Liebe Überlebende,
Unsere Entscheidung, die Stresstest-Version auf unseren letzten internen Zweig umzustellen - der in bestimmten Situationen instabil ist - hat die letzten beiden Stresstests ziemlich frustrierend gemacht. Ich möchte jedoch erklären, wie eine solche Situation passiert und warum wir die vorher stabilere Client-Implementierung hinter uns lassen mussten. Die Abstürze, werden durch die Anzahl der Probleme verursacht, die während der laufenden Bemühungen zur Verbesserung der Synchronisierung eingeführt wurden. Diese Änderungen treiben die Leistung weiter voran und werden neue Dinge auf den Weg bringen, die grundsätzlich dazu dienen, schwere Ereignisse wie Fahrzeuge zu laden. Der Wechsel zu einem internen Zweig bringt noch weitere Vorteile mit sich, die viele von euch bemerkt haben, einschließlich Partikel, Sounds und ausgefeiltere Bilder, obwohl ihr im Multiplayer-Modus noch nicht viele Chancen hattet, sie auszuprobieren.
Ihr fragt Euch vielleicht auch, warum diese in einer internen Umgebung nicht testbar sind. Wie bereits in früheren Statusberichten erwähnt, können wir das Spielerverhalten trotz intensiver Nutzung von Automationsbots nicht so reproduzieren, dass es zu diesen Ereignissen kommt, weshalb diese Abstürze in der internen Umgebung nicht auftreten. Dies liegt daran, dass fast alle dieser Abstürze ziemlich schwer zu erreichen sind und Sequenzen von mehreren Spielern in einer einzelnen "Blase" mit bestimmten Aktionen und / oder Ereignissen erfordern. Diese Sequenzen sind komplex und selbst mit der oben erwähnten Automatisierung schwer auszuführen. Viele Leute aus dem Team konzentrieren sich ausschließlich darauf, die Dinge unter Kontrolle zu bekommen, so dass wir bald einen weiteren Langzeit-Stresstest anbieten können.
In Bezug auf die BE-Kicks sind wir mit den vielen Ursachen weiter vorangekommen, so dass Sie sie seltener auftreten sollten. Wir schauen uns auch einen Refaktor der BE-Implementierung an, um sicherzustellen, dass wir in Zukunft weniger Probleme haben. Was DB-Sperren angeht, die immer noch entstehen, da die meisten von euch mit Abstürzen von Clients und Servern zu tun haben, hoffen wir, dass diese gemeinsam gelöst werden. Personen, bei denen es zu FPS-Rückgängen in Bezug auf die Streckendistanz kommt, tut uns leid, da dies nicht beabsichtigt war und im nächsten Stresstest gelöst werden wird.
Vielen Dank für die Teilnahme an diesen kurzen Stresstests, wir schätzen das Feedback und die Hilfe.
Eugen Harton