Status Report -12. November 15
reportet November 12, 2015
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Afternoon Survivors,
In this week's Status Report, we'll have info on subjects such as the renderer, the UI, damage, and animation systems, all served by our Lead Producer Brian Hicks, Lead Designer Peter Nespesny, and Lead Animator Viktor Kostik.
Contents This Week
Development Board Spotlight
Dev Update/Hicks
Dev Update/Peter
Dev Update/Viktor
Community Video: Max Coil and the Gents of Novo
Development Board Spotlight
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Dev Update/Hicks
Greetings Survivors!
If you don't happen to follow twitter or the forums you may not be aware of the current focus on iterating upon 0.59 experimental. Obviously the team is working hard to resolve the issues with server side performance, as well as pushing several new potential changes to vehicle position sync to QA.
So the big question everyone wants to know - when will 0.59 move to stable?
- Once we are satisfied with server side performance at maximum player count vs 12 hour uptime
- Vehicle Position Sync is at a marked improvement over 0.58
- High repro (reproducible) server and client crashes are resolved
Past 0.59 - internally we are -hoping- to be able to get another update out prior to Christmas (to experimental at the very least). However, that will depend on the stability of the build post 0.59 stable and the merges done right after that. As mentioned during the PAX Australia "The Road to Beta" presentation - we'll keep everyone updated on this progress via the official Twitter account, and the Status Reports between then and now.
-KEEP IN MIND: THE UPDATE OF 0.59 TO STABLE WILL INCLUDE A FULL HIVE AND SERVER STORAGE RESET. THIS INCLUDES PRIVATE SHARDS OF THE HIVE-
Moving past discussion around 0.59 experimental, lets move on to discussing what the current status of some of the major engine side updates are.
Renderer
Completed within October
- Multiple Cascade Shadow Maps
- Updated Rain Postprocess
- Updated HDR & Glow
Current Focus
- Finalizing postprocesses
- Multithread Optimizations
Next Up
- Small bodies of water, and Ocean rendering
- True Sky rendering
We have some screenshots from debug that we can discuss in a little more detail as well. (Please take care to understand these are from debug machines - and are thus running lower resolutions/over all configurations and are meant to display technical tests)
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In the above screenshot we can see improved cooperation between the HDR and Glow Effects.
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Within the above screenshots we can see fog improved with proper height base.
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In this screenshot in the distance we can see Aerial Perspective Fog, with the additional effect of light scattering
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Here we see an early iteration of improved dynamic range hopefully allowing us differing light levels between interiors and exteriors.
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The above screenshots show the current iteration of updates done to rain - which should allow a more rich, and believable downpour situation. Paired potentially with fog, this will greatly impact visibility during adverse weather conditions.
Animation System / Player Controller
The animation system and new player controller both are major elements of DayZ's engine that are in progress. The new actions done in Enforce Script can not enter experimental testing until the animation system fully supports all the necessary functions from the legacy animation system. I know I've gone on, and on about the total rewrite of actions in game being a massive change to how DayZ plays - and I hate to sound like a broken record. HOWEVER - I personally cannot state this enough. The change from the clunky old fashioned method used by DayZ, DayZ Mod, Arma 3, Arma 2, and so on to a new and more dynamic system will change a hell of a lot more than how you eat a bag of rice, or pick apples. I genuinely believe this will be one of the most massive changes to DayZ gameplay and completely redefine how the title is experienced.
That said - while we're all desperate to see this in the hands of consumers before the holiday break - A more reliable estimate (playing it safe and assuming we'll encounter critical bugs and blockers once this is merged into the main testing branch) would be to expect it early in the beginning of the new year.
Damage System
Currently in the hands of the gameplay programmers - once this is completed on their end, it will need to be fully configured on the side of the design team. That said - with this we're looking at a hopeful target of mid to late January before we see it move over to player testable branches.
Between the new damage system, and new player controller (and of course - complete rewrite of player actions within Enforce Script) we're hoping to squash some of our major gameplay / exploit level issues. (Duping, Spamming action abuse, glitching into structures, changing ammo type to explosions, and so on)
Keep in mind that these will more than likely cause their own issues - which will be addressed as they come up, and into the beta phase of DayZ development.
Lastly for this Status Report - a little sneak peek at some design and art level pieces - We have (some) of the required parts for helicopters.
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Control Unit
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Electrical Wires
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Hydraulic Hoses
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Pitch Link
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Rear Rotor Blade
Not pictured:
- Igniter Plug
- Battery
- Aviation Fuel
- Motor Oil
- Hydraulic Fluid
- Transmission Oil
Questions? Suggestions? Make sure to head over to the official DayZ Forums and join the Status Report discussion thread for this week.
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update/Peter
Our new user interface should be part of our beta release with the aim to improve the current user experience. We have added several more features to the UI system recently, which allow us to streamline the process leading to the new user interface and help future modders as well. As well there are some changes for the players which will make life easier - like automatic aspect ratio taken from the current resolution or dynamically repositioning and scaling of interface elements. Also a significant raise of client FPS with new UI system is a thing which shouldn't be omitted.
Inventory is one of the most important screens, not only because players spent most of their interface time right here, but mainly for managing everyone's little treasures. This screen should be slick, easy to read and navigate as well as its functional design that shouldn't interfere with the intentions of game design. You have seen the concept art/mockup of the new inventory screen already and we are currently refining it's proportions, layout and functionalities to make it best as possible.
From the game mechanics point of view the new inventory is still missing a few things. While a solid foundation of the rewritten inventory system is already in game, now is the time to build upon it and add features which enrich possibilities and gameplay. First, I want to mention a small but unimportant one, which opens doors for others and make them more useful and interesting. A higher granularity of slots, leading to much better scalability of item sizes and cargo sizes. No more precious space used by matchbox, battery, pen and other small items. Combination of smaller and thinner items with bigger ones can lead to a unused gaps in inventory space and that's the moment when ability of rotating items kicks in and save the day. Hand in hand with rotation and more smaller slots per row cargo sizes can be changed to horizontal orientation to show more rows of inventory which leads to less vertical scrolling while managing it. Now you are probably excited as you started to imagine how many stuff you'll be able to cram in your backpack (especially guns). For that reason I would like to see dynamic change of item size where factors like numbers of attachments and their sizes define current item size in inventory. In other words you can carry stripped down AK and all it's attachments in backpack with tradeoff of it's readiness for combat. As I can tell your excitement is at the maximum level possible I feel it's a good time to water it down a bit. Damage state of cargo will be projected into ripped unusable slots, which adds the meaning for maintenance and taking care of your backpack and clothes apart from damaged visuals. Also linking slots into groups within one cargo space to create virtual pockets adds a cheery on top of inventory management and underline the hardcore nature of DayZ.
It must be said that our design requirements for new inventory system brought also other features to the game that affect gameplay directly. One of the most annoying limitations of the former inventory system was definitely the hand slot, which acted like mirror of cargo space equipped on character. While you had some inventory it somehow worked, apart from very annoying behavior and tendencies to break and messing with user actions in general. However while you hadn't any inventory slots which could be mirrored as hand slot to fool player things went down hill. Thus there become to live virtual cargo space with different rules as 'normal' cargo spaces as a resolution of this problem. You know the outcome of it, inconsistencies, prone to duping, strange and sometimes unexpected behavior. I'm glad that hands slot is equal to others. I find some of you being a bit restless with such change, but I clearly see from where it comes from. While I admit it was very convenient with old mirrored hands to not care about hand slot in regards of inventory capacity at all it leads to side effects like lowering inventory space by the size of item in hands. Requirement for awareness of how much inventory space you have left and what you are carrying openly in hands provides space for fast decisions making which ensures interesting situations. Of course dropping something from hands needs to be clearly visualized as animation so you don't realize too late that you left needed item somewhere beyond. (This is a big one one)
Another game changer is ability to simulate items placed in the inventory which wasn't possible before as items were asleep in such state. Now a flashlight is draining battery if you don't turn it off, smoke grenade is releasing it's smoke after activation and frag grenade happily counting down when it was unpinned before. We were also able to modify quickbar behavior as well. Now having better clothes with more inventory space equipped gives you more quickslots to use. This feature in combination with chambering and reloading from quickslots will raise demand for high tier clothes as they will have other practical utilization apart from more inventory space.
Second very important screen is HUD overlay, which as you noticed with latest 0.59 experimental we started to implement. However this is completely different story to tell but I can assure you it will be possible to toggle on demand so it will not occlude your view if you looking for maximum immersion as possible. (We’ll talk about this in upcoming Status Reports)
Stay organized... see you in Chernarus folks!
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update/Viktor
The animation team continues working on the player character on the new animations system and has just recently started to work on the injured animations.
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The wounded character will have more types of animations. We would like to have visualized an injury like for instance a broken arm or leg. With this type of injury a limited movement set and user actions set will be provided.
In the past we have already started on the implementation that we had to stop because of the limitations of the engine as we were not able to deliver the experience we were aiming for. As the new animations system is closer and is already offering us with some fancy options it is the right time continue on this type of feature. Except the limited usage of different items a limited movement set will be available depending on the injury. We would like to achieve this by using additive animations, blending of multiple animations, using animation sets to easily switch the complete sets of animations inside the animation graph and other sophisticated and cool features of the new animations system.
This is a very important part of the gameplay so we will need a lot of iterating and testing to find out a proper setup so it is challenging and not frustrating at the same time.
- Viktor Kostik/ Lead Animator
Quelle: Dayz.com
Übersetzung
Guten Abend Überlebende,
Diese Woche gibt’s neue und aktuelle Infos zum neuen renderer, UI, Schadens- und Animationssystem. Neben Brian Hicks spricht Lead Designer Peter Nespesny und Lead Animator Viktor Kostik.
Development Board Spotlight
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Dev Update / Hicks
Grüßt euch Survivor!
Das Team arbeitet hart daran die Ursachen der schlechten Serverperformance zu finden und zu beheben. Ebenfalls schicken wir regelmäßig mögliche Fixes zur QA, um das Desync Problem von Fahrzeugen zu beheben.
So nun zur großen Frage, wann denn 0.59 auf die Stable Version aufgespielt wird.
• Sobald wir die Serverperformance in Verbindung mit 75 Slot Servern und einer 12h Laufzeit auf ein entsprechendes Level gebracht haben
• Die Fahrzeug Desync sich im Vergleich zur 0.58 Version deutlich verbessert hat
• Server- und Clientcrashes behoben sind
Nach Veröffentlichung von 0.59 hoffen wir die nächste Version noch vor Weihnachten aufspielen zu können (mindestens auf Exp.). Dies wird von der Stabilität der 0.59 Stable-Version und den Zusammenführungen danach abhängig sein. Wie schon auf der PAX Australia erwähnt, wir halten euch alle via Twitter und Status Reports informatiert.
ACHTUNG: MIT DEM 0.59 STABLE UPDATE WIRD ES EINEN VOLLSTÄNDIGEN RESET VON HIVE (Loot) UND SERVER STORAGE (Persistente Objekte) AUF PUBLIC UND PRIVAT SHARDS GEBEN!
Passend zu 0.59 kommen wir nun zu den aktuellen Stand einiger Engineteile.
Renderer
Im Oktober vervollständigt:
• Mehrere stufenförmige Schatten
• Regen aktualisiert
• HDR aktualisiert (Umgebung)
Derzeit im Fokus:
• Beenden der Nachbearbeitung
• Multithread Optimierungen
Danach:
• Rendering von Meer und Kleingewässern
• Rendering Himmel
Wir haben ein paar erste Screenshots vom Debug, welche wir euch mit ein paar Worten zeigen wollen. (Wichtige Info: Diese Bilder stammen von Debug Machinen – und laufen auf einer geringeren Auflösung, um besser technisch getestet werden zu können.)
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In dem Bild oben können wir eine klare Verbesserung des Zusammenspiels des HDR und Lichteffekten erkennen.
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In diesen Bildern sehen wir die Einführung des Nebels.
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Hier sehen wir in der Ferne aufgestiegenen Nebel in der Verbindung mit gestreuten Licht.
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Auch die Darstellung der Helligkeit in Außen- und Innenbereichen wird dynamisch sein.
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In den obigen Bildern sehen wir schon wie nun Regen dargestellt wird – diese ist nun sehr viel intensiver und erlaubt richtige Regengüsse. Ein mögliches Zusammenspiel mit Nebel würde die Sicht extrem beeinflussen.
Animationssystem / Player Controller
Diese beiden sich in Arbeit befindenden Engineteile sind Hauptelemente von DayZ. Die neuen Aktionen, die im Enforce Skript fertiggestellt sind, können erst auf die Exp. Version gespielt werden, wenn das neue Animationssystem vollständig die Funktionen vom alten besitzt. Ich weiß, ich rede andauernd von der massiven und aufwändigen Arbeit alle Actionen in das neue Skript umzuschreiben. Im Gegensatz zur alten Methode in der DayZMod, Arma 2+3 usw. ist das neue System dynamischer und wird sehr viel mehr ändern, als nur wie man eine Packung Reis isst oder einen Apfel pflückt. Ich denke, dass dies die vermutlich größte Änderung im Gameplay darstellen wird.
Mit Einbezug des Auftretens von kritischen Fehlern und Blockern, die wir auf jeden Fall verhindern wollen, ist es realistisch, dass wir dieses System im Januar fertigstellen.
Schadenssystem
Derzeit ist dies in den Händen der Gameplay Programmierer – sobald dies vervollständigt ist, wird es an das Design Team weitergereicht. Also damit rechnen können wir Mitte/Ende Januar.
Zwischen dem neuen Schadenssystem und dem neuen Player Controller (und ja, dem Umschreiben aller Actionen in das Enforce Skript) hoffen wir ein paar schwerwiegende Fehler wie Duping, Spamming von Actionen (Brunnen trinken etc.), Glitchen in Gebäude usw. beheben zu können.
Erinnert euch aber bitte daran, dass das Beheben solcher Fehler intensiv in der Beta Phase angegangen wird.
Zum Schluss ein kurzer Einblick in die Arbeit des Design Teams – wir haben einen Teil der Helikopterteile visuell fertiggestellt.
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Kontrolleinheit
[img width=700 height=605]http://i.imgur.com/Cexx2V3.jpg[/img]
Elektroleitungen
[img width=700 height=552]http://i.imgur.com/kmn9j03.jpg[/img]
Hydraulikschläuche
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Rotorverbindung
[img width=700 height=477]http://i.imgur.com/ruWUFZf.jpg[/img]
Rotorblatt
Außerdem nicht abgebildet:
• Zündkerze
• Batterie
• Kraftstoff
• Motoröl
• Hydraulik Flüssigkeit
• Getriebeöl
- Brian Hicks / Lead Producer
Dev Update / Peter
Zu Beginn der Beta Phase soll das neue UI fertiggestellt sein, bis dahin werden wir es stetig verbessern. Erst mit dem letzten Update kamen einige neue Features hinzu, die der kommenden neuen Benutzeroberfläche dienen werden und den Moddern mehr Möglichkeiten geben wird. Ebenso gibt es ein paar Änderungen für euch Spieler, die das Leben einfacher machen – wie zum Beispiel das automatische Einstellen des Seitenverhältnisses durch die vorhandene Auflösung oder das dynamische Positionieren und Skalieren von Elementen der Benutzeroberfläche. Auch eine signifikante Erhöhung der Client FPS sollte ermöglicht werden durch das neue UI.
Das Inventar ist eines der wichtigsten Bilder, nicht nur weil man dort sehr viel Zeit verbringt, sondern weil man über dieses System viele Dinge durchführt. Dieses sollte glatt, leicht zu lesen & navigieren und funktionell sein. Das ganze Konzept solltet ihr bereits kennen, derzeit arbeiten wir an der Verfeinerung der Proportionen, dem Layout und Funktionalitäten um das Bestmögliche rauszuholen.
Aus Sicht der Spielmechaniken fehlen noch einige Dinge. Das Grundgerüst des neuen UIs ist schon im Spiel, nun aber werden nach und nach neue Funktionen hinzukommen, die teilweise auch das allgemeine Gameplay entscheidend verändern werden. Zuallererst ein kleines Detail, welches aber recht hilfreich ist. Eine bessere Skalierbarkeit der Itemslots. Kein Verbrauchen mehr von wertvollen Platz für kleine Dinge wie Streichhölzer, Batterien und Kugelschreibern. Das Kombinieren von kleinen, schmalen Items mit größeren kann zu unbenutzten Lücken im Inventar führen und das ist die Stelle, wo die Rotiermöglichkeit von Items ins Spiel kommt. Nun werdet ihr euch bestimmt darüber freuen, dass man mehr Zeug in das Inventar packen kann, insbesondere Waffen. In diesen Zusammenhang wünsche ich mir, dass Waffen mit entsprechenden Bauteilen auch an Größen zunehmen. In anderen Worten gesagt, eine AK ohne Bauteile passt ins Inventar, alle Komponenten aber benötigen Extraslots und die Kampfbereitschaft ist so nicht gegeben. Da ich mir vorstellen kann, dass von vielen die Freude nun sehr hoch ist, wollte ich das Ganze aber etwas abschwächen. Kaputte Gegenstände führen zu zerstörten, unbrauchbaren Slots im Inventar, also das Nähen von Rucksäcken etc. wird in Zukunft noch wichtiger, da bei einem bschädigten Rucksack weniger Inventarvolumen zur Verfügung steht. Auch das Verknüpfen von Slots in Gruppen innerhalb eines Laderaums um virtuelle Taschen zu erstellen, unterstützt die Individualisierung und den Hardcore-Charakter von DayZ.
Es muss gesagt werden, dass unsere Design-Anforderungen für das neue Inventarsystem einige neue Eigenschaften ins Spiel brachten, die das Gameplay direkt betreffen. Eines der ärgerlichsten Grenzen des ehemaligen Inventars war auf jeden Fall der Hand-Slot, welches wie ein Spiegel zum Inventar/Laderaum funktionierte. Es gab in der Vergangenheit immer wieder Situationen, in denen man kurz vor dem Verzweifeln war und auch die Duping Möglichkeiten stiegen durch das alte Inventarsystem. Zu einem späteren Zeitpunkt soll das Ablegen von Gegenständen auf den Boden auch animiert werden.
Eine weitere große Neuerung ist die Möglichkeit einer Simulation wie ein Item im Inventar liegt, während es gerade in der Hand oder am Boden liegt. Nachdem wieder aufnehmen, rutscht es automatisch in die alte Position (sofern noch verfügbar). Auch leeren sich Batterien, die in eingeschalteten Taschenlampen etc. im Inventar liegen. Rauchgranaten bleiben ebenfalls im Inventar aktiv, normale HE Granaten explodieren nach einer kurzen Zeitspanne, sofern man sie (ohne den Splint wieder reinzustecken) ins Inventar legt. Ebenfalls wird das Verhalten der Hotbar verändert. Je mehr Slots man in einem guten Zustand besitzt, desto mehr Felder der Schnellleiste lassen sich nutzen. Dieses feature existiert wie auch das Nachladen über die Hotbar schon in der Version 0.59.
Ein weiteres wichtiges Bild ist das HUD Overlay, welches im letzten Exp. Update eingefügt wurde. Es ist ein ziemlicher Unterschied zum alten UI, da der Status von Hunger, Durst usw. nun nicht mehr in Textform, sondern über Icons in der unteren, linken Ecke angezeigt wird. Es wird aber natürlich die Möglichkeit geben auch diese Anzeige auszuschalten, um sich in das Spielgefühl noch intensiver zu machen, man Screenshots machen will. Streamer wird das auch freuen, da so Servernachrichten abgeschaltet werden und man so das Streamsnipern erschwert. Weiteres wird in den nächsten Status Reports aber aufgegriffen.
Wir sehen uns in Chernarus
- Peter Nespesny / Lead Designer
Dev Update / Viktor
Das Animationsteam arbeitet weiterhin am Player Controller und dem Animationssystem, derzeit haben wir beispielsweise begonnen Animationen für verletzte Spieler zu erstellen.
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Der verwundete Char wird mehrere verschiedene Animationen besitzen. Gebrochene Beine und Arme sollen visuell dargestellt werden. Neben dem visuellen, soll sich natürlich auch die Funktionalität dieser Gliedmaßen verändern, beispielsweise können nur bestimmte Animationen durchgeführt werden.
Wir haben schon vor einiger Zeit angefangen dieses System teilweise zu implementieren, mussten das aber unterbrechen, da die Engine nicht das ermöglichte was wir uns vorgenommen haben. Es sollen dann in Zukunft einige coole Features kommen, wie zum Beispiel das Mischen von Animationen. Aber bis zu diesem Punkt gibt es noch eine Menge zu tun in Sachen Programmieren, Testen und und und.
-Viktor Kostik / Lead Animator