Evening survivors,
For this week's Status Report, Lead Producer Brian Hicks will be informing us on the upcoming plans for the CLE as the team moves closer towards BETA. Additionally, he'll tell us a bit about what will be in focus for 0.59 Experimental once we progress past 0.58 release on Stable branch.
Contents This Week
Development Board Spotlight [dayz.com]
Dev Update/Hicks [dayz.com]Community Video: "The Chronicles of 0.58" [dayz.com]
Development Board Spotlight
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Dev Update/Hicks
Greetings Survivors!
Much like the last Status Report - we've still got the gameplay programming team working on the blocking issues preventing 0.58 to hit stable branch. The primary issues of which were a result of some tests on resolving animation looping, and related problems we are still aiming for 0.59 to address. We've been working hard to resolve these issues so we can provide as compelling a gameplay experience w/ 0.58 as possible while still in development.
Once 0.58 leaves incubation on experimental branch, survivors will notice a sharp difference in how loot is distributed across Chernarus. We're still pretty early on in where we want to be with the central economy by release from Early Access, however we do now have much more precise control over the distribution. The system allows us to dynamically modify quantities, spawning frequencies, spawning priority, and so on without having to push an update to stable branch. We'll be closely monitoring active item concentration across official servers, and adjusting based upon this. Those more stalwart survivors might notice higher quantities of canned food goods than are specifically required - we've found that the best method to acclimate players to having to scavenge for supplies versus the placeholder prototype systems distribution is to slowly dial the quantities incrementally down - until the balance reaches a playable state.
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Above you can see the current top 10 distributed items on an example experimental branch server. Non persishable food currently has the highest priority / quantity for entry level items in the respawn system. Primarily to allow folks to acclimate themselves to the need to move *around* Chernarus to continue to find the supplies they need. Ideally, we'll dial these quantities back in increments of 10 until we find a comfortable balance. Past non perishable goods, basic tools have the highest quantity of items spread across Chernarus. Wood Axes, Matches, Burlap Sacks, Water Purification, and so on.
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Again, once 0.58 stable hits and has time to settle - with a larger player base than experimental roaming across the environment we'll make changes according to how the distribution looks and performs. Moving past 0.58 and looking at 0.59 experimental - in addition to the new features, content, and so forth - We'll be looking into more QoL improvements for the stable player base. Vehicle position sync optimization (no fun riding around in new vehicles if your passengers want to vomit from desync!), animation state sync between clients, animal herd behaviour, position & projectile synchronization bugfixing, and much more.
As well, with 0.59 experimental we'll be testing the potential effect of players spawning with radios and how it may or may not impact player interaction. The range of the radios should be temporarily (for the duration of the test on Exp 0.59) increased to cover the whole of Chernarus. Once this hits experimental, I encourage you to head over to the official DayZ forums[forums.dayzgame.com] (forums.dayzgame.com) and share your experiences (be it good, or bad) with how this impacts your gameplay!
As mentioned during our RTX panel presentation, longer incubation times on Experimental and dedicating more time to QoL issues on the primary branch may end up costing us some time here or there, but we firmly believe it will present a higher quality player experience during DayZ's development. Of course, there will still be plenty of bugs - but we'll do our best to make sure the experience is still enjoyable.
- Brian Hicks / Lead Producer
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Abend Überlebende,
in diesem Wochenbericht wird Brian Hicks und informieren über die kommenden Pläne für die CLE
[Central Loot Economy - Zentrale Loot Wirtschaft oder Zentrale Wirtschafts Regulierung, wie man will]
während sich das Team weiter in Richtung Beta-Phase bewegt. Zusätzlich wird er uns erzählen wo der Fokus liegt für das 0.59 Experimental Update, sobald die 0.58 Version als Stable Version veröffentlicht wird.
Inhalt dieser Woche
[li]Entwicklungs Vorschau (Funkgeräte)[/li]
[li]Entwicklungs Update / von Hicks[/li]
Entwicklungs Vorschau
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Entwicklungs Update / von Hicks
Grüß euch Überlebende!
Sowie im letzten Wochenbericht arbeitet das Programmier Team an den Update Blockern (u.a. Bugs), die verhindern dass die 0.58 als Stable Version öffentlicht wird.
Die Hauptproblematik ist das lösen/fixen der Animations Fehler und der dazugehörigen Probleme welche wir spätestens mit Version 0.59 ausmerzen wollen. Wir arbeiten hart um diese Probleme zu lösen, damit wir die bestmögliche Gameplay Erfahrung liefern können mit der Version 0.58 während sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet.
Ist an dieser Stelle etwas gezwungen übersetzt.
Im Endeffekt geht es darum, eine sehr gut Spielbare Version zu veröffentlichen damit die User
wieder Spielen können ohne auf das nächste Update warten zu müssen damit ein bestimmter Bug ausgebessert wird. Dies hängt wohlmöglich damit zusammen, dass man Experimental Versionen mehr Zeit geben möchte (siehe letzter Wochenbericht).
Sobald Version 0.58 das Nest verlässt und als Experimental Version veröffentlicht wird, werden die Überlebenden/Survivors einen außerordentlichen Unterschied bemerken darüber wie der Loot in Chernarus verteilt wird. Wir sind erst am Anfang davon wo wir sein möchten mit der Zentralen Loot Wirtschaft/Zentralen Wirtschafts Regulierung, aber wir haben nun eine deutliche präzisere Kontrolle über die Verteilung.
Dieses System/Feature/Modul ermöglicht uns die dynamische modifizierung der Menge, der Spawn Frequenz (wann immer etwas (re-)spawnt), der spawn Priorität und so weiter.
Und das ohne ein Stable Update veröffentlichen zu müssen!
Wir wirden ganz genau den Loot auf den offiziellen Servern beobachten und daran die Einstellungen adjustieren/regulieren.
Erfahrene Überlebende/Survivors werden feststellen, dass deutlich mehr "Dosenfutter" vorhanden ist als nötig - Wir finden dass es der beste Weg ist die Spieler daran zu gewöhnen indem wir langsam die Menge runter schrauben bis wir eine Spielbare Balance gefunden haben.
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In diesem Bild könnt ihr die aktuelle Top 10 der am häufigsten gespawnten Items auf der Experimental Verson sehen. Nicht so schnell verderbliches Essen hat aktuell die höchste Priorität und Quantität/Menge im Respawn System. Hauptsächlich um Spielern zu erlauben sich daran zu gewöhnen, dass sie sich quer durch Chernarus bewegen müssen um den Proviant zu finden den sie benötigen. Wir werden die Menge runter regulieren in 10er Schritten bis wir eine angenehme Balance finden.
Nach den unverderblichen Dingen, ist Grundausrüstung & Werkzeug am häufigsten vertreten.
Äxte, Streichhölzer, Leinensäcke (Burlaps), Wasserreinigungstabletten und so weiter.
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Sobald 0.58 als Stable Version veröffentlicht wird - welche von mehr Leuten gespielt wird als die Experimental - wird es auch einfacher sein die Verteilung besser zu regulieren anhand der größeren Menge an Spielern.
Genug 0.58 und nun zu 0.59 und den neuen Features, neuem Content/"Inhalt" und solch Zeug.
Weitere Verbesserungen, Optimierung um "Unsynchronitäten" entgegen zu wirken, Verändertes Verhalten von Tieren in der Herde, Bugfixing und noch vieles mehr.
Außerdem wollen wir in Version 0.59 testen, welche Wirkung es hat wenn Spieler mit einem Funkgerät spawnen. Für die Experimental Version wird die Reichtweite auf ganz Chernarus erhöht, sollte aber danach auf wenige Kilometer reduziert werden. Ihr solltet ins DayZ Forum schauen sobald die Experimental Version erscheint um uns eure Erfahrung mitzuteilen - egal ob gut oder schlecht - und wie die Veränderungen das Spiel für dich beeinflusst haben!
Daran können die Entwickler das Spiel optimieren/verbessern
Wir erwähnt während der RTX Präsentation [Übersetzung im letzten Wochenbericht], werden Experimental Versionen sich länger in jener Phase befinden um die Qualität der Updates zu verbessern. Natürlich wird es immernoch hier und da Bugs geben, aber wir werden unser bestes tun um sicher zu stellen dass ihr Spaß habt!
- Brian Hicks/ Lead Producer
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Mittlerweile zweifle ich am Englisch der Entwickler O:-)