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Status Report -07. June 16
veröffentlicht am Juni 07, 2016
Afternoon Survivors,
Another status report tuesday comes around, this time with Brian, Mirek, and Viktor giving us a bit of info on subjects such as the new player controller, new server browser, connection and inventory issues, and an update on blocker/prio issues for 0.60 going live on Stable branch.
Contents This Week
Dev Update/Hicks
Dev Update/Mirek
Dev Update/Viktor
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
Its that time again - so lets take a look at last weeks blockers on 0.60 experimental, talk about their status - and outline the current priority issues on the road to 0.60 stable branch.
- Characters prevented from logging in once connected: Fixed
- Client stuck on black screen after launching PC in some configurations: Fixed
- Weapon Attachments twitching randomly out of sync with weapon and player hands: Fixed
- Clearing weapon chamber deletes the chambered round: Fixed
- Known issues with "infinite ammo": Fixed
- Known causes of server crashes: Approximately 75% resolved - remaining issues are under investigation
- Server Memory Usage issues: In progress
- Restock values affecting global economy: Fix in testing
The last entry specifically is one part of the ongoing development of DayZ's Central Economy that those who like to dig into those values might enjoy knowing a bit more about. The CLE for DayZ is an interestingly complex tool that manages over 3 million potential spawn points, covers all potential tag and category classifications for items, and structures, is dynamic enough to be adapted to new maps for mod authors in the future, in some cases monitors items not only in the gamespace but also within player camps and player inventories. Each item in DayZ has its own values configured dynamically within this tool covering:
- Minimum Amount: Bottom end point in which the system will begin respawning once quantities drop below
- Nominal Amount: Targeted operating value in which items respawning at the minimum point will respawn to
- Lifetime: Duration the item can be persisting in the world before being cleaned up to free up space for new items
- Restock: Value used for rare/controlled items to ensure that if they fall below the minimum they do not respawn in bulk and allow loot cycling of rare items
- Tiering: Regions of the world in which these items are allowed to respawn
- And quite a bit more
The CLE is an integral component in DayZ gameplay, and has evolved throughout the Early Access period thanks to us being able to observe raw data from the Experimental and Stable branch servers. DayZ Mod had a very basic, rudimentary trigger based spawning controlled via script and having to populate no more than around 10,000 potential points - only spawning within proximity to players. DayZ spawns globally, and has evolved to allow more and more precise and complex control over when/where/how much/etc and we continue to iterate upon it, constantly trying to find that right point in which we offer a struggle to survive, without allowing abuse or making the experience *too* punishing. For .60 we're hoping to have the restock values functioning properly for the first time on controlled high end military gear, and pending testing on experimental branch we'll see if this value will function properly enough to allow us to use it for the entire economy - potentially creating points of shortage / supply & demand rotating throughout the servers life. As always, testing and iteration will tell - but Peter and I both are very excited about the possibility here.
0.60 Build Milestone Goals:
- New Renderer: Implemented
- Randomized Attachments & ItemsRandom: Implemented
- New Reload Mechanics: Implemented / Iteration on jamming mechanics in test
- 60 Player-per-instance: Implemented and pending final call on server performance
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Mirek
As you know, we spent more than a week on fixing connection issues. Very big amount of connection requests revealed some issues, which were there from the beginning, so at least it gave us opportunity to find and fix them. Now all the team members assigned to connection issues are back on their long term tasks.
A lot of fixes were made in weapon and inventory system and we've also fixed server memory leaks, which have led to lower server performance after few hours from the server restart (should be released today). Probably last thing, which is blocker on our side for the stable release, is the most common server crash, so we hope we will fix it as soon as possible.
Team members are also still working on features for 0.61 like login queue and the new server browser.
We're preparing a new feature for the main menu, where you will be able to list and select one of your characters which exists on different shards and connect to the server without opening server browser (I hope we will show you prototype soon).
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer
Dev Update/Viktor
Several different animations are in progress at the moment. Quite soon we should have new anims for infected when in idle. This will improve a bit how infected look and move in the world by giving them some variety. They will have four different idle poses with its own set of idles and moves. Also more animations when infected attack doors are being created. They will use different body parts when smashing doors - hands, feets, shoulders and of course head.
New player controller is comming together quite nicely. We are still in process of setting up a proper camera behavior which would reflect different situations and stances the player character can be in. As new features are available for the new player controller we are adjusting animations so they are ready for implementation for instance looking around poses which are related to the camera.
Extended reload animation sets are being finished for last few guns. But just right after that we will start on the new jamming animations for all weapons. At the same time attaching wheels and vehicle doors is being created for hatchback. Since different vehicles have different sizes we will need to find an elegant way how to use this animations without any major clipping issues. Last part of player which is being worked on right now is wounded character. The animations for linmping crouch with rifle in hands is still in progress since it is 16 animations to cover all speeds and directions.
- Viktor Kostik / Lead Animator
Quelle: forums.dayzgame.com
Übersetzung
Guten Abend Survivor,
Heute sprechen Brian, Mirek und Viktor über Themen wie den neuen Player Controller, den neuen Serverbrowser, Verbindungs- und Inventarprobleme, als auch über den aktuellen Stand der letzten Blocker des 0.60. Stable Updates.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch Überlebende,
Es ist wieder soweit, lasst uns einen Blick auf die im letzten Status Report angesprochenen Probleme der 0.60 Exp. Version dem aktuellen Stand dieser, werfen.
• Charaktere können sich nicht einloggen: BEHOBEN
• Client hängt nach Spielstart im Blackscreen fest: BEHOBEN
• Waffenanbauteile wechseln aufgrund von schlechter Sync zwischen Hand-Slot und Waffe: BEHOBEN
• Leeren der Waffenkammer führt zum Kugelverlust: BEHOBEN
• Bekannter Bug der zu „unendlichen Munition“ führt: BEHOBEN
• Bekannte Ursachen der Servercrashes: 75% BEHOBEN, Rest wird untersucht
• Server Speichernutzung: IN ARBEIT
• Probleme im Lootsystem: FIX WIRD GETESTET
Der letzte Punkt bezieht sich auf die laufende Entwicklung des zentralen Lootsystems. Hier ein paar genauere Infos zu diesem. Dieses Systems ist sehr komplex, denn es verwaltet über 3 Millionen potentielle Spawnpunkte, speichert alle Kategorien und Klassifikationen des Lootes ab, ist dynamisch um zukünftig weitere Karten von Mod-Autoren zu ermöglichen und überwacht auch Items innerhalb von Spielerbasen.
Jedes einzelne Items besitzt ganz spezifische Werte, welche dynamisch von diesem System geregelt werden:
• Mindestmenge: Der Punkt, an dem ein Item beginnt wieder neu zu spawnen
• Nominalbetrag: Gezielter Mengenwert
• Lebenszeit: Dauer bis ein Items verschwindet und ein neues spawnt
• Wiederauffüllen: Wert der für seltene Items genutzt wird und verhindern soll, dass wenn diese unter dem Grenzwert sind, sie in Massen spawnen
• Regionenkontrolle: Wo in Chernarus das Item spawnen kann
• Und noch weitere
Dieses System (CLE) ist ein integraler Bestandteil des DayZ Gameplays und hat sich bisher im Laufe der Entwicklung extrem verändert. Die DayZ Mod hatte schon eine allererste Basis des Systems als Skript, konnte aber nur ca. 10.000 mögliche Spawns abdecken. Dieses System hat sich sehr weiterentwickelt und so viel feinere und genauere Kontroll- und Einstellungsmöglichkeiten ermöglicht. Trotz alledem ist es noch nicht final und wird weiterhin angepasst. Dabei ist es nicht leicht den Survival-Part des Spiels zu unterstützen, als auch das Ausnutzen des Systems zu verhindern. In 0.60 können wir das erste mal genauer die Anzahl des militärischen Loots bestimmen und wir hoffen die richtigen Werte dafür gefunden zu haben. Aber genau das wurde und wird auf der Exp. Version ja getestet und falls nötig, angepasst. Peter und ich freuen uns extrem über all diese Möglichkeiten.
0.60 Meilensteine:
• Neuer Renderer: Im Spiel
• Zufälliges Spawnen von Zubehör und Loot in Kleidung/Rucksäcken: Im Spiel
• Neue Nachlademechaniken: Im Spiel / Ladehemmungen werden weiterhin getestet/angepasst
• 60 Slot Server: Im Spiel und abhängig von den Ergebnissen der Serverperformance
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Mirek
Wie ihr wisst, haben wir die letzte Woche insbesondere an den Verbindungsproblemen gearbeitet. Die große Anzahl an Daten, die durch die ganzen Verbindungsanfragen erstellt wurde, gab uns viele Informationen, welche schlussendlich auch zum Beheben dieses Fehlers führten. Alle Teammitglieder die sich darauf konzentriert haben, sind nun wieder mit ihren zugeordneten, langfristigen Aufgaben beschäftigt.
Fehler wurden zum einen im Waffen- und Inventarsystem, als auch im Serverspeicher gefunden und behoben. Gerade dieser sorgte für rapides Absinken der Serverperformance nach mehreren Stunden Laufzeit des Servers. Mit dem heutigen Exp. Update sollte dies behoben worden sein. Das vermutlich letzte große Ding, welches von unserer Seite aus das Stable Update verhindert, sind die verbreitetsten Ursachen der Servercrashes. Diese hoffen wir möglichst bald zu beheben.
Auch wird schon an Features für 0.61 gearbeitet, beispielsweise eine Serverwarteschlange und dem neuen Serverbrowser.
Wir bereiten ebenfalls etwas Neues für das Hauptmenü vor, denn es soll ermöglicht werden einen Char eines gewünschten Hives anzeigen zu lassen und über diesen dann direkt den entsprechenden Server zu joinen, sodass man nicht extra in den Serverbrowser gehen muss. Ich hoffe wir können euch das ganze anhand eines Prototypen bald zeigen.
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer
Dev Update / Viktor
Es sind bekanntermaßen viele verschiedene Animationen in Arbeit. Es wird in kürze viele neue Animationen für untätige Infizierte geben. Das soll dann etwas das Aussehen und die Bewegungen dieser verbessern bzw. mehr Abwechslung ins Spiel bringen. Des Weiteren werden Animationen von Infizierten erstellt, welche Türen eintreten. Hier werden dann verschiedene Körperteile wie Hände, Füße, Schulter und auch der Kopf zum Einsatz kommen.
Der neue Player Controller entwickelt sich ziemlich gut. Wir sind noch dabei die Spielerkamera auf verschiedene Bewegungen und Situationen abzustimmen. Auch neue Features wird es hier geben, zum Beispiel angepasste Animationen für den Char beim Herumschauen mit der Spielerkamera.
Erweiterte Nachladeanimationen werden derzeit für die letzten Waffen fertiggestellt. Sobald dies der Fall ist, wird sich auf Animationen für Ladehemmungen und das Anbringen von Fahrzeugbauteilen wie Rädern und Türen konzentriert. Da alle Fahrzeuge unterschiedliche Größen und Strukturen haben, müssen wir eine elegante Lösung finden, um für jeweilige Animationen Clipping-Fehler zu vermeiden. Als letztes steht auf der To-Do List für die nahe Zukunft: Animationen für verletzte Spieler, sowohl mit Waffen als auch beim Kriechen usw.. Für all diese Fälle wird es 16 verschiedene Animationen geben.
- Viktor Kostik / Lead Animator