Neuer Wochenbericht - 12.11.2015

  • Status Report -12. November 15
    reportet November 12, 2015


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    Quelle: Dayz.com


    Übersetzung


    Guten Abend Überlebende,


    Diese Woche gibt’s neue und aktuelle Infos zum neuen renderer, UI, Schadens- und Animationssystem. Neben Brian Hicks spricht Lead Designer Peter Nespesny und Lead Animator Viktor Kostik.


    Development Board Spotlight


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    Dev Update / Hicks


    Grüßt euch Survivor!


    Das Team arbeitet hart daran die Ursachen der schlechten Serverperformance zu finden und zu beheben. Ebenfalls schicken wir regelmäßig mögliche Fixes zur QA, um das Desync Problem von Fahrzeugen zu beheben.


    So nun zur großen Frage, wann denn 0.59 auf die Stable Version aufgespielt wird.


    • Sobald wir die Serverperformance in Verbindung mit 75 Slot Servern und einer 12h Laufzeit auf ein entsprechendes Level gebracht haben
    • Die Fahrzeug Desync sich im Vergleich zur 0.58 Version deutlich verbessert hat
    • Server- und Clientcrashes behoben sind


    Nach Veröffentlichung von 0.59 hoffen wir die nächste Version noch vor Weihnachten aufspielen zu können (mindestens auf Exp.). Dies wird von der Stabilität der 0.59 Stable-Version und den Zusammenführungen danach abhängig sein. Wie schon auf der PAX Australia erwähnt, wir halten euch alle via Twitter und Status Reports informatiert.


    ACHTUNG: MIT DEM 0.59 STABLE UPDATE WIRD ES EINEN VOLLSTÄNDIGEN RESET VON HIVE (Loot) UND SERVER STORAGE (Persistente Objekte) AUF PUBLIC UND PRIVAT SHARDS GEBEN!


    Passend zu 0.59 kommen wir nun zu den aktuellen Stand einiger Engineteile.


    Renderer


    Im Oktober vervollständigt:


    • Mehrere stufenförmige Schatten
    • Regen aktualisiert
    • HDR aktualisiert (Umgebung)


    Derzeit im Fokus:


    • Beenden der Nachbearbeitung
    • Multithread Optimierungen


    Danach:


    • Rendering von Meer und Kleingewässern
    • Rendering Himmel


    Wir haben ein paar erste Screenshots vom Debug, welche wir euch mit ein paar Worten zeigen wollen. (Wichtige Info: Diese Bilder stammen von Debug Machinen – und laufen auf einer geringeren Auflösung, um besser technisch getestet werden zu können.)


    [img width=700 height=436]http://i.imgur.com/EZZaZmZ.jpg[/img]
    In dem Bild oben können wir eine klare Verbesserung des Zusammenspiels des HDR und Lichteffekten erkennen.


    [img width=700 height=436]http://i.imgur.com/VYLKd0F.jpg[/img]


    [img width=700 height=436]http://i.imgur.com/o0aWWj7.jpg[/img]
    In diesen Bildern sehen wir die Einführung des Nebels.


    [img width=700 height=436]http://i.imgur.com/w90L8Rc.jpg[/img]
    Hier sehen wir in der Ferne aufgestiegenen Nebel in der Verbindung mit gestreuten Licht.


    [img width=700 height=436]http://i.imgur.com/kRt8P9A.jpg[/img]
    Auch die Darstellung der Helligkeit in Außen- und Innenbereichen wird dynamisch sein.


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/A1i45wr.jpg[/img]


    [img width=700 height=437]http://i.imgur.com/X3hKTqv.jpg[/img]


    In den obigen Bildern sehen wir schon wie nun Regen dargestellt wird – diese ist nun sehr viel intensiver und erlaubt richtige Regengüsse. Ein mögliches Zusammenspiel mit Nebel würde die Sicht extrem beeinflussen.


    Animationssystem / Player Controller


    Diese beiden sich in Arbeit befindenden Engineteile sind Hauptelemente von DayZ. Die neuen Aktionen, die im Enforce Skript fertiggestellt sind, können erst auf die Exp. Version gespielt werden, wenn das neue Animationssystem vollständig die Funktionen vom alten besitzt. Ich weiß, ich rede andauernd von der massiven und aufwändigen Arbeit alle Actionen in das neue Skript umzuschreiben. Im Gegensatz zur alten Methode in der DayZMod, Arma 2+3 usw. ist das neue System dynamischer und wird sehr viel mehr ändern, als nur wie man eine Packung Reis isst oder einen Apfel pflückt. Ich denke, dass dies die vermutlich größte Änderung im Gameplay darstellen wird.


    Mit Einbezug des Auftretens von kritischen Fehlern und Blockern, die wir auf jeden Fall verhindern wollen, ist es realistisch, dass wir dieses System im Januar fertigstellen.


    Schadenssystem


    Derzeit ist dies in den Händen der Gameplay Programmierer – sobald dies vervollständigt ist, wird es an das Design Team weitergereicht. Also damit rechnen können wir Mitte/Ende Januar.


    Zwischen dem neuen Schadenssystem und dem neuen Player Controller (und ja, dem Umschreiben aller Actionen in das Enforce Skript) hoffen wir ein paar schwerwiegende Fehler wie Duping, Spamming von Actionen (Brunnen trinken etc.), Glitchen in Gebäude usw. beheben zu können.
    Erinnert euch aber bitte daran, dass das Beheben solcher Fehler intensiv in der Beta Phase angegangen wird.


    Zum Schluss ein kurzer Einblick in die Arbeit des Design Teams – wir haben einen Teil der Helikopterteile visuell fertiggestellt.


    [img width=700 height=504]http://i.imgur.com/PDCu9MW.jpg[/img]
    Kontrolleinheit


    [img width=700 height=605]http://i.imgur.com/Cexx2V3.jpg[/img]
    Elektroleitungen


    [img width=700 height=552]http://i.imgur.com/kmn9j03.jpg[/img]
    Hydraulikschläuche


    [img width=700 height=617]http://i.imgur.com/FDPKiAq.jpg[/img]
    Rotorverbindung


    [img width=700 height=477]http://i.imgur.com/ruWUFZf.jpg[/img]
    Rotorblatt



    Außerdem nicht abgebildet:


    Zündkerze
    • Batterie
    • Kraftstoff
    Motoröl
    • Hydraulik Flüssigkeit
    • Getriebeöl


    - Brian Hicks / Lead Producer


    Dev Update / Peter


    Zu Beginn der Beta Phase soll das neue UI fertiggestellt sein, bis dahin werden wir es stetig verbessern. Erst mit dem letzten Update kamen einige neue Features hinzu, die der kommenden neuen Benutzeroberfläche dienen werden und den Moddern mehr Möglichkeiten geben wird. Ebenso gibt es ein paar Änderungen für euch Spieler, die das Leben einfacher machen – wie zum Beispiel das automatische Einstellen des Seitenverhältnisses durch die vorhandene Auflösung oder das dynamische Positionieren und Skalieren von Elementen der Benutzeroberfläche. Auch eine signifikante Erhöhung der Client FPS sollte ermöglicht werden durch das neue UI.


    Das Inventar ist eines der wichtigsten Bilder, nicht nur weil man dort sehr viel Zeit verbringt, sondern weil man über dieses System viele Dinge durchführt. Dieses sollte glatt, leicht zu lesen & navigieren und funktionell sein. Das ganze Konzept solltet ihr bereits kennen, derzeit arbeiten wir an der Verfeinerung der Proportionen, dem Layout und Funktionalitäten um das Bestmögliche rauszuholen.


    Aus Sicht der Spielmechaniken fehlen noch einige Dinge. Das Grundgerüst des neuen UIs ist schon im Spiel, nun aber werden nach und nach neue Funktionen hinzukommen, die teilweise auch das allgemeine Gameplay entscheidend verändern werden. Zuallererst ein kleines Detail, welches aber recht hilfreich ist. Eine bessere Skalierbarkeit der Itemslots. Kein Verbrauchen mehr von wertvollen Platz für kleine Dinge wie Streichhölzer, Batterien und Kugelschreibern. Das Kombinieren von kleinen, schmalen Items mit größeren kann zu unbenutzten Lücken im Inventar führen und das ist die Stelle, wo die Rotiermöglichkeit von Items ins Spiel kommt. Nun werdet ihr euch bestimmt darüber freuen, dass man mehr Zeug in das Inventar packen kann, insbesondere Waffen. In diesen Zusammenhang wünsche ich mir, dass Waffen mit entsprechenden Bauteilen auch an Größen zunehmen. In anderen Worten gesagt, eine AK ohne Bauteile passt ins Inventar, alle Komponenten aber benötigen Extraslots und die Kampfbereitschaft ist so nicht gegeben. Da ich mir vorstellen kann, dass von vielen die Freude nun sehr hoch ist, wollte ich das Ganze aber etwas abschwächen. Kaputte Gegenstände führen zu zerstörten, unbrauchbaren Slots im Inventar, also das Nähen von Rucksäcken etc. wird in Zukunft noch wichtiger, da bei einem bschädigten Rucksack weniger Inventarvolumen zur Verfügung steht. Auch das Verknüpfen von Slots in Gruppen innerhalb eines Laderaums um virtuelle Taschen zu erstellen, unterstützt die Individualisierung und den Hardcore-Charakter von DayZ.


    Es muss gesagt werden, dass unsere Design-Anforderungen für das neue Inventarsystem einige neue Eigenschaften ins Spiel brachten, die das Gameplay direkt betreffen. Eines der ärgerlichsten Grenzen des ehemaligen Inventars war auf jeden Fall der Hand-Slot, welches wie ein Spiegel zum Inventar/Laderaum funktionierte. Es gab in der Vergangenheit immer wieder Situationen, in denen man kurz vor dem Verzweifeln war und auch die Duping Möglichkeiten stiegen durch das alte Inventarsystem. Zu einem späteren Zeitpunkt soll das Ablegen von Gegenständen auf den Boden auch animiert werden.


    Eine weitere große Neuerung ist die Möglichkeit einer Simulation wie ein Item im Inventar liegt, während es gerade in der Hand oder am Boden liegt. Nachdem wieder aufnehmen, rutscht es automatisch in die alte Position (sofern noch verfügbar). Auch leeren sich Batterien, die in eingeschalteten Taschenlampen etc. im Inventar liegen. Rauchgranaten bleiben ebenfalls im Inventar aktiv, normale HE Granaten explodieren nach einer kurzen Zeitspanne, sofern man sie (ohne den Splint wieder reinzustecken) ins Inventar legt. Ebenfalls wird das Verhalten der Hotbar verändert. Je mehr Slots man in einem guten Zustand besitzt, desto mehr Felder der Schnellleiste lassen sich nutzen. Dieses feature existiert wie auch das Nachladen über die Hotbar schon in der Version 0.59.


    Ein weiteres wichtiges Bild ist das HUD Overlay, welches im letzten Exp. Update eingefügt wurde. Es ist ein ziemlicher Unterschied zum alten UI, da der Status von Hunger, Durst usw. nun nicht mehr in Textform, sondern über Icons in der unteren, linken Ecke angezeigt wird. Es wird aber natürlich die Möglichkeit geben auch diese Anzeige auszuschalten, um sich in das Spielgefühl noch intensiver zu machen, man Screenshots machen will. Streamer wird das auch freuen, da so Servernachrichten abgeschaltet werden und man so das Streamsnipern erschwert. Weiteres wird in den nächsten Status Reports aber aufgegriffen.


    Wir sehen uns in Chernarus


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Dev Update / Viktor


    Das Animationsteam arbeitet weiterhin am Player Controller und dem Animationssystem, derzeit haben wir beispielsweise begonnen Animationen für verletzte Spieler zu erstellen.


    [img width=700 height=435]http://i.imgur.com/xppeTI4.jpg[/img]


    Der verwundete Char wird mehrere verschiedene Animationen besitzen. Gebrochene Beine und Arme sollen visuell dargestellt werden. Neben dem visuellen, soll sich natürlich auch die Funktionalität dieser Gliedmaßen verändern, beispielsweise können nur bestimmte Animationen durchgeführt werden.


    Wir haben schon vor einiger Zeit angefangen dieses System teilweise zu implementieren, mussten das aber unterbrechen, da die Engine nicht das ermöglichte was wir uns vorgenommen haben. Es sollen dann in Zukunft einige coole Features kommen, wie zum Beispiel das Mischen von Animationen. Aber bis zu diesem Punkt gibt es noch eine Menge zu tun in Sachen Programmieren, Testen und und und.


    -Viktor Kostik / Lead Animator

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