Rezepte mit mehr als 2 Items - Mit und ohne Workbench

  • Hiho,


    ich habe ja schon in anderen Mods gesehen, dass man Rezepte mit mehr als 2 Items in sowas wie einer Workbench zusammenbauen kann aber geht das auch ohne? Einfach die Dinge auf den Boden legen, Tool ausrüsten und dann ggf. zwischen den verfügbaren Rezepten wechseln bevor man diese baut. Manche Rezepte sind mir nicht realistisch genug, z.B. einfach mal so eine Kiste mit der Hand zaubern, dass kann nicht mal Bud Spencer!:S


    Hierbei wird es sich ja sicherlich um keine Rezepte handeln, welche man einfach mal als solches anlegt, sicher eher sowas wie Würmer ausgraben, nehme ich an.


    Gibt es dazu Tutorials, bzw. Beiträge des selben Inhaltes irgendwo? Suche da schon ein Stück, aus bestehenden Mods kann man leider keine Infos beziehen (oder ich weis nicht wie).


    VG,

    JackHusky

  • Geh doch den Umweg und erstelle aus zwei Items ein Kit, z.b Hammer+ Nägel = Toolbox Kit, Dann Toolbox Kit mit Brettern = Toolbox. Alles andere zZ ist nicht möglich.

    Ein interessanter Ansatz, wäre sicherlich ein Anfang. Allerdings bei jetzt z.B. 10 Items nicht unbedingt umsetzbar. Heißt ich muss zwangsläufig über eine Art Workbench gehen? Für die muss ich dann Slots freigeben wo man die Materialien als Attachment hinterlegen kann.

  • Zitat

    Heißt ich muss zwangsläufig über eine Art Workbench gehen?

    So wird das bis zum heutigen Tag gemacht. Schau dir mal die Mod an, wo Ammo gecraftet werden kann. Müsste relativ neu im Workshop sein, aber schon released. Da sind auch Rezepte mit mehreren Items drin.

  • Mit einem Gegenstand als "Workbench" funktioniert dies soweit. Die Materialien als Attachment hinzufügen, Aktion abfragen und starten.


    Ich habe aber zwischenzeitlich eine andere Idee gehabt: Das Inventar nach den benötigten Gegenständen durchsuchen. Dafür braucht man nur ein Item, welches die Aktion startet, z.B. einen "Blueprint". Die Aktion wird erst angezeigt, wenn die benötigten Materialien irgendwo im Inventar verfügbar sind. Die Priorität kann man dann auf schon angebrochende Items legen.

  • Nach langem hin und her habe ich für mich eine Lösung gefunden, welche vielleicht nicht unbedingt die beste Wahl ist, wenn man viele Mods verwendet, aber sie funktioniert und ist relativ simpel. Kurz gesagt, ich erweite einfach die vorhandenen Rezepte und deren Verwaltung durch optionale Werte. Damit kann ich die Vorteile der normalen Rezepte weiterhin nutzen ohne Probleme mit bereits vorhandenen Rezepten zu haben und ich brauche die ganzen Prüfungen nicht erneut machen. Meine Einschätzung der Vor- & Nachteile dieser Lösung:


    + einfacher Aufbau

    + erweitert die Rezepte

    + man kann die Animationen mit ändern

    + beliebige Anzahl an "Zutaten" möglich

    + mehrere Rezepte pro Objekt möglich

    + Logik bleibt in den Rezepten

    - Wahrscheinlichkeit der Unverträglichkeit bei der Verwendung mehrerer Mods

    - Hauptklassen werden erweitert


    RecipeBase

    PluginRecipesManager

    ActionWorldCraft

    Mein Rezept zur Herstellung von Nägeln am Amboss mit Hilfe eines Hammers

    Um das Rezept kurz zu erklären:

    Die "Zutaten" sind ein Hammer und ein Amboss. Mit m_AnvilIngredient gebe ich den benötigten Barren an, welcher im Amboss als Attachment hinterlegt sein muss. Außerdem wird durch m_AnvilIngredientQuantity eine Restmenge des Barrens benötigt, wobei es in dem Fall unerheblich ist ob es ein Barren ist oder mehrere vorhanden sind. Der Amboss kann bis zu 5 Barren fassen. Die Variablen m_CommandUID und m_StanceMask sollten von den Actions bereits bekannt sein. Ich verwende hier die selben Namen um Rückschluss auf deren Bedeutung zu geben. Ein Name für alles ist sehr hilfreich. Neu ist m_HideItemInHands, wobei der Name schon sagt was es bedeutet, ob das Tool in den Händen bei der Animation angezeigt wird oder nicht. Die Animationen sind da manchmal sehr speziell und blockieren die gesamte Handlung, daher ist der Wert wichtig.


    Funktioniert soweit richtig gut. Die Grundlagen der Rezepte prüfen die Voraussetzungen selbstständig, ich habe sozusagen diese Prüfungen nur erweitert. Die Klasse des Amboss habe ich jetzt erstmal außen vor gelassen, da dort nur Prüfungen vorgenommen und ein paar Werte geliefert werden.


    Mit dem ganzen kann ich jetzt multiple Rezepte an Objekte binden, mehr Zutaten zulassen und die Animationen ändern, ohne weitere Klassen anlegen zu müssen. Ist nur ein funktionierender Prototyp, muss noch umfangreich getestet werden. Sicherlich fehlen noch einige Sicherungen, z.B. das blockieren der Attachments im Amboss, ansonsten kann man diese einfach während der Animation entfernen. Auch kann es sein das man ggf. noch Variablen synchronisieren muss. Lokal funktioniert dies so aber erstmal.


    Was meint ihr dazu? Ideen, Ergänzungen, Kritik? :)