Status Report -29. March 16
veröffentlicht am März 29, 2016
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Afternoon Survivors,
It's time for that update on what's been going on during the past two weeks. We have a bit of info on blocker issues for 0.60 as well as which subjects will be in focus for the immediate future.
Contents This Week
Dev Update/Hicks
Dev Update/Peter
Dev Update/Viktor
Dev Update/Hicks
Greetings Survivors,
Hey everyone. While I don't have an experimental build for you today - I do have good news and an update on what is going on with the blockers, how far we've got with them, and so on:
Inventory UI
User controls within the new inventory look to be at parity with the old inventory system. The last few remaining issues are a few nasty blocking bugs on the functional side, such as items missing their icons.
Reload mechanics
The QA team have worked with the design and animation teams to get a firm handle on exactly where the inconsistencies are with the new reload mechanics, and said teams are working on resolving the issue. I think we can all agree that when we push a large change to how weapons reload - they damn better all reload with the same mechanics
Character Loading/Saving
Proper character loading/saving is back, and in the process some nice network optimizations in this area were made!
Renderer based blocking issues
We've cut the list of blocker flagged issues tied to the new Enfusion renderer in half since the last time we talked - and in the time since our last Status Report the Enfusion engine team has made some outstanding optimizations across Chernarus - which you can see the result of in the latest .60 Dev Log video that you see below.
In addition, while the Enfusion engine team was able to commit and test their latest optimizations, the automated performance benchmarking tool briefly discussed in the latest .60 Dev Log video has enabled the environment team to begin to isolate problematic issues with certain areas of the map that would not otherwise be noticed. We're excited to see these fixes give us yet another small bump up in Enfusion's new renderer performance.
http://www.youtube.com/watch?v=heXxEX1XVTg#ws
As we get closer to bringing .60 to experimental branch, I lightly urge you all to temper your excitement with a few brief statements of reality about public development of a title, and its engine:
.60 is focused on UI, and Renderer - it does not feature the new animation system, player controller, or user actions
We still have plenty of issues ahead of us to tackle, the renderer is but one hurdle on the road to a complete DayZ
Network Optimizations, Server Performance Optimization (This is a big one, standing between us and more players, more infected, more animals), Animation System, Eden Update Audio Tech merge, and more are all ahead of us
So I encourage you to keep your eye on the proverbial prize here and report your bugs over on the official DayZ forums, be active in testing these new technology changes, and be a part of moving DayZ towards 1.0
Before I wrap up my part for this Status Report, I'd like to include an excerpt from a post I made over on the official forums - that I think a lot of you might have missed:
"I frequently get asked why a specific bug might not be resolved yet, or why something hasn't been addressed yet in development that from a players perspective might seem critical.
There are a lot of things to take into consideration in development when weighing a bugfix, not to mention when you're dealing with a title transitioning from one engine, to another one that is *in development* Lets take a quick look into a brief break down of how the thought process goes:
- First off - what is the risk of this fix at the current time?
What are the goals for the upcoming build? Does this potentially represent larger issues that will push the build back?
Is this issue tied to a technology that is going to be replaced?
For example - Is this an issue tied with the legacy renderer?
Is this issue related to ongoing investigation of a larger issue with wider sweeping impact on the title?
If this issue IS tied to a system scheduled to be rewritten or replaced - what is the estimated time involved in:
Work resolving the issue itself
Test pass on the issue
Overall BVT test pass to ensure related issues are not encountered
Regression testing on the issue
A lot of issues consumers see in the way of:
Duplicating (Old action system)
Glitching into models
Damage / Projectile cheats
Balancing / etc
Are all things that are slated to be resolved, or at least mitigated with new technologies that are being worked on *right now* - so the hard decision has to be made - Do we potentially waste valuable development time and resources on something that will *not* end up in the shipped title? Honestly - we try to do that as little as possible. We still end up going a very large amount of it to try and keep the consumer steam branches as playable as possible, but frequently the unpopular and hard decision has to be made to stay the course, and dedicated those resources towards the final product / final systems / final technology."
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update/Peter
I'll continue were I left off in my last Status Report entry and write a bit about the planned changes to the systems and functionality tied to such mechanics as attachments, crafting or the quick bar. As I said few times already I want to see DayZ's gameplay as much physicality as possible and controls as less obstructive as possible.
One of the problems we are facing is a quite non readable agenda or to say it better, limits of the game that we set - what can be done or achieved and how all these various mechanics work, coupled with a rather chaotic approach to the usage of these systems, it leads in most cases to force players to visit community wikis and find out there. Of course in the past with the dawn of the original DayZ mod it was really refreshing and stunning to find out all the obfuscated in-game mechanics by yourself or learn them directly in-game from other survivors and at the end it contributed to creating one of the most beautiful game communities out of these shared experiences. It was one of the key points of mod success without any doubt, even when it was a virtue of necessity in the light how it all began and was made. However do we still need to keep the same approach after such time, where most of the orthodox players already known everything and new players came to the game mainly for all sort of experiences and stories they seen or heard about? If this is what we are offering to the players - experiences and stories - then we should not stay in their way.
We decided to unveil how things work with addition of meaningful assistance especially in the inventory side. You will find ghosts/silhouette placeholders for all possible attachments that can be attached to systems like player character, weapons, vehicles, constructions, fireplaces, etc. Of course it can ignite pursuit for "filling those spots" notably for completionist style players. On the other hand it will help to orientate what is possible and what isn't as in reality you know that you can definitely can put a second rifle around your neck but you can’t in game, so instead of trying by yourself it's better to be told straight that these are the cards to play with instead of trying all the possible combinations to find proper one like in old school point and click adventures (which I love, to be clear). With the possibility to add and remove all attachments within the inventory screen and with the need of securing some of them with tools in mind comes a secured/unsecured icon - think of vehicle wheels which you can attach to the hub but you need to fasten them with lug wrench for proper functionality or they will simply fall off during the drive or nail down the planks to make a fence from simple frame. With this locking of attachments via user actions it comes hand in hand need of the unreachable functionality for attachments, again think of how visually unpleasant it will be to teleport wheels to front hubs of bus standing at very different side or by its back, this will get you to the right spot if you want it to drag and drop it from inventory instead using direct in-game attach user action. To quickly mention some other aids for convenient usage, we plan to introduce lighting bolt icon for electricity system to clearly overview if object it's plugged in/under current or needed amount of some specific item to be able to turn it into desired state like number of planks to barricade the doors.
Crafting is another important part of the game and it is critical to bring it out to the light from the darkness of the inventory screen. Intended plans for field crafting changes is that it always needs to be initiated from the hands with the one of the two required ingredients for said recipe. Combining wooden sticks with rags is a good example. Crafting can be initiated in different ways, solely in inventory by putting let's say rags to hands and drag and drop wooden sticks on them from vicinity or cargo, second possible approach is a bit of a shortcut when you have let's say wooden sticks already in hands and rags set in some quick slot and pressing this quick slot number to invoke the crafting recipe, or the last way is with direct interaction with the item in the world by pointing rags in hands onto sticks gathered from bush. All of these options of crafting initialization let you to choose how you want to craft directly in the world instead of the inventory, in that case a torch, splint or fireplace and by holding the right mouse button craft it the same as you would use a canteen to continuously drink from. Some of the positives of this approach is that it eliminates automatic removal of previous item in hands so you don't suddenly loose your precious double carried item, adding tangibility and actual feel to execution of crafting actions or the possibility to walk during some crafting actions like opening cans or feeding magazines with cartridges. Additionally feeding a magazine will be a continuous action, the same as feeding the internal magazine of a gun which takes some time, one by one cartridge loading as long as you perform that feeding action which leads to a much more believable tension with planning ahead and tactical approach instead of that game where the fastest fingers win the crucial situations. At the end of the day the advantage of magazines lays in how many rounds you can fire with the current set without manipulating too much with the weapon or magazine instead of making nearly endless stream of fire with juggling with just two mags and ammo piles. (Keep in mind, we aren't going for 1:1 realism - obviously in a video game, round by round loading will be a bit faster than in real life).
As in the good tradition of DayZ all new changes will have visual feedback to players like attaching something to gun, picking item from ground, dropping it, feeding the magazine or crafting something. Everything should be readable by other survivors to make it clear what's going on and to be able to react on your performed actions which can offer time windows to take advantage of. All these changes will shift how DayZ is played a bit but I truly believe these they are introduced for a good reason and help to form a higher principle.
Nothing should stand between you and your stories... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
We are now focused on adding missing animations for vehicles. For the new animation system we have been adding some offset poses to allow player to look around inside the vehicle and also changing slightly how steering wheel looks to allow animating shift gear in the future.
Obviously never ending work on guns is still in progress. That means we are adding chambering animations for more guns and polishing existing reloading anims. The player graph now containes some new actions like animation for emptying bottle. Some more wounded moves have been created. The bow and pistols now have the same set as rifle - standing walk and run.
I am also planning next mocap session to capture some animations for operating the vehicles like engine repairing or attaching doors and wheels. More wounded anims are also on mocap list so we can continue on this feature.
- Viktor / Lead Animator
Quelle: dayz.com
Übersetzung
Hallo Überlebende,
Heute gibt es wieder Infos zum aktuellen Stand von 0.60, als auch andere Dinge die bei uns im Fokus stehen.
Dev Update / Hicks
Grüßt euch,
Ich habe zwar leider heute kein Update für euch, dafür gibt es gute Nachrichten in Bezug auf die momentanen Blocker der Version 0.60.
Inventarsystem
- Steuerungsmöglichkeiten des neuen UI funktionieren wie beim alten UI. Die letzten nervigen Bugs befinden sich auf funktioneller Ebene, wie zum Beispiel das Fehlen von manchen Icons bei Items.
Nachlademechaniken
Das Team der Qualitätssicherung hat sich mit den Teams für Animationen und des Designs zusammengesetzt und sich die momentanen Bugs dort genauer angeschaut. Die Teams arbeiten derzeit an der Behebung dieser.
Charakter Laden/Speichern
Die Chars laden nun wieder ordnungsgemäß, nebenbei gibt es große Fortschritte im Netzwerkbereich!
Renderer
Wir haben ungefähr die Hälfte der vor 2 Wochen angesprochenen Fehler bisher behoben. Dazu kommen große Fortschritte im Bereich der Client FPS, welche wir euch ja schon im Dev Log Video vorgestellt haben (siehe unterm Text).
Gerade durch unser neues Tool (ebenfalls im Video vorgestellt) konnten wir genau schauen welche Bereiche in Chernarus Probleme verursachen und so diesen entgegenwirken.
http://www.youtube.com/watch?v=heXxEX1XVTg#ws
Da wir dem 0.60 Exp. Update immer näher kommen, hier noch einmal ein paar wichtige Statements in Bezug auf dieser Spieleentwicklung und dessen Enfusion Engine.
• .60 Hauptbestandteile sind das neue UI und der Renderer – es beinhaltet NICHT das Animationssystem, den Player Controller oder User Actions
• Es sind noch so einige Hürden bis zur vollständigen Version, der Renderer ist nur eine davon.
• Netzwerkoptimierungen, Serverperformance Optimierungen (verantwortlich für mehr Spieler, Zombies, Tiere etc.), Animationssystem, Soundmodul und vieles mehr
Wir können daher nur immer wieder aufrufen Bugs übers Forum bzw. dem Feedbacktracker zu melden.
Aber auch noch einmal der Beitrag, den ich letzte Woche im Forum geschrieben habe:
Etwas anderes… Ich werde immer wieder gefragt, warum wir nicht den und den Bug beheben bzw. warum wir unsere Schwerpunkte so legen. Es gibt viele Dinge die diese Entscheidungen und Gewichtung beeinflussen – der entscheidendste in DayZ ist der Wechsel einer Engine, die noch in Entwicklung ist. Werfen wir einen kurzen Blick darauf, wie der Denkprozess funktioniert:
- Erstens – Welche Risiken gibt es einen Fehler zum jetzigen Zeitpunkt zu beheben?
• Was sind die Ziele für die nächste Version? Wird diese möglicherweise größere Fehler beinhalten?
• Gehört dieser Fehler zu einem Bereich, der engineseitig ersetzt wird?
o Z.B.: bezieht sich der Fehler auf den aktuellen Renderer?
• Welche Ausmaße hat der Fehler bzw. welche Bereiche sind davon betroffen?
• IST dieser Fehler Teil eines Systems, welches ersetzt wird, wie viel Zeit beansprucht:
o Das Beheben des Fehlers
o Die dazugehörigen Tests
o Tests in verknüpften Bereichen, das dort auch keine Fehler entstanden sind
• Die meisten von euch gemeldeten Fehler beziehen sich auf:
o Duping ( Altes Animationssystem)
o Glitching (in Gebäude etc.)
o Cheating
o Balancing
In all diesen Bereichen muss genau abgeschätzt werden, wie viel Sinn und wie viel Zeit das Beheben benötigt. Gerade wenn gewisse Dinge automatisch durch ein neues System behoben werden, ist es teilweise einfach extrem viel Aufwand und Zeit, die man an anderen Stellen benötigt. Ehrlich gesagt, versuchen wir genau das zu vermeiden, wir investieren recht viel um das aktuelle Build möglichst spielbar zu halten. Nichtsdestotrotz müssen leider gewisse Dinge ignoriert und der Fokus auf ersetzende Systeme gelegt werden.
- Brian Hicks / Creative Director
Dev Update / Peter
Ich setze da wieder an, wo ich das letzte mal aufgehört habe – also Bereichen wie dem Crafting oder der Schnellzugriffsleiste. Wie ich schon mehrmals sagte, ist es mir besonders wichtig, dass das Gameplay in DayZ physikalisch realistisch, aber auch nicht allzu kompliziert ist.
Besonders die komplexen Mechaniken und Systeme die es in DayZ gibt, sind gerade für neue Spieler oft schwierig zu verstehen und daher sind wir auch gerade damit beschäftigt zu überlegen, wie wir das ganze einfacher gestalten.
Natürlich war es in der DayZ Mod auch so, aber gerade das hat diese so besonders gemacht. Das Kennenlernen der Mechaniken für sich selbst oder auch von anderen Spielern lernen, hat die Spielerfahrungen einmalig gemacht. Nur haben wir uns die Frage gestellt, ob das für die SA noch so passend ist? Alle Spieler der Mod kennen nahezu alle Mechaniken und neue Spieler wissen durch YouTube/Streams oder von Freunden schon sehr viel über das Spiel.
Wir haben uns dazu entschieden zu enthüllen wie Systeme funktionieren und gewisse Hilfen zu geben, insbesondere in Bezug auf das Inventarsystem. Es wird Vorschau-Bilder geben, also welche Attachments auf ein Item passen könnten, wie zum Beispiel Waffen, Fahrzeuge usw. Natürlich kann dies auch dazu verführen diese Slots zu füllen, wenn auch eigentlich nicht benötigt. Der Vorteil ist denke ich aber klar, denn so kann man sich leicht orientieren welche Möglichkeiten man mit gewissen Items hat. Mit der Möglichkeit alle Items über den Inventarscreen hinzuzufügen und zu entfernen und der Notwendigkeit manche Items mit Hilfe anderer Items zu sichern, sodass es einen „sicher“ bzw. „unsicher“ Status gibt wie zum Beispiel beim Montieren eines eines Reifens mittels eines Kreuzschlüssels, da der reifen sonst während der Fahrt abfallen würde. Auch der visuelle teil muss hier bedacht werden, so dass beim Ausführen von Animationen beim Beispiel Reifenmontur man sich selbst an die Position begeben muss wo der Reifen montiert werden soll und man nicht plötzlich an die richtige Stelle teleportiert. Ebenfalls wird es ein Icon für Stromzufuhr geben, also ob diese gegeben ist oder nicht oder die Anzeige für genügend Material um etwas zu craften wie beispielsweise Barrikaden für eine Tür.
Crafting ist ebenfalls ein entscheidender Bereich des Spiels, welcher dadurch bedacht durch das Inventarsystem unterstützt werden muss. Veränderungen waren angedacht, dass es zukünftig nötig ist, dass eins der nötigen Items in der Hand des Spielers sein muss, damit die Craftingvarianten angezeigt werden. Das Kombinieren von Stöckern mit Rags ist ein passendes Beispiel. Die Möglichkeit dann diese Aktion auszuführen lässt sich auf verschiedene Arten anstellen. Also wie gehabt das Ziehen bzw. Drag & Drop eines Items auf das andere, das in die Hand nehmen eines Items und drücken der entsprechenden Schnellleistentaste des anderen Items oder auch das direkte anvisieren des Items in der Hand auf das andere. Durchgeführt wird die Aktion dann mit dem gedrückt halten der rechten Maustaste. Das gleiche gilt für das Ausführen anderer Animationen wie Essen oder Trinken, lässt man die Taste los wird die Animation unterbrochen. Diese Dinge lassen sich dann übrigens auch während des Laufens durchführen. Auch das Auffüllen von Magazinen bzw. Waffen mit internen Magazinen wird so durchgeführt, also muss man sich überlegen wie viel Zeit man jetzt investiert um wie viel Kugeln in den Lauf zu schieben. Das erfordert nun weiteres taktisches Feingefühl. Am Ende des Tages ist aber auch entscheidend wie viele Kugeln du aus deinem Magazin in welcher Zeit schießt, bevor sich der Zustand verschlechtert. (Nicht vergessen, wir planen nicht alles 100% realistisch zu gestalten – ganz klar das Nachladen einzelner Kugeln wird etwas schneller möglich sein, als es in echt ist.)
Wie fast immer in DayZ sollen auch zukünftig alle Veränderungen ein visuelles Feedback geben, wie das Aufheben von Dingen, das Anbringen von Zubehör an Waffen, das Füllen von Magazinen und vieles weitere. Es soll alles für andere Survivor sichtbar sein, so dass man nicht wie derzeit heimlich sein Magazin nachlädt. Diese Dinge werden das allgemeine Gameplay etwas verändern.
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Viktor
Derzeit fokussieren wir uns auf das Einbringen von weiteren Animationen in Bezug auf Fahrzeuge. Beispielsweise wird mit dem neuen Animationssystem man innerhalb des Fahrzeugs sich umschauen können und auch das Steuern eines Rads wird sich verändern.
Die ganzen Animationen der vielen Waffen sind natürlich immer noch lange nicht fertiggestellt. Genauer gesagt gibt es noch viele Nachladeanimationen und Animationen für das Entfernen von Ladehemmungen usw. Der Spieler Graph beinhaltet jetzt neue Animationen wie das Leeren einer Flasche oder die visuelle Darstellung von Wunden. Der Bogen und die Pistolen haben jetzt ebenfalls die verschiedenen Animationen fürs Laufen, Gehen und Stehen.
Zukünftig sollen noch Animationen für das Anbringen von Türen, Rädern bzw. allgemeiner Reparatur hinzukommen.
- Viktor / Lead Animator