problemen, da wir wir mehr Infizierte als in des bisherigen Versionen einbauen wollen.
    Die Arbeit geht gut voran und wir sind jeden Tag näher an dem Status, den wir zum Release der Experimental 0.61 erreichen wollen. Der Rest des Teams arbeitet an der Fahrzeugphysik, neuen Inhalten wie ein neues Schadensystem und Verbesserungen bei der Infizierten KI.


    - Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer



    Dev Update/Adam


    Es ist lange her, dass ihr etwas von uns gelesen habt. Also lasst uns das ändern. Ich werde einige Dinge erwähnen, die ihr in .061 auf eurer Reise durch Chernarus sehen werdet.
    Während wir damit mit vielen wichtigen Aufgaben bezüglich großflächigen Veränderungen auf der Karte beschäftigt sind (mehr dazu später), sind wir immer noch in der Lage uns auf spezielle Orte zu konzentrieren, die dringende Überarbeitung nötig haben.



    Myshkino


    Myshkino, im tiefen Westen, wurde einer kompletten Überarbeitung unterzogen. Das neue Aussehen wurde ein wenig von der reellen Vorlage inspiriert (Neznabohy). Sein Wesen als wahrscheinlich eins der meist besuchtesten Militärgebiete in Chernarus wurde berücksichtigt. (Keine Sorge, die Wasserpumpe ist immer noch da, es ist nur hübscher). Wie es immer so ist, mit Umbauarbeiten, werden große Aufwendungen mit den umgebenden Wäldern und Feldern gemacht. (siehe unten) Myshkino ist da keine Ausnahme. (siehe unten) Nun mögt ihr fragen: „Heißt das, die Militärbase wurde auf verändert?“ „Nein, noch nicht, aber wir werden auch dazu kommen.“


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/ipUXLss.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/6If4o1G.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/WB8pxT3.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/WB8pxT3.jpg[/img]


    Sosnovka


    Das kleine Dorf im Norden von Zelenogorsk hat das selbe Schicksal erlitten wie Myshkino und komplett neu aufgebaut, hoffentlich um seiner hügeligen Position besser gerecht zu werden und es dörflicher aussehen zu lassen. Viele Änderungen betrafen auch die Umgebung, AKA „das Land der Heli-Crash-Sites“ (mit einer kleinen Überraschung am Sosnovka-Pass)


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/prkonKv.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/0eBMaP3.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/or2Pnee.jpg[/img]


    Pulkovo


    Noch ein Dorf im Land der Heli-Crash-Sites und noch eines, was uns näher an die ultimative Aufgabe bringt, alle Siedlungen von Chernarus zu überarbeiten. Pulkovo wurde komplett mit seiner Umgebung überarbeitet. Es gibt eine interessante offene Marktfläche, einen neuen Teich und einen mittelgroßen Apfelgarten im Westen.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/epZlsQY.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/yb3bSRe.jpg[/img]


    Guglovo


    Das nächste Dorf, diesmal in zentralen Chernarus, auf dem Weg nach Stary Sobor. Dieses kann nicht verfehlt werde, wie viele seiner Nachbarn (Sharovka, Staroye,..). Es wurde schon in in 0.60 verändert. Bei Guglovo wurde mit seiner zentralen Position von der Hauptstraße, die nach Stary Sobor führt, wegbewegt. Mit einem neu platzierten großen Eichenbaum, kann einer Guglovo von der Entfernung her verfehlen. Wie immer wurde die Umgebung verändert, hauptsächlich südöstlich (die Verbindung nach Staroye), südlich und südwestlich, wo Kumyrna liegt, einer der wenigen zerstörten Orte in Chernarus. Es wäre eine Schande, wenn das Dorf vernachlässigt werden würde und daher erhielt es ein angemessenes Upgrade.


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/gnuhWR6.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/vf3rl58.jpg[/img]

    Dolina


    Ein erstaunlicher Platz für ein Dorf, und dennoch für viele Überlebende ein vielleicht unbekannter Ort. Ein neuer und erweiterter Fluss formt das neue Bild von Dolina auf einzigartige Weise. Das Dorf ist sehr gewachsen und sollte jetzt hoffentlich mehr Überlebende anziehen. (Auch wenn es die große rote Scheune nicht geschafft hat, Entschuldigung dafür)


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/92ajlg2.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/Issq0PC.jpg[/img]


    Solnichniy


    Ortschaften zu überarbeiten ist eine langwierige Aufgabe, aber mit den Änderungen für Solnichniy sind wir näher daran, den östlichen Teil von Chernarus nach neuen Standards überarbeitet zu haben. Während ihr das Dorf noch wiedererkennen werdet, wurden viele Details in das Layout hinzugefügt, mit Texturveränderungen für das Dorf selbst und seiner Umgebung (einschließlich „Three Valleys“, wie im dritten Bild zu sehen)


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/n8EIx6s.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/56CB6SH.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]http://i.imgur.com/XAeeZml.jpg[/img]


    Wie ich eingangs schon erwähnte, werde ich euch keine volle Auflistung geben, was in 0.61 getan wird. Es wird noch viel zu entdecken geben und das will ich euch überlassen, Überlebende von Chernarus. Wir sehen uns im Spiel!


    - Adam Franců / Map Designer