Beiträge von Chance Boudreaux

    Hallo Jungs & Mädels,


    wir der SEK-CLan würden gerne einen Fight mit euch machen. Bis zu 10 Mann pro Seite wäre ganz geil. Szenario könnte folgendes sein eine Gruppe verteidigt eine Stadt die anderen muss sie einnehmen o.ä.


    Wenn ihr coole Idden habt dann können wir die gerne besprechen. Wir setzten uns zusammen und plannen den konkreten Ablauf.


    Wer Bock hat soll sich hier im Fred nennen.


    Grüße Chance

      DayZ Standalone Update 0.52.125994 (Experimental)


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    Quelle: http://www.reddit.com/r/dayz/c…ntal_changelog_052125994/

    Seit knapp zwei Jahren befindet sich die Standalone-Version der einstigen Arma-2-Modifikation DayZ nun inklusive eines zwischenzeitlichen Projekt-Neustarts schon in Arbeit. Und wie es aussieht, müssen sich die Fans des Online-Zombie-Survival-Titels auch noch eine ganze Weile gedulden, bis die Entwicklungsarbeiten endlich abgeschlossen sind.



    Derzeit befindet sich die DayZ-Standalone noch in einer kostenpflichtigen Alpha-Phase, die im Rahmen eines Early-Access-Programms über die digitale Vertriebsplattform Steam angeboten wird. Bereits bekannt war, dass der Übergang in die Beta-Phase gegen Ende 2014 oder Anfang 2015 erfolgen wird - zusammen mit dem Ausscheiden des Projektleiters und DayZ-Erfinders Dean Hall, der dann in seine Heimat Neuseeland zurückkehren wird.



    hMit der finalen Version von DayZ wird hingegen wohl erst Mitte 2016 zu rechnen sein. Das jedenfalls ließ nun der Lead-Producer Brian Hicks die Fabs des Spiels per twitter.com wissen:
    »Bestenfalls sind wir von der Version 1.0 derzeit noch eineinhalb Jahre entfernt - und wir sind immer noch an dem Punkt, an dem die Dinge lediglich ein Prototyp sind.«



    Und selbst das sieht Hicks derzeit offenbar noch als recht optimistische Schätzung an. Wann genau mit der finalen Version der DayZ-Standalone zu rechnen sein wird, bleibt also erst einmal weiter offen.


    Quelle:gamestar.de

    Deutsche Übersetzung


    Im aktuellen Statusreport äußert sich Brian Hicks zu den Plänen des Entwickler-Teams für die verbleibende Zeit im Jahr 2014 betreffend des Loot-Systems.


    “Die zentralisierte Wirtschaft ist eines der vieldiskutierten Themen der Community. Um die letzten Monate des Jahres 2014 gut nützen zu können, haben wir mit dem Programmierer- und dem Designer-Team diskutiert, welche Funktionalitäten das Lootsystem im finalen Zustand vorweisen können soll. Dabei haben sich folgende Punkte herauskristallisiert:
    Kontrolle über die Häufigkeit pro Server für seltene oder hochwertige Items.
    Tendenz zu einer Loot-Tabelle per Region bzw Gebiet, anstatt per Gebäude-Klasse.
    Verteilung des Loots über das gesamte Chernarus, also mit gesamter Kontrolle darüber.
    Durch die ständige Überwachung der serverseitigen Statistiken lassen sich die Loot-Spawns relativ fein anpassen. Zusätzlich werden die wöchentlichen Experimental-Updates ermöglichen, Schritt für Schritt auf das Loot-System zu zu gehen, und die Systeme mit Belastungstests zu beanspruchen.”


    Chris Torchia, der leitende Grafiker im Team, gibt uns Einblick in die Pläne der nächsten Wochen, in welchen er sich mit dem visuellen Erscheinungsbild des Himmels und der Umgebung befassen möchte, sowie die Arbeit an neuen Gegenständen und Gebäuden fortsetzen will. Zusätzlich lässt er uns wissen, dass die meisten neuen Waffen fertig designed sind, und jetzt an die Animatoren, und im Anschluss an die Designer und an das Sound-Team übergeben wird.


    “Diese Woche werde ich den Himmel und die Belichtungs-Einstellungen genauer betrachten, um Möglichkeiten zur Verbesserung der visuellen Darstellung zu finden. Insbesondere während der Dämmerung, im Abendlicht und im Laufe der Nacht.
    Wir arbeiten weiterhin an einigen neuen Charakter-Teilen(Frauenkleidung, Gefängnisuniform, Arztbekleidung, herstellbare Klamotten und neuen Zombie-Typen), sowie an verschiedenen Umwelt-Modellen, wie dem neuen Helikopter-Absturzort, an Gebäuden für das Nordost-Airfield, und an Beschilderungen bzw. Logos für Gebäude.
    Die neuen Waffen (Derringer, AK74M, AKS74U, und MP133 mit Vordergriff) sind allesamt zu den weiteren Entwicklungschritten übergeben worden.
    Wir sind immer noch auf Kurs, um die 5.45mm-Munition und die AK74 vor Ende Oktober fertig zu stellen. Dies bedeutet nicht, dass mit Ende Oktober ein Release dieser Gegenstände zu erwarten ist, da lediglich die Modelle und Texturen dann fertig gestellt wurden.”


    Und “last but not least” kommt der leitende Designer Peter Nespesny zu Wort, um uns ein paar neue Items näher zu bringen, uns über die zunehmende Bedeutung von gutem Schuhwerk aufzuklären, und im Anschluss daran genauere Details zum neuen Steuerungs-System zu erklären.


    “Wir haben einige neue Waffen und Gegenstände vom Grafiker-Team bekommen. Einer davon ist ein kleiner Spezialfall, bei welchem wir erst herausfinden müssen, wie er korrekt funktionieren wird. Es handelt sich um eine Leuchtpistole. In der Zwischenzeit werdet ihr andere gefährliche Spielzeuge erhalten.
    Erinnert ihr euch an das Aufwärm-Paket aus der Mod? Dieses hat seinen Weg ins Spiel gefunden. Wenn man es benutzt, fängt es an, Wärme zu produzieren, solange, wie es sich hält. Mit dem erweiterten Witterungs-Einfluss haben wir den Schuhen, die du trägst, eine Bedeutung gegeben. Als uns das noch nicht genug war, haben wir die Schuhe zu einem bedeutsamen Bestandteil gemacht, auf welchen du gut aufpassen solltest. Abhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit, dem Oberflächen-Typ und der zurückgelegten Distanz können Schuhe beschädigt werden und du kannst dich unter Umständen an den Füßen verletzen.
    Vergangene Woche habe ich das neue Steuerungs-System angekündigt, an dem wir gerade arbeiten. Du wirst wahrscheinlich neugierig sein, welche Änderungen es bringen wird. Wir sind fokussiert auf eine möglichst flüssige Spielweise, um keine Probleme zu bekommen aufgrund einer hakeligen Steuerung. Wir wollen das Benutzer-Aktionsmenü entfernen, oder zumindest nurnoch in sehr speziellen Fällen einsetzen. Die Benutzung von Items wird zusammenhangs-bezogen gesteuert werden. Nehmen wir an, du hast einen Apfel in der Hand, und du löst eine Aktion aus mittels drücken und halten der Aktionstaste – wenn du auf einen anderen Spieler zeigst, wirst du anfangen, diesen zu füttern, während du die Taste gedrückt hältst, wenn nicht, dann wirst du selbst anfangen den Apfel zu essen. Wenn du die Taste loslässt, stoppt die Aktion. Es wird möglich sein, Items während der Fortbewegung zu nutzen. Du hast einen halb aufgegessenen Apfel in der Hand, wenn plötzlich ein Zombie auftaucht? Schlage ihn einfach hart mit dem Apfel in deiner Hand. Ja, alle Items(natürlich auch Schusswaffen)können als Nahkampfwaffen eingesetzt werden. Die neue Steuerung erlaubt es uns ebenfalls, das Nahkampfsystem zu erweitern. Wir beabsichtigen, zwei neue Angriffsmöglichkeiten einzuführen. Zum einen einen aufgeladenen starken Schlag, zum anderen einen Stoß, wohl der Vorläufer einer richtigen Attacke. Wir werden sehen, wie dieser Prototyp funktioniert, und wie er mit der Server-Performance zusammenspielt, sowie der Synchronisation generell.
    Ich habe beinahe vergessen, dass wir einige Zeit damit verbracht haben, über tierische Begleiter nachzudenken. Doch über dies, und auch das neue Inventar werde ich später berichten.”


    Zum Abschluss gibt es noch eine To-Do-Liste, welche uns Einblick in die derzeit zu erledigenden Aufgaben gibt, und uns einen guten Überblick über kommende Neuerungen ermöglicht.


    Texturen:


    • Verbesserungen des Himmels und der Beleuchtung
    • Verschiedene Leder-Gegenstände
    • Frauenkleidung
    • Optimieren der 3D-Tarnung für Waffen
    • Gefängnisuniform-Hosen
    • Arztkleidung
    Steyr AUG
    Großes Zelt
    • Verschiedene neue Umwelt-Modelle
    Animationen:


    • Sitzende Gesten Änderungen/Optimierungen
    • Liegend-Animationen mit Pistolen optimieren
    • Neue Hand-Posen für Gegenstände
    • Trocknen der Kleidung – Animation fertig
    • Feldstecher Animationen – Grafische Verbesserungen
    • Bogen nachladen
    Design:


    • Fehlerbehebungen: Zelt platzieren, Reparieren von Leder-Gegenständen, kämpfen, Behälter)
    • Konfigurationen und Skripts für neue Items(Wärme-Paket)
    • Schuhe und Füße – Schaden
    • Erweitern des Witterungs-Einflusses
    • Loot-Tabellen Wartung
    • Schadens- und Zerstörungs-Texturen
    • Fortgeschrittener Nahkampf
    • Barrikadensystem
    • Tierische Begleiter
    • Loot-Verteilung
    • Verletzter Charakter
    • Steuerung
    • Inventar
    • Fahrzeuge
    • Programmieren
    • Wichtige Inventar-Fehler beheben
    • Unbeabsichtigtes Wechseln der Waffe
    • Neue Spielsteuerung
    • Lootverteilung – Verbesserungen
    • Gameplay-Statistiken
    • Tür-Zustand (Speicherung)
    • Implementierung des V3S-Fahrzeugs
    • Zombie/Tiere – Künstliche Intelligenz



    Quelle: survivethis.de


    So wie ich das festgestellt hab, erscheint nach der lächerlich schnellen Abnutzung der Schuhe (einmal Berg hoch und runter von 'pristine' zu 'badly damaged') die rote Meldung, dass die Füße 'sore' sprich wund sind und der 'healthy' Status verwandelte sich bei mir in 'healing', welcher dann auch nicht mehr zu 'healthy' zurückkehrt ist, bis ich meinem Char neue Schuhe angezogen hab....also entsteht dadurch schon Schaden.
    Die Tomaten sind bei mir leider gar nicht gewachsen. Muss man da dieses Kalkzeugs rüberkippen, damit das funzt?
    Desweiteren kann man sagen, dass das Ex-Balota Zeltlager nun Stuff spawnt wie in Balota zu 0.48 Zeiten. Auch interessant, dass in den sonst leeren Baracken im Wald zwischen Krasostanv und Cernaya Sachen spawnen und auch auf den Jägerhochsitzen hab ich Stuff gefunden


    1. Boden aufhacken
    2. Boden düngen
    3. Samen einsetzten
    4. Ernten

    Hallo und Moin,



    Wir spielen sehr abwechslungsreich,machmal ordentliche PVP Action, manchmal streifen wir auch einfach in den Wäldern herum, looten und geniesen die Landschaft.


    Wenn Ihr mindestens 16 Jahre alt und einfach korrekt seid, dann könnt Ihr gerne bei uns vorbei schauen. Wir sind ein bunter Haufen, es gibt immer was zum Lachen und Humor und Spaß stehen an e
    Erster Stelle. Mobbing und dergleichen gibt es nicht wir setzen viel Wert auf Transparenz und Teamwork.


    Mfg der SEK-Clan


    Are you ready for takeoff ??? Pn an mich

    Umwelt


    Nicht viele Neuigkeiten hier. Wir arbeiten weiterhin an den Zivilflughafen-Gebäuden, um die Objekte am Nordost-Airfield zu ersetzen. Mario, einer unserer Künstler, hat begonnen, einige Planungen für den lang erwarteten Gefängnis-Komplex zu tätigen, woran zwischenzeitich gearbeitet wird, was noch einige Zeit dauern wird. Wir haben zu diskutieren begonnen, wie wir einige visuelle Abwechslung in die verschiedenen kleinen Dörfer bringen können, da diese hauptsächlich die selbe, eher kleine Anzahl an Häusermodellen beherbergen.
    Viktor/Lead Animator


    In den letzten Wochen waren wir mit einigen Bugfixes beschäftigt. Neben einigen kleinen Gesten- und Bogen-bezogenen Verbesserungen, haben wir einige große Fehler behoben, wie das Hinfallen eines Spielers nach dem Trinken einer Flasche, der Möglichkeit, etwas in die Hand zu nehmen wenn man gefesselt ist, sowie einige andere. Einer der neuen Inhalte ist die Möglichkeit, Treppen hoch und runter zu laufen. Das war hauptsächlich eine Aufgabe der Programmierer, da etwas in der Engine verändert werden musste.


    Nachdem wir das Laufen während man gefesselt ist hinzugefügt haben, haben wir uns auf gefesseltes Hocken konzentriert. Nun gibt es zwei Posen hierfür – eine wenn man gefesselt wird und eine wenn man sich bewegt. Das bedeutet, wir haben geduckte Bewegung während man gefesselt ist, ermöglicht, also kannst du nun deine Gefangenen überall hin mitnehmen.


    Ein anderes großes Gebiet, welches wir seit Ende August verbessern, sind Zombies. Als erstes sind wir immer noch im Prozess des Designens und des Vorbereitens der neuen, verbesserten KI. Wir haben mit den Programmierern und Designern darüber gesprochen, aber es wird noch eine Weile dauern, bis wir es im Spiel sehen. Bis dahin haben wir einige kleine Verbesserungen hinzugefügt. Es gibt jetzt unterschiedliche Zombie-Bewegungen. Das bedeutet, wenn dich Zombies verfolgen, wird sich jeder unterschiedlich bewegen. Wir haben schon einige Ideen, welche die Erfahrung signifikant verbessern werden.
    To-Do-List für die Woche des 01.09.2014


    Texturen:


    • Feuerwehr-Helm.
    • Neuer Zivilisten-Zombie.
    • SPOSN-Rucksack.
    • Nordost-Airfield Zivil-Hangar.
    • Neues Öl-Fass.
    Derringer Pistole.
    • AKS74U.
    AK101 Überarbeitung.
    M4 Trommelmagazin.
    • Zigaretten-Schachtel.
    • Skater-Helm.
    • Vodka-Flasche.
    • Drogen-Paket.
    • Distanz-Finder.
    Leder-Beutel.
    • Radio, Kasetten-Spieler.
    • Rauchgranate(Rauch)-weiß, schwarz.
    • Wasserdichte Tasche.
    Wasserdichter Rucksack.


    Animation:


    • Bugfixes.
    • Granate, Chemlight, Flare-Animationen.
    • Zombie-Variationen.
    • Bogen-Animationen.
    • Repetier-Gewehr-Nachladen.


    Design:


    • Bugfixing.
    • Skripts/Konfigurations-Arbeit für zusätzliche Waffen-Typen.
    • Fahrzeug-Klassifizierung Prototypen.
    • Fahrzeug-Komponent Prototypen.
    • Gartenbau Design/Bugfixing.


    Programmieren:


    • Sounds für Nahkampfwaffen.
    • Nahkampf-Verbesserungen.
    • Tür-System – Neuimplementierung.
    • Neue Spielsteuerungen.
    • Inventar-Bugfixing.
    • Item werfen-Bugfixing.
    • Tote Zombies verschwinden – Bugfixing.
    • Code-Bereinigung und Optimierung.
    • Loot-Statistik/Daten-Erhebung.
    • Grafische Darstellung der statistischen Daten.
    • Typ-abhängiges Loot-Despawning.