Hier Mal die vergangenen Patchnotes.
Um das ganze etwas übersichtlichter zu gestalten haben diese nun einen eigenen Thread (Danke Maxy für den Hinweis)
Patchnotes zum EA-Start
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Our Steam Early Access launch is less 3 hours away, and here are the launch day patch notes!
Known Issues
Characters may seem like they are shaking when in spectate mode
(For non-English users) Some of the in-game texts may still show in English
Collision checks on destructed doors may not be in sync with how they look
Performances & Stability
Server stabilization and client performance improvement are consistently being worked on
Slightly improved the issue that caused a large number of players to get disconnected from a game
Destruction logic has been reworked so that the destruction of doors do not interfere with server performance
Resolved some issues that were causing client crashes
Content
Added the SKS rifle to the game
2 new face presets have been added (1 male, 1 female)
Action
Improved parachute controls
Added freelook while in 1st person/ADS views
UI
You are now able to sort your items in your inventory
Others
9 new languages have been added and now we offer the game in 12 languages total. There may be some bad translations, but we will be consistently adjusting them throughout Early Access
The exclusive items for pre-ordering the Deluxe edition are available via an in-game redeem function
Slightly adjusted the balance on end-game rewards
Bug Fixes
Fixed the bug that caused the scope aim to seem different than the actual when spectating
Fixed the bug that caused the end-game results screen to not appear when spectating and all your teammates die
Fixed the bug that caused the indoors footstep sound to be too low
Fixed the bug that cause stats from other game modes to be applied between Solos, Duos and Squads.
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Early Access Update 1
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Players,
Today we outline the schedule for updates during Early Access and address some of the bigger issues some of you have faced so far.
Early Access Schedule
During Early Access, we plan to release updates in 3 phases.
Daily updates, to improve server performance
Weekly updates, to push bug fixes & client performance and stability fixes
Monthly updates, to add new content and push balance passes for game-play
Known Issues
There is a rare bug which will cause some buildings not to render for players, allowing them to shoot others seemingly through the walls. We are tracking down the cause of this and will update you when it is fixed.
Sound
A lot of you have given feedback on our positional sounds, and today Marek will explain in a little more detail how sounds work in the game.
Gunshot Sound
Each gunshot sound you hear in game has propagation delay based on distance between source and the listener
The propagation velocity is 340m/s so if a pistol is shot 340m away from the listener, he will see the muzzle flash first and hear the gunshot after 1 second
If gunshot is fired from indoor or there is no direct or approximate line of sight (obstructed), the reverb effect and LPF are applied to the sound effect
Bullet Crack/Whizz Effect
Bullet crack effect (or bullet bow shockwave) is generated when a supersonic projectile passes in close proximity to the listener. The effect can be heard in a closest point on bullet trajectory line. Basically, the sound source is always perpendicular to the trajectory line, so if you hear a bullet crack just in your left headphone, you know that the shooter is either directly in front of you, or behind you
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Most of our weapons are supersonic. This means that you will hear the crack/whizz before you hear the actual gunshot
In a scenario where you see a shooter 1000m away, using AWM (>900m/s muzzle velocity) the events will occur in such order:
1. You see the muzzle flash
2. After ~1 sec you hear the crack/whizz (assuming no air drag)
3. After ~3 sec you hear the gunshot
Bullets passing close to the player will generate a crack sound, the ones passing further away will only generate whizz effect
We blend between different sound samples based on distance (the maximum distance and attenuation characteristic is also affected by suppressor attachment). The close gunshot sounds louder and more clear than the distant one
In the current public build, all bullets generate a sound crack effect. We've changed this mechanic by adding a velocity check, so bullets travelling slower than speed of sound will not generate the crack effect but just whizz.
I will do a Q&A session soon to get more feedback on sounds in the game, so stay tuned! - Marek
Client Optimization
In case you missed it last week, here is a look at our schedule for client optimization. This process will take time, and will not be fixed with a single patch. We ask for your patience as we work to improve performance.
Initial Performance Improvements
Key Objectives
To reduce the overload on the CPU, and make sure that the GPU performs to its full capability
Expected Results
Frame rates will be stable even when in high-density areas
Get higher frame rates across all graphic options
ETA: Apr. 14th (Expected to take roughly 5 weeks)
Further Performance Improvements
Step 1:Art assets optimization (Apr. 7th)
Decrease the LOD vertex for buildings seen at long distances
Decrease the total amount of vertex by adjusting the LOD on terrains
ETA: Apr. 7th
Step 2:Improve the rendering performance of terrain and ocean shader (TBD)
Step 3:Decrease the overload on the CPU by rearranging wall near buildings (TBD)
Step 4:Decrease the usage rate of the video memory (TBD)
Leaderboards
Our leaderboard system has proven to be a very popular feature, and for the most part, we are happy with the current ranking system. However, the system will need balancing once we have sufficient data from a good sample size. The ELO system will need many balance passes before it is ready and to complete this we will be wiping the leaderboards on a monthly basis so to allow us to get a clean data-set from any changes we make.
OC/SA Servers
With tomorrow’s client update we will be bringing Oceania and South American servers online. These servers will feature their own regional leaderboards.
Ping Lock
We are looking into implementing a ping lock for our servers. We have no ETA on when this will be added just yet as we have limited resources, and at the moment server performance and stability is our highest priority. We also don’t want to restrict the ability for friends in different regions to play together, but we understand how frustrating it can be playing against high ping players and take this very seriously. Please bear with us while we come up with the best way to add this new feature.
Finally today, here are the patch notes for the weekly patch we will push this Thursday.
Week 1 Patch Notes
This patch will be deployed for both clients and servers Thursday, March 30, 5PM KST/1AM PDT/8AM UTC
Out-game
Added Oceanian & South American servers
Server Performance/Stability
Resolved an issue where game server performance would degrade over time
Resolved several server crash issues
Client Stability
Resolved several client crash issues
Client Optimization
Added View Distance setting to graphics options
Gameplay
Adjusted movement speed of endgame play zones
Adjusted weapon sound volume in the lobby
UI
Removed crosshair while in a vehicle and not in the aiming state
Added ability to see item durability state directly in vicinity pane
Bug fixes
Fixed a bug with the volume of crouch walking
Partially addressed performance degradation when opening inventory
Fixed a problem which would allow characters to go under the map in certain areas
Removed the depth of field effect when spectating in team-play modes.
Fixed a bug with the character creation system
Fixed an issue in the REVIVE system where a player would get stuck in the revive animation when the downed player died
Fixed a bug which would cause the PLAYERUNKNOWN hi-top trainers to render incorrectly
Fixed a bug where a character would receive damage from vehicles while behind trees/walls
See you in-game,
PLAYERUNKNOWN
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Early Access Week 2 Update
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Players,
Today I want to address some of the standout issues you have reported, and what we are doing to improve server performance.
First though, in case you missed it last week, here is our plan for updates during Early Access:
Daily updates, to improve server performance.
Weekly updates, to push bug fixes & client performance and stability fixes.
Monthly updates, to add new content and push balance passes for game-play.
Client Optimization
We will push our first client optimization patch in our monthly update later this month. We understand some of you are not having the best experience when playing the game, and we are committed to improving performance for all players, but the optimization process takes time, so please bear with us as we complete it.
Sounds
As we work on the sound system in-game, there may be unforeseen issues due to changes we make at a low level. One of these, which a lot of you reported, was footstep sounds. This issue occurred due to our adding of an occlusion system to footstep sounds. Due to a miscalculation of how much these sounds would be occluded, footsteps ended up being very hard to hear. This has now been fixed, and with the new occlusion system it should be much easier for you to track a player’s movement using sound alone.
Regarding where you are being shot from, we are looking into why this is a problem for some of you, and we will continue to push updates and improvements to these systems!
Server Performance
We are very aware of the issues you have seen on our servers over the last week, and we have been working hard to resolve them. Simply put, this is not any issue with the number of servers we have for players, but rather it is down to the optimization of the server code.
Over the last week, we rolled out daily updates to the servers to improve profiling of optimization bottlenecks and yesterday these actions finally paid off! We found a issue within the Unreal Engine core code, which led the server to believe that it was being DDoS’ed due to the number of packets being sent between the clients and the server. When this detection was triggered on the server, it would drop 90% of packets received resulting in the lag/rubberbanding seen over the past week. We pushed a hotfix to the servers earlier today which should resolve these issues. We will continue to push daily updates to the servers to further improve both stability and performance.
Now onto what we have updated for this week’s patch.
This patch will be deployed for both clients and servers Thursday, April 6, 5PM KST/1AM PDT/8AM UTC
Early Access - Week 2 - Patch Notes
Performance Improvements
Client performances have improved when loading buildings from a mid-distance
Server performance has been improved
World
Fixed the issue that was causing buildings from a long distance to not be visible
Sound
Fixed an issue with door sounds playing at low volume
Adjusted volume of wind, rain, and footsteps
Improved the sounds for the buggy
When in rainy weather, you will now sporadically hear thunder sounds
Bug Fixes
Fixed a bug that allowed players to hide and attack other players from inside a rock
Applied additional fixes to address the issue of players going under the map in certain areas
Fixed several issues with weapon switching
Fixed an issue with the compass direction not displaying correctly
See you in-game,
PLAYERUNKNOWN
Beitrag editieren
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Early Access Week 3 Update
13. APRIL - PLAYERUNKNOWN
Players,
Before we move onto what has changed in this week's two patches, I want to briefly talk about the reports of cheating within our game. Before we moved to early access, our core focus was on adding all the needed systems into the game. Now that this is mostly complete, we are focused on optimizing performance, and increasing security to ensure everyone plays fair.
This is not a simple task, as tackling cheaters is a constant battle, but we are confident that over the coming weeks and months we can implement new measures to make it harder to cheat in the game. This week alone we closed two major holes that allowed current cheats access to the game, and as we move further through Early Access we will continue to track down and further secure the game from those that don't want to play fair.
As with all games, talk of cheating is discouraged and will be removed from our public facing community forums, not to try to hide it from players, but rather to ensure that those that cheat get no exposure to the public, which is something most of them desire! We hope you understand this point, and bear with us as we work to clean up the game.
Finally, in case you missed our announcement on Twitter, we have identified the cause of lag seen on the servers lately and are working on getting it resolved. This issue is not an easy fix, as it involves changes to the core engine code, and will take us some time to complete. We have no ETA on when this will be resolved just yet, so we ask for your patience while we fix the problem.
Now onto what we have updated. These patch notes cover both updates pushed during this week.
This patch will be deployed for both clients and servers Thursday, April 13, 5PM KST/1AM PDT/8AM UTC and is expected to take approx. 1 hour to complete.
Config Changes
-Fixed configuration files (ini) so that it cannot be used to hide trees, grass, etc.
-Prevented adjusting the FOV by changing the game settings file (ini).
-FOV will be adjustable from the settings menu in-game in a future update.
Sound
-Fixed an issue with door sounds playing at low volume
-Adjusted volume of wind, rain, and footsteps
-Improved the sounds for the buggy
-When in rainy weather, you will now sporadically hear thunder sounds
Bug Fixes
-Added more support for non-standard aspect ratios. The game will now display at the correct FOV on aspect ratios ranging from 4:3 to 21:9. Multi-monitor environments such as Eyefinity are not recommended at this time.
-Fixed an issue with the compass direction not displaying correctly
See you in-game,
PLAYERUNKNOWN
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Early Access Month 1 Update
18. APRIL - PLAYERUNKNOWN
Players,
This week we roll out our first monthly patch. This patch will the first of many to address performance, fix bugs and add new content to the game. I must stress that we will not be able to fix all performance issues with a single patch. For this patch, we focused on stabilizing performance for all users, trying to ensure there would be less FPS drops, and improve performance for those with lower spec systems. Optimizing the game will take us time, and will continue all through early access, so please have patience while we work to improve the game experience for all players.
We are opening a Test Server to better manage our updates and ensure stability before we push updates to the Live Servers. We will push each new update to this server on the Wednesday of the week, to allow a full days testing before updating the live servers. We will have the exact time you should expect this server to be online tomorrow, so stay tuned to our Twitter!
We are aware that some of you are experiencing what appear to be memory leaks, and we will work on fixing this going forward, but over the last month, we have been concentrating on improving the performance for min spec systems, and stabilizing FPS for everyone no matter what their PC specs. We are still a relativity small team, so we must focus on one problem at a time right now. We are working to expand the team, but finding the right people with suitable experience and capabilities takes time, so please bear with us.
Next I need to address a slight price change for the game in New Zealand. We’ve been seeing some abnormal patterns in our New Zealand sales. It turns out that due to the comparatively low price in New Zealand (roughly US$25) and the fact that gifting from New Zealand to other countries is not restricted the same as it is for other countries like China, Russia and Brazil, people seem to be exploiting the system. We have slightly raised the price to US$28 to combat this.
I also want to address server lag once again. The lag you experience on the servers is not due to the hardware or size of the server, nor does it have to do with the number of players online. It is due to a networking issue with the core engine code, and it is something we are working hard to resolve, but it is not a simple issue to fix, so it will take us some time. Please bear with us and we will get it fixed as soon as we can.
Finally, before we get to the patch-notes for this month’s update, I want to once again thank everyone for their support over the past month. We broke 100,000 concurrent users on Monday which is a huge milestone for any game and we wouldn’t have done this without the tremendous support of every player, so from all team here, a sincere thank you.
This patch will be deployed for both clients and servers Thursday, April 20, 5PM KST/1AM PDT/8AM UTC (für uns also 09:00Uhr) and is expected to take approx. 1 hour to complete.
Early Access - Month 1 - Patch Notes
Known issues
The motorbike leans slightly to the right when being driven straight.
The tires of the motorbike cannot be shot out at the moment
[Non-English Players] There are some mistranslated in-game texts and they will be shown in English
Client Performance Improvements
Made some improvements to address the issue of FPS drops when opening the inventory UI
Reduced the load on the CPU through instance rendering so that the GPUs can function to their full capabilities
Made improvements to address the issue of FPS severely dropping when in the vicinity of Yasnaya, Polyana & Georgopol
Rendering performance on PCs with minimum system requirements has been improved
Graphic performance and quality on PCs with minimum system requirements has been improved
Server Performance Improvements
Performance improvements have been made with relation to the items spawned in the world
Content Updates
Added Vector SMG. A very powerful SMG most appropriate for short to mid-range combat that is spawned in the world
Added Motorbike w/ sidecar. A sidecar-less version will be added in a future update
Added a 2X Aimpoint scope
Added a Ballistic Mask
Added 3 new color variations for the Dacia
Added the crossbow back into the game
World
Adjusted the density of environmental elements to be identical across all graphic options
Adjusted object placement to address issues of characters getting stuck
Adjusted placement of trees that were spawning inside houses or above the terrain
Adjusted the frequency of thunder sound effects
UI
Revised certain system messages and item descriptions.
Added descriptions for attachments
The dead team-mate icon will now disappear after a certain time and distance when in team modes
Map markers are now visible to all teammates
Names of teammates now appear on the world map
Gameplay
You are now able to move sideways and backwards in the REVIVE state
The REVIVE timer will no longer decrease when a team mate is attempting to revive you
When attempting to revive a team mate, the reviving timer icon will now also be visible to the player being revived
Adjusted the character position slightly when in the REVIVE state
Made improvements to address the issue of characters shaking while being spectated
You are now able to open the world map when spectating
You can now view the casting bar when the teammate you are spectating uses heal and/or boost items
You can no longer use heal and/or boost items when in water
Action/Gunplay
Adjusted the overall balance on all attachments
Adjusted the overall balance on Assault Rifles
We will continue to balance all weapons and attachments throughout Early Access
Fixed the issue that caused cars to temporarily stop when their tires get shot out
You can now sprint when in the crouch stance
Fixed the issue of “Armed/Unarmed” state not being applied when there are delays in the server network
The blood hit effect size now varies according to the weapon caliber
You can now move when in aiming and/or scoping in the prone state
Fixed an issue with the sitting position of the character in the back-right seat of the UAZ
Fixed an issue with the position of the left hand when reloading the AWM
Fixed an issue where aiming from vehicles was not accurate
The positions of bullet hits are now the same for both yourself and the others
Fixed an issue that caused the hit box for the head to be slightly larger than the actual head
Adjusted the ragdoll physics for dead characters to be more natural
Fixed an issue that caused the character to use the wrong aim offset when using the freelook function while holding a grenade
Fixed an issue that caused the landing-from-a-high-altitude motion to seem awkward when holding a pistol
Improved the quality of zoomed-in scope views
Bolt actions are now triggered even after the final shot has been fired, so that you can starti re-firing as soon as reload is complete
Added swimming animations to go upwards and downwards
Fixed an issue that caused the reticle to appear even when in situations where you are not able to shoot
Your character now uses a different animation when in crouch stance while holding a melee weapon
Made improvements to the reload animations for the M249
Made improvements to the reload animations for the P1911
The muzzle flash is now brighter than before and is now visible from a longer distance
Sound
There are now sound effect differences for supersonic and non-supersonic bullet speeds
Made adjustments so that the sound of the bullet flying through air doesn’t play when shots are fired from a short distance from your character
You can now figure out what floor the opponents are at just by listening to their footsteps
Adjusted the firing sound of the SKS in mid to long range combat
Adjusted the volume of the footsteps
Miscellaneous
We have opened a test server to better manage our content and secure stability for our live environment updates
Additional in-game texts have been localized
Bug fixes
Fixed a bug that caused some buildings to not be visible at long distance
Fixed a bug that caused a knocked out player to be ejected in front of a vehicle. If knocked out in a vehicle, you will now be ejected to the side
Fixed a bug that caused weapons to clip through walls
Fixed a bug that caused the icons for certain “pants” items to not appear correctly
Fixed a bug that caused the PLAYERUNKNOWN shoes to not render properly
Fixed a bug that caused the hit effects to play at random
Fixed a bug that caused bald characters to have hair
Fixed a bug that caused disconnects after 5 minutes into a match
See you in-game,
PLAYERUNKNOWN
Spieler,
Diese Woche werden wir den ersten Monatlichen Patch veröffentlichen.
Dieser Patch ist der erste von vielen welcher sich mit der Leistung, Bugfixes und dem einführen neuer Inhalte in dem Spiel befasst.
Ich muss betonen das wir nicht alle Leistungsprobleme mit einem einzigen Patch beheben können werden!
Für diesen Patch haben wir uns auf die Stabilisierung für alle Nutzer konzentriert (versucht die FPS dropps zu vermindern und Leistungsverbesserungen für die mit schwächeren PC’s).
Die Optimierung des Spiels wird uns einige Zeit kosten und wird die ganze Early Access Phase durch dauern, also habt bitte Geduld während wir versuchen des Spielerlebnis für alle Spieler zu verbessern.
Wir werden einen Test-Server eröffnen um unsere Updates zu testen und das stabile laufen der Server zu ermöglichen bevor wir diese auf die Live-Server bringen.
Alle neuen Updates werden am Mittwoch auf diesen aufgespielt was uns ermöglicht einen ganzen Tag zu testen bevor das Update veröffentlicht wird.
Wir werden den Exakten Zeitpunkt über Twitter bekanntgeben wann der Testserver morgen Online gehen sollte.
Uns ist bekannt das einige von euch mit Memory Leaks zu kämpfen haben und wir werden auch weiterhin daran arbeiten dies zu beheben, aber den letzten Monat durch haben wir uns darauf konzentriert die Leistung für Min-Spec-Systeme zu verbessern und die FPS für alle zu stabilisieren, egal welche PC-Specs.
Wir sind noch immer ein recht kleines Team und müssen uns entsprechend auf ein Problem nach dem anderen konzentrieren.
Wir arbeiten daran das Team zu erweitern, aber die richtigen Leute mit der passenden Erfahrung und den entsprechenden Fähigkeiten zu finden braucht Zeit.
Als nächstes muss ich eine leichte Preisänderung für das Spiel in Neuseeland ansprechen. Wir haben in unserem Neuseeland-Verkaufzahlen einige abnormale Muster entdeckt.
Es stellte sich heraus, dass aufgrund des vergleichsweise niedrigen Preises in Neuseeland (25US$) und der Tatsache, dass das verschenken von Steamartikeln aus Neuseeland in andere Länder nicht so beschränkt ist wie für andere Ländere (wie China, Russland und Brasilien) einige dies ausgenutzt haben.
Entsprechend haben wir den Preis leicht auf 28US$ erhöht um dem entgegenzuwirken.
Ich möchte auch nochmal auf die Server-Lags zu sprechen kommen.
Diese haben nichts mit der Qualität, Grösse oder Anzahl des Server zu tun. Es handelt sich dabei um ein Netzwerk-Problem mit dem Kern-Engine-Code und es ist etwas woran wir hart arbeiten um dieses Problem zu lösen, aber es ist kein einfaches Problem und wir einige Zeit dauern.
Wir werden dies aber so schnell wie möglich beheben.
Bevor wir nun zu den Patch-Notes für dieses Monats-Update kommen möchte ich mich nochmals für die Unterstützung im vergangenen Monat bedanken.
Wir haben am Montag die Grenze von 100‘000 gleichzeitigen Spielern gebrachen was ein riesiger Meilenstein für jedes Spiel ist und wir hätten dies nicht ohne die ungeheure Unterstützung jedes Spielers geschafft.
Also vom ganzen Team hier: Vielen herzlichen Dank!
Dieser Patch wird für beide Seiten (Client sowie Server) am Donnerstag dem 20. April 2017 um 5PM KST / 1AM PDT / 8AM UTC (für uns also 09:00 Uhr) veröffentlicht und es wird voraussichtlich ca. 1h benötigen.
Early Access – Month 1 – Patch Notes
Bekannte Probleme:
- Das Motorrad lehnt leicht auf die rechte Seite auch wenn es geradeaus fährt.
- Die Reifen des Motorrads können aktuell nicht zerschossen werden
- (Für nicht Englisch-Sprachige Spieler) Es gibt einige Übersetzungsfehler bei den In-Game Texten welche auf Englisch angezeigt werden
Client Performance Improvements:
- Haben einige Fortschritte gemacht was den FPS abfall betrifft beim öffnen des Inventars
- Reduzierung der Belastung für den CPU durch Instanziertes Renderung, so dass die GPUs ihre volle Funktionalität nutzen können
- Verbesserungen bezüglich des FPS-Abfalls in den Regionen Yasnaya Polyana und Georgopol
- Die Renderleistung auf PCs mit minimalen Systemanforderungen wurde verbessert
- Die grafische Leistung und Qualität auf PCs mit minimalen Systemanforderungen wurden verbessert
Server-Leistungsverbesserungen:
- Leistungsverbesserung bezüglich der Item-Spawns
Inhaltsaktualisierung:
- Eine sehr starke SMG (Vector) hinzugefügt die überall gefunden werden kann. Am besten geeignet für Kurz- bis Mitteldistanz
- Motorrad mit Seitenwagen hinzugefügt. Eine Version ohne Seitenwagen wird in einem späteren Update nachgereicht
- Ein 2x Visier hinzugefügt
- Eine ballistische Gesichtsmaske hinzugefügt
- Drei neue Farbvarianten für den Dacia hinzugefügt
- Armbrust wieder hinzugefügt
Welt:
- Dichte einiger Umweltelemte (zBsp Büsche) angepasst das diese über alle grafischen Optionen ähnlich sind.
- Objekt-Platzierung angepasst damit die Spielfigur nicht mehr so leicht hängen bleiben soll
- Platzierung von Bäumen angepasst welche zum Teil in Häusern standen oder sogar geflogen sind
- Die Häufigkeit der Donner-Soundeffekte angepasst
UI:
- Einige Systemmeldungen und Artikelbeschreibungen wurden überarbeitet
- Zusätzliche Beschreibung für Waffen-Anbauteile hinzugefügt
- Dies Todesanzeige von Teamkollegen verschwinden nach einer gewissen Zeit und/oder ab einer gewissen Distanz
- Kartenmarkierungen sind nun für alle Teamkollegen sichtbar
- Namen von Teamkollegen erscheinen nun auf der Weltkarte
Gameplay:
- Im „Revive“-Zustand kann man nun auch rückwärts und seitwärts kriechen
- Der Lebensbalken wird nicht mehr weiter sinken wenn ein Kollegen am wiederbeleben ist
- Die Zeitanzeige wie lange eine Wiederbelebung dauert sieht nun auch der Empfänger
- Die Positione beim wiederbeleben wurde leicht angepasst
- Verbesserungen gemacht bezüglich des „Zitterns“ im Zuschauer-Modus
- Im Zuschauer-Modus kann nun auch die Weltkarte geöffnet werden
- Im Zuschauer-Modus kann nun auch die Timer-Anzeige gesehen werden von Boosts, Medkits usw.
- Heil- und Boostgegenstände können im Wasser nicht mehr verwendet werden
Action / Gunplay:
- Ausgleich über alle Anbauteile gemacht
- Ausgleich über alle Sturmgewehre gemacht
- Wir werden weiterhin alle Waffen und Anbauteile durch die ganze EA-Phase angleichen und anpassen
- Ein Problem wurde behoben bei dem ein Auto sofort stehen blieb wenn die Reifen zerschossen wurden
- Sprinten in der Hocke ist nun möglich
- Das Problem des „Armed/Unarmed“-Status wurde nicht angewendet wenn es zu Verzögerungen beim Server-Netzwerk kam
- Die Grösse des Blut-Hit Effekts variiert je nach Waffenkaliber
- Man kann sich nun bewegen während man im liegen Zielt
- Ein Problem wurde behoben welches mit der Sitzposition der Spielfigur beim hinteren rechten Sitz des UAZ zu tun hatte
- Beim Nachladen der AWM war die Position der linken Hand nicht korrekt – Behoben!
- Es wurde ein Problem behoben bei dem das Zielen von einem Fahrzeug aus nicht genau war
- Der Einschlag der Kugeln ist nun für alle Spieler gleich
- Es wurde ein Problem behoben bei dem die Hitbox des Kopfes grösser war als der Kopf selber
- Ragdoll-Physik für tote Spielfiguren angepasst damit diese natürlicher sind
- Fixed an issue that caused the character to use the wrong aim offset when using the freelook function while holding a grenade
- Es wurde ein Problem behoben bei dem die Landung nach einem Sturz/Sprung ab einer gewissen Höhen komisch wirkte wenn eine Pistole in der Hand war
- Die Qualität der Sicht wurde verbessert bei Visieren mit Vergrösserung
- Repetiergewehre werden nun auch nach dem letzten Schuss ausgelöst damit man so nach dem Nachladen gleich wieder schiessen kann
- Animationen für das Schwimmen nach unten und oben eingefügt
- Es wurde ein Problem behoben bei welchem das Fadenkreuz angezeigt wurde auch wenn man nicht schiessen konnte
- Die Spielfigur hat nun eine andere Animation wenn diese in der Hocke ist und eine Nahkampfswaffe in der Hand hat
- Verbesserte Nachlade-Animation für die M249 eingefügt
- Verbesserte Nachlade-Animation für die P1911 eingefügt
- Der Mündungsblitz ist jetzt heller als zuvor und ist nun aus grösserer Distanz sichtbar
Ton:
- Es gibt nun Unterschiede im Ton für Überschall- und Unterschall-Geschossgeschwindigkeiten
- Schüsse aus kurzer Entfernung werden keine Zisch-Laute mehr abspielen
- Sie können nun durch die Schritte des Gegners herausfinden auf welchem Stock er sich befindet
- Schussgeräusch der SKS auf mittlere und grosse Distanz angepasst
- Lautstärke der Schritte angepasst
Sonstiges:
- Wir haben einen Test-Server erstellt um unsere neuen Inhalte und Änderungen besser testen und auf ihre Stabilität kontrollieren zu können
- Zusätzliche In-Game-Texte wurden lokalisiert
Bug fixes:
- Ein Bug wurde behoben bei dem einige Gebäude auf grosse Distanz nicht sichtbar waren
- Ein Bug wurde behoben damit ein Spieler der im Auto KO geht nicht mehr vor das Auto gesetzt wird. Stattdessen wird man nun auf die Seite gestossen.
- Ein Bug wurde behoben bei dem Teile einer Waffe durch die Wand schauten
- Ein Bug wurde behoben bei dem die PLAYERUNKNOWN Schuhe nicht richtig angezeigt wurden
- Ein Bug wurde behoben bei dem zufällig Treffereffekte abgespielt wurden
- Ein Bug wurde behoben bei dem alle Charakter mit Glatze plötzlich Haare hatten
- Ein Bug wurde behoben der 5 Minuten nach Spielstart einen Disconnect versursachte
Wir sehen uns im Spiel,
PLAYERUNKNOWN
Original: http://steamcommunity.com/game…detail/646673219748632258
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Players,
Today on the dev blog we look at what we have updated in this week’s upcoming patch. Before we get to that I want to quickly explain what happened with the loot balance after the first monthly patch last week.
To facilitate the custom game feature allowing users to change the balance of the loot in their games, we had to change the core loot system. When this new system was implemented, we missed a bug that altered the balance of weapons spawned in the world. We have now resolved this issue and the loot balance will be restored to how it was before the update last week. Going forward, we do intend to apply balance passes to the loot, and we will update you here on the dev blog when any of these passes are implemented.
In case you missed it yesterday, we announced our first Charity Invitational[playbattlegrounds.com], which will be taking place next Thursday, May 4th. We are excited to help Gamers Outreach[gamersoutreach.org], and hope you will tune on in on Twitch and see some great streamers battle it out and raise funds for this worthy cause.
Finally, next week the team will be taking a well-deserved week off, so there will be no weekly update. We will be back in the office on Monday May 8th refreshed and ready to push more updates your way!
Now onto what we have changed for this week’s update!
We will first roll this patch out to the test server tomorrow, Wednesday. No ETA for when this will happen yet, so stay tuned to our Twitter for updates!
This patch will be deployed to the main servers on Thursday, April 27, 5PM KST/1AM PDT/8AM UTC and is expected to take approx. 1 hour to complete.
Early Access - Week 5 - Patch Notes
Client Performance Improvement
Improved the drop in FPS when firing a gun or driving a vehicle
Gameplay
Rolled back the item spawn balance
Reduced the amount of health lost when a character is ejected from a flipping motorbike
Bug fixes
Fixed a bug that caused the door to open towards the player
Fixed a bug causing incorrect lighting on the 2x scope
Fixed a bug that caused loot to be not shown in the inventory when a character first obtained it
Fixed a bug that caused crossbow attachments not to show up in the vicinity pane
Fixed a bug that caused the sound to stutter
See you in-game,
PLAYERUNKNOWN
Spieler,
Heute schauen wir im Dev-Blog an was wir mit dem kommenden Patch verändern werden.
Bevor wir aber dazu kommen möchte ich erklären wie es zum aktuellen Loot-Spawn Bug gekommen ist.
Um Spielern die Möglichkeit zu bieten bei den Custom Games die Loot-Einstellungen zu verändern mussten wir entsprechende Änderungen am Haupt-Loot-Spawn-System vornehmen.
Als wir dies gemacht haben, wurde leider ein Bug/Fehler übersehen der das Gleichgewicht des Loot-Spawns veränderte.
Wir haben den Fehler gefunden und dieser wird mit dem Patch diese Woche behoben damit der Loot-Spawn wieder so ist wie er vor dem Monats-Update letzte Woche war.
Während die EA fortschreitet werden wir die Loot-Balance anpassen und verändern, werden euch aber vorher per Dev-Blog darüber informieren.
Falls du es verpasst haben solltest haben wir gestern unser erstes Charity Invitational Event angekündigt welches am 4. Mai stattfinden wird.
Wir freuen uns "Gamers Outreach" (gamersoutreach.org) zu helfen und hoffen das du über Twitch zuschaust und grossartigen Streamern dabei zusiehst wie sie sich gegenseitig bekämpfen um Geld für diese gute Sache zu sammeln.
Nächste Woche wird sich das ganze Team ein wohlverdiente Pause gönnen also gibt es dann auch keinen Wochen-Update.
Wir werden ab dem 8. Mai erholt wieder im Büro sein, bereit neue Updates für euch vorzubereiten.
Kommen wir nun zu den Änderungen welcher dieses Wochen-Update bringt!
Wir werden den Patch morgen (Mittwoch) zuerst auf die Test-Server aufspielen. Noch kein ETA bekannt wann dies genau passieren wird, haltet aber auf Twitter ausschaue nach neuigkeiten!
Dieser Patch wird am Donnerstag, dem 27. April auf die Live-Server aufgespielt 5pm KST / 1am PDT / 8am UTC (10.00Uhr unsere Zeitzone) und die Server werden ca. 1h lang offline sein.
Early Access - Woche 5 - Patch Notes
Client Performance Improvement:
- FPS-Einbruch beim abfeuern einer Waffe oder dem fahren eines Fahrzeugs verringert
Gameplay:
- Wiederherstellung des „alten“ Loot-Spawns
- HP-Verlust reduziert beim herausfallen aus einem sich überschlagenden Motorrad
Bug Fixes:
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass sich die Türe zum Spieler hin öffnet
- Ein Fehler wurde behoben, der eine falsche „Beleuchtung“ beim 2x Visier verursachte
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Loot nicht angezeigt wurde wenn er das erste Mal aufgehoben wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Anbauteile für die Armbrust nicht/nicht richtig angezeigt wurden.
- Ein Fehler wurde behoben der den Sound stottern/sich überschlagen lies.
Wir sehen uns im Spiel,
PLAYERUNKNOWN
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