Neuer Player Controller


  • Quelle: forums.dayz.com


    Übersetzung


    Ich möchte euch heute etwas genauer erklären, welche Unterschiede der neue Player Controller und damit auch das Animationssystem mit sich bringen wird.


    Zuerst aber einige wichtige Infos von Adam aus unserem Team für Animationen:


    „Warum das neue Animationssystem?


    Einige Dinge die wir für DayZ planen sind mit dem alten/momentanen Player Controller nicht umsetzbar.


    Das alte Animationssystem wurde über die Jahre in vielen Sparten verwendet und daher immer weiter ausgebaut. Diese vielen Funktionen haben nicht immer ein durchdachtes Design dahinter und so haben sich bis heute automatisch einige Macken entwickelt.


    Wir haben anfangs versucht die entstanden Fehler zu beheben, aber die Probleme wurden immer komplexer und schwieriger auszubügeln. In DayZ kamen und kommen weiterhin immer mehr Aktionen, Gesten, Waffen, Fahrzeuge usw. und somit mussten wir immer mehr basteln bzw. Kleber und Klebeband benutzen um ein zufriedenstellendes Ergebnis zu bekommen.


    Zusätzlich verbraucht das alte System sehr viel Netzwerkverkehr, was zu schlechter Serverperformance und Desync führt. Durch dieses Traffic werden Animationen teilweise recht spät ausgeführt bzw. der Char reagiert nach Tastendruck teilweise gar nicht.


    Das neue System musste sich vielen und schweren Prüfungen verschiedener Mitglieder unseres Teams unterziehen, damit wir sicherstellen können, dass es unseren Anforderungen entspricht. Genauer gesagt war es insbesondere wichtig, ob wir alle Funktionen des alten Systems übernehmen können und wie schnell wir mit dem neuen System im Vergleich zum Alten arbeiten können. Im Laufe der letzten Monate konnten wir fast alle Funktionen des alten Animationssystem übernehmen und weitere Dinge hinzufügen, das auffälligste ist das bereits angesprochene Verknüpfen von Animationen (z.B. beim Laufen essen oder Waffe wechseln beim hinlegen etc.)“




    Aus der Design Perspektive gibt es unendlich viele Bereiche, die mit dem Player Controller in Verbindung stehen und somit ebenfalls angepasst werden müssen.


    • Umschaltbares 3rd Person UI Overlay
    • 3rd Person Overlay in Fahrzeugen
    • Charakter Soft Skills
    • Animationen
    • Charakter Lebensdauer (Verwitterung/Bart)
    • Der Wechsel und das Umschreiben aller Basisaktionen ins Enforce Script
    • Benutzersteuerung
    • Umgang mit Waffen und Ausdauersystem


    Das sind noch lange nicht alle…


    Etwas anderes… Ich werde immer wieder gefragt, warum wir nicht den und den Bug beheben bzw. warum wir unsere Schwerpunkte so legen. Es gibt viele Dinge die diese Entscheidungen und Gewichtung beeinflussen – der entscheidendste in DayZ ist der Wechsel einer Engine, die noch in Entwicklung ist. Werfen wir einen kurzen Blick darauf, wie der Denkprozess funktioniert:


    - Erstens – Welche Risiken gibt es einen Fehler zum jetzigen Zeitpunkt zu beheben?


    • Was sind die Ziele für die nächste Version? Wird diese möglicherweise größere Fehler beinhalten?
    • Gehört dieser Fehler zu einem Bereich, der engineseitig ersetzt wird?
    o Z.B.: bezieht sich der Fehler auf den aktuellen Renderer?
    • Welche Ausmaße hat der Fehler bzw. welche Bereiche sind davon betroffen?
    • IST dieser Fehler Teil eines Systems, welches ersetzt wird, wie viel Zeit beansprucht:
    o Das Beheben des Fehlers
    o Die dazugehörigen Tests
    o Tests in verknüpften Bereichen, das dort auch keine Fehler entstanden sind
    • Die meisten von euch gemeldeten Fehler beziehen sich auf:
    o Duping ( Altes Animationssystem)
    o Glitching (in Gebäude etc.)
    o Cheating
    o Balancing


    In all diesen Bereichen muss genau abgeschätzt werden, wie viel Sinn und wie viel Zeit das Beheben benötigt. Gerade wenn gewisse Dinge automatisch durch ein neues System behoben werden, ist es teilweise einfach extrem viel Aufwand und Zeit, die man an anderen Stellen benötigt. Ehrlich gesagt, versuchen wir genau das zu vermeiden, wir investieren recht viel um das aktuelle Build möglichst spielbar zu halten. Nichtsdestotrotz müssen leider gewisse Dinge ignoriert und der Fokus auf ersetzende Systeme gelegt werden.

    Bei Fragen... fragen.

  • Interessante Informationen! Inhaltlich habe ich mich bisher auf nichts so sehr gefreut wie auf die oben beschriebenen Inhalt. Sollen sie sich die Zeit nehmen, die es braucht, um ihn vernünftig und vorallem spielbar zu präsentieren! :)


    Esthy