Neuer Wochenbericht - 29.03.2016

  • Status Report -29. March 16
    veröffentlicht am März 29, 2016


    [img width=700 height=285]https://dayz.com/files/post/10…UVMPXPsju5V3B1_header.jpg[/img]



    Quelle: dayz.com



    Übersetzung


    Hallo Überlebende,


    Heute gibt es wieder Infos zum aktuellen Stand von 0.60, als auch andere Dinge die bei uns im Fokus stehen.


    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch,


    Ich habe zwar leider heute kein Update für euch, dafür gibt es gute Nachrichten in Bezug auf die momentanen Blocker der Version 0.60.


    Inventarsystem


    - Steuerungsmöglichkeiten des neuen UI funktionieren wie beim alten UI. Die letzten nervigen Bugs befinden sich auf funktioneller Ebene, wie zum Beispiel das Fehlen von manchen Icons bei Items.


    Nachlademechaniken


    Das Team der Qualitätssicherung hat sich mit den Teams für Animationen und des Designs zusammengesetzt und sich die momentanen Bugs dort genauer angeschaut. Die Teams arbeiten derzeit an der Behebung dieser.


    Charakter Laden/Speichern


    Die Chars laden nun wieder ordnungsgemäß, nebenbei gibt es große Fortschritte im Netzwerkbereich!


    Renderer


    Wir haben ungefähr die Hälfte der vor 2 Wochen angesprochenen Fehler bisher behoben. Dazu kommen große Fortschritte im Bereich der Client FPS, welche wir euch ja schon im Dev Log Video vorgestellt haben (siehe unterm Text).
    Gerade durch unser neues Tool (ebenfalls im Video vorgestellt) konnten wir genau schauen welche Bereiche in Chernarus Probleme verursachen und so diesen entgegenwirken.


    http://www.youtube.com/watch?v=heXxEX1XVTg#ws


    Da wir dem 0.60 Exp. Update immer näher kommen, hier noch einmal ein paar wichtige Statements in Bezug auf dieser Spieleentwicklung und dessen Enfusion Engine.


    • .60 Hauptbestandteile sind das neue UI und der Renderer – es beinhaltet NICHT das Animationssystem, den Player Controller oder User Actions
    • Es sind noch so einige Hürden bis zur vollständigen Version, der Renderer ist nur eine davon.
    • Netzwerkoptimierungen, Serverperformance Optimierungen (verantwortlich für mehr Spieler, Zombies, Tiere etc.), Animationssystem, Soundmodul und vieles mehr


    Wir können daher nur immer wieder aufrufen Bugs übers Forum bzw. dem Feedbacktracker zu melden.


    Aber auch noch einmal der Beitrag, den ich letzte Woche im Forum geschrieben habe:


    Etwas anderes… Ich werde immer wieder gefragt, warum wir nicht den und den Bug beheben bzw. warum wir unsere Schwerpunkte so legen. Es gibt viele Dinge die diese Entscheidungen und Gewichtung beeinflussen – der entscheidendste in DayZ ist der Wechsel einer Engine, die noch in Entwicklung ist. Werfen wir einen kurzen Blick darauf, wie der Denkprozess funktioniert:


    - Erstens – Welche Risiken gibt es einen Fehler zum jetzigen Zeitpunkt zu beheben?


    • Was sind die Ziele für die nächste Version? Wird diese möglicherweise größere Fehler beinhalten?
    • Gehört dieser Fehler zu einem Bereich, der engineseitig ersetzt wird?
    o Z.B.: bezieht sich der Fehler auf den aktuellen Renderer?
    • Welche Ausmaße hat der Fehler bzw. welche Bereiche sind davon betroffen?
    • IST dieser Fehler Teil eines Systems, welches ersetzt wird, wie viel Zeit beansprucht:
    o Das Beheben des Fehlers
    o Die dazugehörigen Tests
    o Tests in verknüpften Bereichen, das dort auch keine Fehler entstanden sind
    • Die meisten von euch gemeldeten Fehler beziehen sich auf:
    o Duping ( Altes Animationssystem)
    o Glitching (in Gebäude etc.)
    o Cheating
    o Balancing


    In all diesen Bereichen muss genau abgeschätzt werden, wie viel Sinn und wie viel Zeit das Beheben benötigt. Gerade wenn gewisse Dinge automatisch durch ein neues System behoben werden, ist es teilweise einfach extrem viel Aufwand und Zeit, die man an anderen Stellen benötigt. Ehrlich gesagt, versuchen wir genau das zu vermeiden, wir investieren recht viel um das aktuelle Build möglichst spielbar zu halten. Nichtsdestotrotz müssen leider gewisse Dinge ignoriert und der Fokus auf ersetzende Systeme gelegt werden.


    - Brian Hicks / Creative Director


    Dev Update / Peter


    Ich setze da wieder an, wo ich das letzte mal aufgehört habe – also Bereichen wie dem Crafting oder der Schnellzugriffsleiste. Wie ich schon mehrmals sagte, ist es mir besonders wichtig, dass das Gameplay in DayZ physikalisch realistisch, aber auch nicht allzu kompliziert ist.


    Besonders die komplexen Mechaniken und Systeme die es in DayZ gibt, sind gerade für neue Spieler oft schwierig zu verstehen und daher sind wir auch gerade damit beschäftigt zu überlegen, wie wir das ganze einfacher gestalten.
    Natürlich war es in der DayZ Mod auch so, aber gerade das hat diese so besonders gemacht. Das Kennenlernen der Mechaniken für sich selbst oder auch von anderen Spielern lernen, hat die Spielerfahrungen einmalig gemacht. Nur haben wir uns die Frage gestellt, ob das für die SA noch so passend ist? Alle Spieler der Mod kennen nahezu alle Mechaniken und neue Spieler wissen durch YouTube/Streams oder von Freunden schon sehr viel über das Spiel.


    Wir haben uns dazu entschieden zu enthüllen wie Systeme funktionieren und gewisse Hilfen zu geben, insbesondere in Bezug auf das Inventarsystem. Es wird Vorschau-Bilder geben, also welche Attachments auf ein Item passen könnten, wie zum Beispiel Waffen, Fahrzeuge usw. Natürlich kann dies auch dazu verführen diese Slots zu füllen, wenn auch eigentlich nicht benötigt. Der Vorteil ist denke ich aber klar, denn so kann man sich leicht orientieren welche Möglichkeiten man mit gewissen Items hat. Mit der Möglichkeit alle Items über den Inventarscreen hinzuzufügen und zu entfernen und der Notwendigkeit manche Items mit Hilfe anderer Items zu sichern, sodass es einen „sicher“ bzw. „unsicher“ Status gibt wie zum Beispiel beim Montieren eines eines Reifens mittels eines Kreuzschlüssels, da der reifen sonst während der Fahrt abfallen würde. Auch der visuelle teil muss hier bedacht werden, so dass beim Ausführen von Animationen beim Beispiel Reifenmontur man sich selbst an die Position begeben muss wo der Reifen montiert werden soll und man nicht plötzlich an die richtige Stelle teleportiert. Ebenfalls wird es ein Icon für Stromzufuhr geben, also ob diese gegeben ist oder nicht oder die Anzeige für genügend Material um etwas zu craften wie beispielsweise Barrikaden für eine Tür.


    Crafting ist ebenfalls ein entscheidender Bereich des Spiels, welcher dadurch bedacht durch das Inventarsystem unterstützt werden muss. Veränderungen waren angedacht, dass es zukünftig nötig ist, dass eins der nötigen Items in der Hand des Spielers sein muss, damit die Craftingvarianten angezeigt werden. Das Kombinieren von Stöckern mit Rags ist ein passendes Beispiel. Die Möglichkeit dann diese Aktion auszuführen lässt sich auf verschiedene Arten anstellen. Also wie gehabt das Ziehen bzw. Drag & Drop eines Items auf das andere, das in die Hand nehmen eines Items und drücken der entsprechenden Schnellleistentaste des anderen Items oder auch das direkte anvisieren des Items in der Hand auf das andere. Durchgeführt wird die Aktion dann mit dem gedrückt halten der rechten Maustaste. Das gleiche gilt für das Ausführen anderer Animationen wie Essen oder Trinken, lässt man die Taste los wird die Animation unterbrochen. Diese Dinge lassen sich dann übrigens auch während des Laufens durchführen. Auch das Auffüllen von Magazinen bzw. Waffen mit internen Magazinen wird so durchgeführt, also muss man sich überlegen wie viel Zeit man jetzt investiert um wie viel Kugeln in den Lauf zu schieben. Das erfordert nun weiteres taktisches Feingefühl. Am Ende des Tages ist aber auch entscheidend wie viele Kugeln du aus deinem Magazin in welcher Zeit schießt, bevor sich der Zustand verschlechtert. (Nicht vergessen, wir planen nicht alles 100% realistisch zu gestalten – ganz klar das Nachladen einzelner Kugeln wird etwas schneller möglich sein, als es in echt ist.)


    Wie fast immer in DayZ sollen auch zukünftig alle Veränderungen ein visuelles Feedback geben, wie das Aufheben von Dingen, das Anbringen von Zubehör an Waffen, das Füllen von Magazinen und vieles weitere. Es soll alles für andere Survivor sichtbar sein, so dass man nicht wie derzeit heimlich sein Magazin nachlädt. Diese Dinge werden das allgemeine Gameplay etwas verändern.


    - Peter Nespesny / Lead Designer


    Dev Update / Viktor

    Derzeit fokussieren wir uns auf das Einbringen von weiteren Animationen in Bezug auf Fahrzeuge. Beispielsweise wird mit dem neuen Animationssystem man innerhalb des Fahrzeugs sich umschauen können und auch das Steuern eines Rads wird sich verändern.


    Die ganzen Animationen der vielen Waffen sind natürlich immer noch lange nicht fertiggestellt. Genauer gesagt gibt es noch viele Nachladeanimationen und Animationen für das Entfernen von Ladehemmungen usw. Der Spieler Graph beinhaltet jetzt neue Animationen wie das Leeren einer Flasche oder die visuelle Darstellung von Wunden. Der Bogen und die Pistolen haben jetzt ebenfalls die verschiedenen Animationen fürs Laufen, Gehen und Stehen.
    Zukünftig sollen noch Animationen für das Anbringen von Türen, Rädern bzw. allgemeiner Reparatur hinzukommen.


    - Viktor / Lead Animator

    Bei Fragen... fragen.

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